VR与AR技术上是一回事:应用差异导致两个概念产生
在当今时代,对于16 - 55岁年龄段的人而言,如果还不了解虚拟现实(VR)与增强现实(AR)这两个概念,那么可以说即将与时代脱节。然而,即便知晓这两个概念,也并非就可以高枕无忧。实际上,在了解这两个概念的群体中,超过90%的人,包括相关从业者,都未能真正厘清二者的区别。
VR与AR的共性
从本质上来说,VR与AR是相通的。可以用这样一个统一的定义来描述:通过计算机技术构建三维场景,并借助特定设备让用户感知,同时支持交互操作的一种体验。
从这个定义中,我们能够发现VR与AR至少具备两点共性,即“3D”与“交互”。若缺乏其中任何一点,都不能称之为真正的VR或AR。这也是部分学者将VR、AR视为一体的原因。
VR与AR应用趋向不同
当下,国内所有的行业报告在给VR和AR下定义时,似乎将它们描述成了完全不同的事物,国外机构在评估相关市场时,也会将其分为VR和AR两块。这是因为VR与AR在构建3D场景时所采用的技术以及展现设备存在差异,从而给用户带来了截然不同的体验,并最终导致二者走向了不同的应用方向,具体如下表所示:
我们认为,由于动画渲染技术能够将人类的一切想象展现出来,所以在应用方向上,VR更偏向于虚幻和感性,更适合应用于娱乐领域(为了更好地达成这一目标,VR强调存在感或称临场感);而基于光学 + 3D重构的技术主要是对真实世界的重现,因此AR更趋向于现实和理性,更易应用于较为严肃的领域,如工作和培训(为了更好地实现这一目的,AR强调真实与虚拟的融合)。
但这并不意味着VR不适用于培训。实际上,VR能够为培训增添更多元素,例如对天灾人祸、重大事故的模拟;而AR更多地应用于常规培训。谷歌Glass曾尝试给现实场景叠加火灾效果,但显然这难以让用户认真对待;而戴上VR头盔,则更容易让用户进入角色。
对于开发者而言,针对VR和AR所开展的开发工作也存在较大差异。
AR视场角小的原因
绝大多数人认为AR利用光学来重现场景是一件简单的事情,然而实际上,要实现效果良好的AR是一项极为复杂的工作。它需要计算机重建场景,识别场景信息,并在合适的位置呈现出预先设定的虚拟元素;若还要支持交互,那么对运算量和运算结果会有更高的要求。如果AR要达到完全沉浸的效果,其运算量将更加庞大,仅依靠移动端的性能远远无法满足需求,所以现阶段只能缩小支持的场景范围——这也是诸如谷歌Glass乃至微软HoloLens(MR)设备视场角小的主要原因。
目前比较知名的手机AR产品,仅仅能够实现简单的AR效果,无法实现交互,因此严格意义上来说还不能称之为AR。
VR与AR界限逐渐模糊
VR和AR各自尚未发展到极致,但已经出现了融合的迹象,这便是MR混合现实。
- 国内凌感科技的Impression Pi是结合了AR技术的VR头显,不过经过一年多的开发,尚未推出成熟版本。
- 微软HoloLens眼镜直接以MR概念进行操作,意图直接打通VR与AR的界限,但目前来看,还是更侧重于AR。
- HTC VIVE在1月份的CES上发布了最新Pre版本,直接增加了一个摄像头,其目的是为虚拟的VR场景引入真实环境的信息。官方表示:用户可以戴着头盔去冰箱拿饮料,然后递给别人或者自己喝下去。但这还未达到VR与AR融合的程度,顶多只能算是一个“三只眼”。要实现MR,HTC还有很长的路要走。
在纯VR体验中,可以加入模拟AR体验,反之亦然。
随着VR分辨率提升到20K,VR与AR的界限将基本消除,为用户带来亦真亦幻的世界。
总结
分清VR与AR的概念,有助于我们了解相关技术与设备的发展走向。但发展至今,VR和AR已经具备了更为丰富的要素。本文主要从应用的角度剖析了VR/AR的区别。
关于笔者的阐述,AMD GPU负责人楚含进进行了很好的补充:VR有四大特性——多感知性、存在感、交互性、自主性,这四者缺一不可。现阶段的VR或多或少缺少其中某些特性,但最终都会具备。他认为:AR/VR的本质区别在于与现实世界交互的程度以及人在虚拟世界的感知度。
如果用户完全在虚拟世界中进行感知,那就是虚拟现实;如果是在真实世界中借助虚拟世界的规则和场景与真实世界进行交互,那就是增强现实。
来源:VR产业人