类型游戏:商业游戏的内在规律(下)
本文上篇集中论述了类型游戏的定义和类型元素分类,下篇将主要探讨类型的由来与发展。
在开启下篇内容前,我们先来回顾一个问题:玩家在玩类型游戏时,究竟在玩什么?
笔者认为,游戏的本质是提供一种体验,一种能让大众在特定时间内从日常生活中抽离出来的非日常体验。这种体验越深刻、越具普适性,就越有可能成为经典的类型游戏。
类型体验
训练体验(心流体验)
无论玩家是否愿意承认,实际上相当大比例的游戏为玩家提供的是一种类似“学习 - 训练(考试) - 通过训练 - 升级训练(加入新元素或提高难度) - 通过训练 - 如此循环,直至玩家自行停止或完成当前所有关卡(通关)”的体验模式。
例如《糖果粉碎传奇》以及各代《超级马里奥》。表面上看,这种体验有悖直觉,因为常识中人们玩游戏是工作学习之余的消遣,应追逐娱乐体验。但大量休闲、单机、简单的游戏往往为玩家提供的是训练体验。当然,训练的难度控制和基本规则的趣味性会对训练体验产生重大影响。
模拟体验
笔者始终认为,电子游戏最大且最具价值之处在于模拟,包括对日常生活中难以接触的梦幻事物的模拟,如角色扮演模拟、军事统帅模拟、城市建造者模拟、商业经营者模拟等。这类对虚幻、梦想且物理上难以实现的模拟体验,是电子游戏的魅力所在。
另一大类是对真实存在但难以常规接触事物的模拟,如飞行模拟、驾驶模拟。实际上,在游戏制作中,梦幻模拟和真实模拟都有一个特点。除少数以还原真实为卖点的游戏外,所有模拟游戏都是简化和趣味化的模拟,因为真实的模拟往往繁琐、易使人疲劳且无趣。
成长体验
成长体验是玩家生活中常见的体验,如考试成绩提高、工作晋升、生活美满等。但在现实生活中,真实的成长体验往往需要大量努力,且结果具有较长的滞后性。
在中国三代人的成长环境中,相当一部分人在日常生活中严重缺失成长体验。因此,成长体验成为国产游戏常用且有效的法宝,因为游戏中的成长更轻松、直观、快捷。从《傲视天地》开创系统化、数值化的成长体验,到《神仙道》将其发扬光大,超过八成的国产页游和手游都主打成长体验。然而,这种趋势难以持续,随着 95 后、00 后逐渐长大,成长体验对他们而言可能并非最稀缺的,贩卖成长体验终究有时间限制,迟早会被更具特色和个性的体验取代。
策略体验
决策的智慧和思考的乐趣,以及在复杂局面下寻找最优解,对许多人来说是美妙的体验(当然,也有大量不喜欢思考和决策的玩家)。《三国志》系列、《英雄无敌 3》、《炉石传说》、《三国杀》等游戏都提供了出色的策略体验。
竞技体验
无论是体育还是游戏,竞技都是人类文化心理的重要组成部分。良好的竞技体验,能让人在过程和结果中都获得极大乐趣(如果获胜的话)。《LoL》《dota》《跑跑卡丁车》等游戏都提供了卓越的竞技体验。
合作体验
与竞技一样,合作也是人类重要的社群行为。《梦幻西游》玩家访谈中有句名言:“我们玩的是什么不重要,重要的是和谁一起玩。”《魔兽世界》的副本系统为玩家提供了合作的机会和平台。
社交体验
网游的重要且难以替代的体验之一是社交体验。人类是社群动物,社交需求是刚需。笔者甚至认为,广义上的游戏最重要的职能之一是提供便捷的社交环境。普遍认为,《梦幻西游》的成功得益于优秀的社交体验,《劲舞团》的成功也与社交需求密切相关。
狩猎体验(战斗体验)
