unity sprite 图片质量

2015年01月18日 10:54 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:41

在Unity中进行2D图片显示时,我们常常会遇到这样的问题:显示出来的画面存在明显的模糊或锯齿现象,然而美术提供的原图却十分清晰。实际上,改善这一状况并不复杂。

问题原因

Unity在导入图片(或纹理)时,会自动对其进行压缩,目的是减少游戏运行时的内存占用,提高性能。

注意:本文实例使用的Unity版本为4.3.4。不同版本可能在某些显示上存在差异,但关键要点是一致的。

实现过程

我们以一张大小为2048 * 640的背景图为例。当将其作为背景显示在Game界面时,画面效果并不理想。例如,左上角的帆船和右上角的皮球,能明显看到模糊和锯齿现象。

观察该图片对应的Inspector面板(此处纹理类型为Sprite),对画质有影响的部分已用红框圈出。根据官网文档解释,各参数含义如下:

Filter Mode

当纹理因3D变换而拉伸时,该参数决定了纹理的过滤插值方式,共有三种选项:

  • Point(单点插值):纹理会呈现块状化效果(blocky up close)。
  • Bilinear(双线性插值):纹理会变得模糊(blurry up close)。
  • Trilinear(三线性插值):与Bilinear类似,但纹理还会在不同的mip水平之间进行模糊(between the different mip levels)。

Max Size

该参数用于设置导入纹理的最大尺寸。由于美术人员通常会使用较大尺寸的纹理进行创作,我们可以利用此选项选择适合游戏的纹理尺寸。

Format

此参数决定了纹理的内部表现格式,是在大小和质量之间进行权衡的结果,共有三种格式:

  • Compressed(压缩的RGB纹理):这是漫反射贴图最常见的格式。每个像素占4bits,例如一张256 * 256大小的纹理将占用32KB内存。
  • 低质量的真彩(truecolor)显示:每个像素占16bits。
  • Truecolor(真彩):这是最高质量的格式。一张256 * 256大小的贴图占用256KB内存,是Compressed格式的8倍,即每个像素占32bits。

我们可以在Inspector面板的最下方查看当前纹理的大小、格式和内存占用率。例如,当前纹理大小为1024 * 320,占用160KB内存。

优化尝试

  • 调整Filter Mode为Point:画面会明显锐化,图像中每个物体的边缘由模糊变为块状化,但画质依然存在明显的锯齿。
  • 恢复Filter Mode为Bilinear并调整Max Size:原图大小为2048 * 640,而默认的Max Size是1024,这意味着Unity自动对图片进行了压缩。将Max Size改为2048并点击Apply后,画质得到明显改善,锯齿和模糊现象都有所减轻。不过,此时的内存占用提高到了0.6MB,比之前大幅增加。
  • 调整Format为Truecolor:画质变化并不显著,但内存占用又进一步提高到了3.8MB。

综合来看,对于该纹理,较为合适的设置是Filter Mode为Bilinear,Max Size为2048,Format为Compressed。

结束语

上述设置结果仅适用于本文示例图片。在实际应用中,不同图片要达到最佳效果,其设置可能各不相同。以下是几点提示:

  • Max Size设置:当Max Size大于图片实际大小时,仍会使用原图片大小。若想都使用原图大小,可直接将其设置为4096。
  • Format选择:如果游戏中有大量较大的图片采用Truecolor格式,会严重影响内存占用率。因此,当Compressed和Truecolor效果基本相同时,应尽量选择Compressed格式。
  • 平台差异化设置:我们可以为不同平台设置不同的Max Size和Format。例如,在Android平台上,由于性能不如iOS,可选择较低画质;而在iOS平台上,则可设置为最高画质。