游戏虐我不止千百遍!为什么游戏总是要“虐”玩家?

2016年06月15日 15:38 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 20:08

即使是熟悉各类动作游戏的玩家,也会认为《黑暗之魂》系列的难度罕有敌手。在游戏过程中,玩家操控的角色不时会被敌人捅伤、中毒,或是从高台坠落身亡。然而,除了即将见底的生命值外,角色仍能奔跑、跳跃,为生存奋力拼搏,没有任何迹象表明其已奄奄一息。

与《黑暗之魂》类似,无论是《刺客信条》《神秘海域》,还是《侠盗猎车手》《使命召唤》系列,无论角色受伤程度多深,都能相对自如地移动和攻击。例如《荒野大镖客》里的约翰·马斯顿(John Marston),即便被射中肠子,依然可以奔跑并拔出手枪射击敌人。

正如那句广为流传的台词所说,在虚拟世界中追求真实感的行为往往有些荒谬,对开发者而言也不公平。游戏中的生命值设计与现实大相径庭,它在各方面都是对游戏性的妥协。相信没人愿意玩一款受枪伤后就得休息半年才能正常行动的游戏。不过,当前游戏对“生命”的处理仍不够完善。若能将角色在物理层面受到的伤害,按适当程度反映到实际游戏中,或许会让游戏更加紧张刺激。直白地说,开发商或许应让玩家感受到游戏角色正在流血、手脚受伤或处于压力之下。

《马克思·佩恩》系列便是一个很好的范例。在《马克思·佩恩3》的体育场关卡或逃离白色制造厂(Fábricas - Branco)的关卡中,玩家能从人物状态清晰地感受到主角马克思·佩恩的痛苦。该系列对人物与环境的塑造让玩家身临其境,能感受到主角流汗、流血、咒骂,这也是游戏设计的目的之一。玩家在感受马克思·佩恩故事的同时,还能享受更复杂的游戏环境,迎接独特的挑战。

同样,今年的小众游戏《层层恐惧(Layers of Fear)》也有类似设定。玩家可通过角色蹒跚的步伐感受其生命值的多少。主角为完成作品,失去了孩子、妻子、理智,甚至一条腿。玩家在游戏过程中,能通过对其残疾身躯的表现,体会主角遭受的创伤。

这里并非说电子游戏应将创伤作为宏大的叙事主题。实际上(至少对我而言),若游戏设定中人物受到的伤害能反映到游戏性层面,会更令人欣喜。比如在《最后幸存者》的某个关卡中,主角乔尔(Joel)被钉住,玩家需在此情况下逃生。此时,主人公身体受限加上紧张局势,更能让玩家沉浸在游戏氛围中。

根据游戏经验,当角色处于死亡边缘时,玩家要么超常发挥,要么一败涂地,像满血时那样稳扎稳打几乎不可能。当玩家习惯在游戏中杀戮或战斗时,为熟悉的操作增加一些难度,会让游戏更有趣。在危险情况下,肾上腺素会带来更好的游戏体验。

再看其他例子,《DayZ》《Rust》以及《辐射》系列等“生存核心”游戏都包含射击元素。在这类游戏中,玩家受伤后可能会流血不止或跛行,使用道具医治即可解决。《至暗地牢(Darkest Dungeon)》和《失忆症:黑暗后裔(Amnesia: The Dark Descent)》也有类似设定。由于其奇幻背景,玩家控制的人物不仅会受身体创伤影响,还会在精神层面“受伤”。当角色受到精神攻击时,可能会一直重复简单动作,直到效果解除。

在《至暗地牢》中,玩家还会遭遇“绝望”和“偏执”两种精神减益状态。虽然现实中这两种精神状态更为复杂,但在游戏里,玩家可让角色休息或服用“万能药”解决问题。《失忆症:黑暗后裔》中有个“疯狂”减益,玩家与恐怖怪物对视时会进入该状态,解决方法是把目光移开。

当然,在游戏中真实“还原”人们精神上的创伤是一项艰巨任务。现实中,人们感到痛苦、焦虑或精神失调时,需不同方法解决。但在游戏里,这个问题相对简单。如前文所述,游戏中的“绝望”“偏执”本质上与《最终幻想》里的“中毒”“混乱”状态无异。为了游戏性,开发者需将复杂精神状态外化,《至暗地牢》和《失忆症:黑暗后裔》都通过游戏画面变化表示这些状态。

由加斯帕·布莱恩(Jasper Byrne)开发的《孤独的幸存者(Lone Survivor)》或许是对创伤表现最出色的游戏。游戏中,主人公的身心状态并非通过数据(如生命条)或特效呈现,而是通过台词渲染。玩家能听到主角抱怨身心俱疲,或低沉说出“我再也坚持不下去了”等话语。在游戏中,玩家可通过吃药缓解主人公症状,但药物并非每次都有效。《孤独的幸存者》中玩家面对心理疾病的情形与现实中治疗心理疾病类似,需尝试、等待,并相信自己能从痛苦中恢复。

话说回来,若开发商试图在电子游戏领域做到完全“拟真”,或许会失去游戏的本意。游戏在某种程度上是艺术创作,应有“不真实”的特权。不过,在游戏中加入更真实的元素,无论是身体创伤还是精神问题,在提升游戏难度的同时,也能给玩家带来别样乐趣。暂离现实,体验不同人生,这难道不是我们玩游戏的理由吗?

来源:上方网

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