相当一部分重度游戏的核心玩法是战斗系统。在以男性为主的用户群体中,战斗和战争是重要的模拟体验。笔者认为,战斗体验的本质是狩猎体验,远古时代的狩猎基因仍存于现代人的体内,狩猎(战斗)本身能带来难以言喻的快乐。绝大多数即时战斗游戏都提供了这种体验。
装扮体验
与狩猎体验相对,在以女性为主的用户群体中,对形象的装扮和塑造是重要的体验。《暖暖环游世界》、《剑灵》的捏人系统都在一定程度上体现了这种体验。
创造体验
人类与动物的最大区别是什么?部分西方学者认为是语言、工具和艺术。虽然很多人缺乏艺术天分,但也有很多人具备艺术和创造的天赋。然而,并非每个人在生活中都有发明创造的机会,可能是生活所迫,也可能是缺乏工具。《我的世界》《孢子》以及各类游戏 mod 就是为这些人量身定制的,创造本身就是一种美妙的体验。
探索体验
对未知的探索,好奇心是人类的重要属性。探索体验是部分玩家追求的重要体验。客观地说,在当前社会,电子游戏中的探索体验不如真实世界丰富,这或许是因为人类的想象力尚未跟上自然界的神奇。
交易体验
商业行为是有趣的体验,低买高卖,即使是虚拟财富的增长也能带来愉悦。《大航海时代》、《暗黑 3》拍卖行都提供了简单有趣的交易体验。
在商业实践中,许多游戏集成了多种类型体验,越是复杂、重度、大型的游戏,越可能是多种类型体验的集合。
类型心理诉求
前文提到,类型体验是类型游戏的核心要素。但我们容易发现,对于许多同类型且提供相似体验的游戏,为何有些被视为神作,而有些则被认为平庸?
要回答这个问题,我们需深入思考类型体验带给玩家的究竟是什么,以及我们在类型体验中收获了什么。笔者认为,类型体验是一个过程,如同按摩作用于身体,其结果是对某种心理诉求的反馈和满足。
玩家在游戏过程中,通过操作获得感官体验,而这种体验最终会反映在一项或多项确定的心理诉求的满足与否上。显然,如果在合适的时间内,玩家的心理诉求得到满足,他们就倾向于认为这是一次优秀的游戏体验,反之亦然。
因此,我们得出结论:游戏以一种或多种类型体验为过程,最终满足一种或多种心理诉求,这样的游戏才是符合娱乐本质定位的合格商业游戏。
成就诉求
成就诉求包含多个分支,如源于自我认知提升的成就感、自我肯定的成就感、竞争胜出(针对特定目标)的成就感、炫耀(针对不特定目标)的成就感以及成功解除危机的成就感。成就感诉求是游戏中最重要的心理诉求,对其的满足往往能持续较长时间并留下深刻的心理影响。
收益诉求
人类有付出就应有收获的朴素观念,无论付出的是时间、精力、资源还是简单的点击行为。与这种直觉化的心理模型相反,现实生活中付出不一定有收获,且收获往往有滞后性。因此,在游戏中,玩家更倾向于本能地量化自己的行为以换取收益(收益可以是虚拟财物,也可以是成就感等其他心理诉求的满足)。
收集积累诉求
在日常生活中,收集癖是常见的爱好,目前尚无强有力的理论解释其形成机制。但许多游戏已证明,收集元素的设计非常有效。
自我存在认同感诉求
在群体和与他人的合作中,人们容易获得自我存在的认同感,这也是许多合作导向设计的目的所在。
权力诉求
在封闭的社群系统中,如《征途》《列王纷争》,对较高或最高权力、地位的追求是很多大额付费用户的主要诉求。
人际交往诉求
社交涵盖范围广泛,在实际生活和游戏中,这类诉求有诸多分支。不同类型的游戏中,社交有很大差异。例如,《劲舞团》更侧重于通过个人展示拉近人际关系;《魔兽世界》的社交更偏向自我价值实现;《LoL》则更多是战术交流和情绪宣泄。
宣泄诉求
