创业一年半的经验总结:创业不能盲目
工作 2 年
2011 年 5 月,杭州研究院的闪电邮项目已上线并作为稳定版本告一段落,组内人员开始被调配到其他项目。考虑到 PC 客户端产品市场日渐式微,且在网易这样的游戏公司,PC 客户端多作为战略产品或辅助工具,很难有直接营收(当时闪电邮已有百万用户量,网易邮箱用户粘性高,超越 Foxmail 成为用户首选客户端)。在这种情况下,我开始考虑转型。当时有两个方向可供选择:朋友推荐我去支付宝数据基础平台部门,部门老大则建议我去公司新成立的雷电游戏工作室。综合考虑留在网易、同事朋友关系以及离家近,且游戏项目是公司主业等因素,我开启了又一段充满挑战的旅程。
回首当时的选择,我并不后悔进入游戏行业,只是遗憾当时只关注了方向,却未仔细考察工作室的人员组成和产品经理资历。而当年在支付宝的那位朋友,如今已晋升为系统架构师,前年还跳槽到了腾讯。
工作 5 年
2014 年 5 月 20 日,我选择了离职。原本预计一年的产品开发期,因各种因素拖延至三年。在这三年里,我愈发深刻地认识到:产品是团队协作的成果,其高度取决于程序、策划、美术中能力最弱的部门;产品经理的眼界和思维决定了产品能走多远;在大公司中,产品经理及各部门负责人的人脉和资源也至关重要。所以,跟对人、选对产品和团队,比自己埋头苦干更为有效。
这些因素在大公司中需要时间、人脉和精力去积累,作为偏内向、重技术的程序员,我深知自己在这方面积累不足。另一方面,经过三年的游戏开发技术积累和些许主程的管理经验沉淀,在火热的手游产业召唤下,我不仅心动,更期许能带出一个战斗力过硬的团队,实现成功开发游戏产品的理想。机遇不会等人做好万全准备,我毅然放弃 N + 1 的补偿,与工作室的几个小伙伴一同踏上创业之路。
创业组建阶段
前文提到团队人员架构的重要性,创业自然不能盲目。我们团队初期成员均来自同一个工作室,程序、策划、美术、商务人员一应俱全,唯独资金尚未到位。原本一直与我们保持联系的元鼎,迟迟未与我们签订正式合同。此时,我们已离开工作室近一个月,好在朋友帮忙联系上了真格。真格方面较为爽快,签订合同后直接预支了一半天使资金,使我们得以顺利租赁办公场地、购置设备并组建团队。
2014 年 6 月 20 日,一个由 7 人组成的团队正式开始工作,其中包括 2 名程序员、2 名策划、2 名美术和 1 名商务人员。我们三位创始人(Luo、我、Lu)按照 1:2:4 的比例控股,预留 10%作为期权池,其他成员均持股 5%。鉴于团队成员年龄和工龄相仿,我们采用了全员持股、群体决策、创始人拍板的管理模式,并设立了制作人(主策)、主程、主美的行政架构。
在此期间,为了说服队友加入以及确定股份分配,我与队友进行了多次深入交谈。部分朋友因家庭因素不愿加入,还有些朋友对股份占比不满意,经过一番努力,总算确定了人员安排,但也为后续发展留下了一些不稳定因素。不过,人员最终到位,团队开始正式运作。
创业第一个月
技术选型将在后续文章中详细阐述,这里仅记录研发过程中在进度和流程方面遇到的问题。项目伊始,我们以《刀塔传奇》为范本,希望深化战斗体验,还原《魔兽世界》中打副本的感觉。初步确定采用 2D 横轴、位置不可操作的 AI 战斗形式,并在此基础上开发活动、刷塔、PVP、Boss 战等玩法。
很快,我们开发出了战斗 Demo,但动作和场景均采用网上资源替代,感官效果欠佳。一个月后,基础战斗逻辑完成,策划人员开始使用替代资源编辑关卡,而美术人员仍在寻找外包、测试和确定风格等方面忙碌。
创业第二月
