独立开发者:中小团队如何处理研发过程美术风格突然转变
对于中小团队而言,受研发成本限制,游戏美术初始投入预算通常不高。在制作过程中,许多工作室可能会面临改变美术风格的情况,进而被迫增加美术方面的投入。此时,前后美术风格会出现明显差异,若重新制作此前的资源,不仅会造成浪费,而且可能是团队难以承受的。那么,如何在预算有限的前提下,保持游戏美术风格的持续性,并使风格变化更加自然呢?
最近,比利时独立团队 Fishing Cactus 的 CEO Urbain Bruno 在博客中分享了该公司首款游戏《Epistory》应对这一情况的处理方式,希望能为遇到相同问题的开发商提供帮助和借鉴。
背景介绍
Fishing Cactus 位于比利时的蒙斯市,成立于 2009 年。此前,该工作室一直与发行商合作开展外包工作。随着经验的积累,Urbain Bruno 从 30 多名员工中挑选精英,打造了自研的首款游戏《Epistory - Typing Chronicles》。这款游戏虽属于冒险游戏,但玩法独具特色。除了具备冒险游戏的故事情节和解谜元素外,还融入了战斗、地牢等 RPG 元素,其独特的美术风格和出色的音乐设计尤为引人注目。
文章创作缘由
《Epistory》是我们使用 Unity 引擎开发的打字冒险游戏,目前处于 Early Access 阶段,并将于 2016 年 3 月 30 日在 Steam 平台正式发布。随着发布日期临近,回顾项目制作过程中的美术方向和决策颇具意义。
首先,我将阐述游戏项目初期所确定的资源创作方法;接着,介绍随着游戏制作成本增加,美术质量出现问题后,团队的应对措施。
预算有限下的游戏美术限制
在启动《Epistory》项目时(最初代码为 The heroine of no tale),我们对其销售预期较低,因为认为这款打字游戏的受众较为小众。我们期望打造独特的美术方向,以折叠环境和纸制物品构建游戏世界观。然而,由于项目预算有限,对每个美术资源的视觉质量要求较低,因此在创作游戏美术资源时遵循以下原则:
- 采用简单的几何图形。
- 所有资源使用相同的多用着色器。
- 不使用复杂纹理的地图,仅采用基本的平面 UV。
- 不为每个资源设置独特纹理,而是使用少数纹理构成的通用色块。
尽管预算有限,但这些资源组合仍创造出简单却酷炫的视觉效果。虽然预算限制让 3D 美术师感到无奈,但也使我们能够在游戏发布前完成所有美术资源,所以我们对此仍感欣慰。不过,这是在与玩家沟通之前的情况。
风格转变
美术团队开始制作游戏的第一个关卡时,我们发布了一些图片和视频,建立了一定规模的玩家社区。此时,我们发现游戏的影响力不断扩大,Youtube 主播开始讨论我们的游戏,论坛和交流也给予了积极反馈。这款小小的打字游戏受到了更多人的喜爱,数千名玩家将《Epistory:Typing Chronicles》添加到愿望单列表。我们意识到,除了制作一款好玩但规模较小的打字游戏外,还可以将项目进一步拓展。于是,我们决定将其转变为带有独特故事主线的冒险游戏,加入更多地牢、可收集物品、由职业作家描绘的场景,甚至增加配音。
随着游戏发布日期推迟到 2016 年,美术团队有机会进一步提升游戏的画面质量。
新的质量标准
我们希望充分利用多出的项目研发时间,为新美术资源添加更多细节,这与最初的美术方向几乎背道而驰。新的美术方向包括:
- 为游戏美术加入更多有趣的类纸几何图形。
- 使用更复杂的着色器。
- 配备清晰展开的纹理贴图坐标。
- 为每个资源增加独特纹理(或为一组资源使用相同纹理)。
- 加入微妙但高效的垂直梯度,使资源底部比顶部更暗。
有了独特的纹理贴图,我们能够描绘纸褶,在边缘添加手绘高光和 Ambient Occlusion(即在表面连接处加深颜色)。通过对比两张图片,很容易看出优化后的图形和更多的纹理处理为美术资源增添了大量深度和细节。
由于每个游戏资源都需要双倍的纹理贴图,计算 Ambient Occlusion、垂直梯度,绘制边缘高光以及进行纹理细节处理,游戏的研发时间比最初预期更长。我们还在环境创造过程中投入更多时间,通过增加 artist layout pass 优化每个地牢,在光照设定和效果方面也投入更多精力,整体视觉效果得到显著提升。
然而,我们很快发现,与新资源相比,之前的游戏资源显得枯燥乏味,但我们又无力承担全部重新设计的成本,这成为一个棘手的问题。
资源矛盾与解决思路
新增的游戏资源明显优于之前的资源,我们很快意识到美术风格与资源质量继承性的问题。新资源与此前平庸的资源在细节上差异巨大。不幸的是,预算不足以支持重做所有此前的游戏资源,统一美术风格成为难题。
在此条件限制下,我们萌生了在游戏中展示美术风格变化的想法,为整体游戏冒险的纸模质量加入渐变过程。即游戏的第一部分采用基本图形制作,随着游戏进程和人类进化,视觉效果和资源质量逐步提高,让玩家获得明显的成就感。
具体来说,游戏世界首次展开时,玩家会看到自然主题的基本物体;在第一个地牢中,会发现由古色古香的纸艺资源构成的史前资源;随着人类进化,纸艺技术进步,展现出古老文明;随后,玩家将穿梭于复杂的折纸建筑和更多环境中。
为使前后美术风格过渡更加自然,我们对部分在游戏中频繁出现的重要资源进行了重做。游戏中的战斗、探索和传送 tile 均重新制作。
我们的经验是,在游戏制作开始前,很难准确预估预算。若工作量突然增加,就需要在更多内容和更高质量之间做出选择。需要注意的是,多数情况下,团队可能不会采用我们的方法,很多团队可能会选择重新制作所有资源。此外,美术师通常希望提升画面质量,因此要做好对他们工作的指导。
来源:游戏大观