在日常工作和生活中,许多人会积累压力。部分游戏体验,如狩猎体验,能满足人们宣泄压力的需求。相当一部分射击类游戏和无双割草游戏都能为玩家提供释放压力的体验。
重复和变奏
类型游戏并非纯粹模式化的产物,确定类型的核心原则后,才是制作人员和开发团队发挥创造性的时刻。类型原则是类型游戏的精髓,在此基础上,制作团队对组合元素的再组织和装配,对元元素的设计、打磨和变奏是游戏的血肉。有了精髓,游戏的方向不会跑偏,但血肉的组织和表现对游戏的商业前景同样重要。显然,专业、成熟且富有创造力的团队能对类型游戏进行出色的复制与再创造,只有业余团队才会简单地将类型游戏理解为重复。
实际上,重复是类型化的重要特点和价值体现,但变奏才是类型游戏理论的真正精华。同时,即使是同一种类型,在满足心理诉求的难易程度和达成条件后心理诉求的满足速度上,也可以有很大差异,仅仅是节奏的变化就能实现同类游戏的不同体验。
从另一个层面看,类型游戏能为对研发立项有决定权的业界中高层提供理论依据,避免他们纯粹以企业资本和制作团队的精力时间进行赌博式开发。在有理论支撑的前提下,每个制作成员可以将更多精力投入专业水平的提升,而非花费大量时间研究风口。
笔者见过优秀且专业素养高的业界同仁,因管理层的拍脑袋提案而浪费青春和精力,也见过没什么想法却在大项目中获利的人。笔者撰写此文的重要动机之一,就是希望研发立项环节更加靠谱,让每个人各司其职,体现专业人才和专业素养的真正价值。
类型探索
类型游戏不是静态孤立的系统,而是一个不断扩展和变化的集合。商业游戏的创新主要体现在两种类型探索模式上。
一是对已有类型的变奏和再组织。例如,《LoL》对《dota》进行了发展和变化,在核心玩法上取消反补,在系统层面增加出装推荐、符文和天赋系统。
二是全新类型的探索和创造。当所有人都在研究深度社交和社群体验时,《傲视天地》横空出世,开创了全新的类型,围绕单机化玩法核心,配合完整的数值化成长系统,辅以简单直观快速验证的关卡应用,包括分割付费能力的 vip 系统。
笔者个人认为,国产网游发展至今,真正能称得上开创类型的只有《征途》和《傲视天地》两款作品,它们对业界后来的游戏产生了巨大影响。不得不承认,其他重要类型大多由国外游戏率先探索和开创。在中国网游产业产值成为全球领头羊的当下,希望部分公司和团队能更多地进行类型探索,从长远来看,这对整个行业有益。
类型划分
类型游戏的具体分类依据以下三个维度的组合:类型 = 核心玩法 + 时空结构 + 系统构成。
其中,核心玩法基于电子游戏诞生以来的多数商业实践和原创探索;时空结构的六种表述可参考上文;系统构成包含两种主要方式,部分系统会混合使用这两种方式。
一是功能耦合,即在满足系统条件的前提下,获得功能上的变化,如升级解锁新技能。
二是数值耦合,即在不改变功能逻辑的前提下,通过数值变化实现设计意图,如装备强化。需注意,部分系统之间通过消耗和产出的互补实现耦合仍属于数值耦合。现阶段国内游戏主要采用数值耦合的构成方式。
商业化游戏的六个维度
在商业实践中,选择游戏类型时,首先要考虑制作层面的六个维度。在这六个维度上达成共识后,才能开始选择类型。
结语
关于类型游戏理论框架的描述就到这里。实际上,每种类型游戏都应有完整的抽象归纳,限于篇幅,本文不再展开。对每种具体类型的研究和分析需要持续的探索和学习。
最后,希望业界有更多人投身于理论建设和思考,也祝愿大家未来能快乐地做游戏。
来源:游戏葡萄