服务器框架、网络通讯、协议加密、数据库操作等工作均已完成,初期卡片系统也已开发完毕,并与客户端开始进行协议交互。第一阶段的战斗逻辑需求完成,开始进行细节优化。动画制作规范也已基本确定,我们放弃了 DragonBones,继续使用 CocosStudio 进行开发,包括 UI 搭建。然而,此时外包工作出现问题,外包回来的速度慢,美术效果不理想,场景美术更换后仍不尽如人意。美术风格迟迟无法确定,外部制作的动作也难以令人满意。我们只能不断与外包沟通反馈,并与主美讨论风格和方向。在系统方面,我多次催促尽快出文档,但 Lu 认为战斗体验更为重要,系统开发可适当放缓。考虑到程序已开发出原型,我认为放缓系统开发并无大碍,客户端可继续进行逻辑开发,服务器底层功能也可先进行完善。
创业第三月
我们开通了 QQ 云服务器,购买了 App Store 开发者账号,并购置了一台 Mac mini。在我看来,手游程序开发,尤其是 2D 卡牌项目,比我之前想象的要简单许多,可能是因为我还沉浸在三年的端游开发痛苦经历中。如今,程序开发不仅进度领先,开发效率也大幅提高,得益于客户端采用 Cocos2dx + Lua、服务器采用 Python + Redis 开发,程序员不再因 C++ 中的内存泄露、崩溃等问题而烦恼。
然而,危险的阴影已经开始笼罩。Lu 和 Luo 主要精力放在外包把控上,但由于他们并非美术专业出身,反馈问题时需要经过多道环节,效率低下。同时,我们发现前期没有充分考察主美的实际能力,其绘制的场景和给出的美术意见都不尽如人意,导致外包制作的大量动作最终被废弃,造成了我们小团队迄今为止最大的经济损失,这些费用足以支撑团队 4 个月的运营。
此外,美术外包问题还导致关卡体验优化工作滞后,各种问题都因缺乏资源或效果不佳而搁置。系统文档严重滞后,我多次向 Lu 反映,但问题始终指向外包,导致在外包问题解决前,其他工作都无法推进。后来,问题越拖越久,我们意识到不能再因外包问题拖延游戏开发进度。恰逢 Lu 的一位策划朋友刚辞职,便被 Lu 拉过来帮忙撰写系统文档。
这个月是创业以来程序人员最清闲但也最郁闷的一个月,团队中弥漫着懒散和无奈的氛围,这对于一个创业小团队来说,显然不是好事。在此期间,我们开始使用 redmine 记录周报,每周开会总结上周进度并预估下周工作,但效果不佳。因为引入该制度是为了控制开发进度,而进度瓶颈在于美术,且美术工作质量难以衡量,尤其是对于非专业人员来说,所以执行一段时间后便不了了之。
现在
部分涉及公司机密和利益相关的内容暂不赘述。先谈谈目前的情况,第一款产品在 2015 年初经过漫长的产品迭代和商务洽谈,安卓版本终于在 2015 年 9 月上线,月流水达百万。今年,我们的团队规模从不到 10 人扩大到 20 人,原来不足 80 平的办公场地已无法容纳这么多人,于是我们更换了一间明亮通透的办公场地,并拥有了一间真正的会议室。
但在游戏行业的朋友都知道,流水只是账面上的数字,扣除税点、各项成本和渠道分成后,CP 实际到手的大约只有两成。第一款产品的成本约 300 万,流水分成不足以支持下一款产品的开发。而且,随着创业经验的积累,我们越发认识到,在当前的市场环境下,小打小闹已难以生存。2015 年,IP、二次元、MOBA、电竞等热点持续爆发,而资本寒冬、产品同质化等因素又导致众多小 CP 纷纷倒闭。根据艾瑞咨询 2015 年的数据,移动游戏市场依然火爆,但大厂的垄断格局愈发明显,这是 2016 年面临的新挑战。
因此,我们踏上了继续融资的道路。在 2015 年第四季度的资本寒冬中,我们焦急地等待资方消息,所幸现在融资流程已完成,悬着的心暂时放下。希望 2016 年能一帆风顺。
团队
前文提到团队人员规模的扩大。在小团队时期,事事都需亲力亲为。第一款产品上线时,我既要负责运维、修复 bug、统计后台数据,还要及时开发新功能以赶上发行日期。那段时间,我日夜忙碌,平均每天工作 15 小时,回家时妻儿早已入睡,一有问题就得立即处理。为了改变这种不可持续的发展模式,人员扩招势在必行。考虑到薪资成本,我们招聘了 2015 年和 2016 年的应届生各一名,加上之前项目后期招聘的学弟以及从网易带出的学弟,包括我在内共有 5 名程序员,至今无人退出。
策划团队方面,原本的三人中,一人因家中有事在产品上线前回老家,另一人与团队闹掰后离开。后来,我们招聘了两名有一两年工作经验的小伙子。
美术团队则经历了大换血。从网易工作室一同出来的两名美术人员,原本的主美被撤职后基本不再参与工作,另一位在担任主美初期积极负责,但随着与外包沟通的杂事增多,逐渐出现疲态,后来因身体原因离职。而后招聘的美术 UI 在原主美的“无为而治”管理下处于放养状态,上线前后,三位美术人员均陆续离开,初创时的美术团队在创业一年后解散。
对于美术团队的组建和主美的选定,我们总结了以下几点教训:首先,美术领域专业性强,并非我们想象的那么简单,需要美术功底扎实且能把控风格的主美负责;其次,美术人员的性格和想法相较于程序和策划人员更为感性和独特,主美需要具备良好的沟通能力,在美术团队和其他团队之间搭建沟通桥梁;再者,游戏开发是一个协作式的生产流程,主美需要具备一定的实战项目经验,懂得在进度和理想之间进行权衡。
经过深思熟虑,我们认为这种级别的主美只能从大公司挖掘,且最好是合伙人级别。然而,满足这样的要求且在有限的时间内找到合适的人选并非易事。在创业一年多的时间里,我们常常处于未知和等待状态,但似乎上天自有安排。国内某二线游戏公司手游项目解散,经朋友介绍,我们与该公司的美术总监见面交流多次后,他加入了我们团队,并成为了合伙人。
随后,美术团队发生了巨大变化。一个月内,我们新增了 4 位具有大厂项目经验、工作 5 - 6 年的美术人员,年后还将有新人加入。新的美术团队对原画、模型、动作、特效、UI 等工作进行了接管和规范。可以说,上天安排我们相遇的时机恰到好处。不过,团队需要经历磨合期,但我们有理由相信,此次对美术团队的大力投入将提高工作效率和质量。
文化
相较于企业文化,由于我们按工作类型划分为程序、策划、美术团队,各团队工作内容不同,形成了不同的文化(如程序团队具有程序员文化),且主要负责人有各自偏好的管理方式(如我倾向于使用协作化平台如 Teambition 管理任务和进度),因此我们目前形成的更多是团队文化。
在程序团队中,新人较多,需要为他们部署学习任务、进行指导和检查结果。虽然团队人数增加了,但在新人能够稳定输出生产代码之前,反而加重了骨干人员的工作量。针对这种情况,原本可以通过集中上岗培训,使用 PPT 解释工作方式和流程,但我们一直缺乏相应的文档或记录,导致新人入职时只能通过口口相传的方式了解工作,效率低下。
由于新人数量大幅增加,我们为新员工安排了合租的房子,这是一种促进新人融入团队的有效方式。较早入职的新人可以带领刚入职的新人一起探索学习,相应地减轻了骨干人员的工作量。此前,团队的分享内容存放在 svn 上,而 Teambition 可以上传文件并@给相关人员,使用起来更加方便。现在,我们的日报、分享、任务等都基于这个平台进行管理,在此推荐给大家。
规划
今年,我们希望能够推出两款产品。经历了第一款产品的挫折,我们更加了解研发过程的艰辛以及市场的不确定性,但我们仍将勇往直前。
产品方面,我们将积极商谈 IP 合作,以迎合市场和玩家需求,这也是当前国内游戏圈的热门趋势。我们承认无法完全抛弃现实只关注游戏玩法,在独立游戏和商业网游之间,我们更倾向于商业方向,毕竟要保证公司生存,对得起一起创业的伙伴。
技术方向上,新项目仍将使用 Cocos2dx,但会升级客户端版本。动作开发方面,我们摒弃了 CocosStudio,购买了 Spine 的正版授权。虽然 Spine 在编辑器和功能方面优于 CocosStudio,但在细节上有很多概念不同,我们对 Spine 的 library 进行了改造(如解决打断动作时可能出现的残留问题),后续将单独撰写文章介绍。
服务器方面,我们准备使用 Golang 实现。第一个项目为了快速开发使用了 Python,但由于 Python 的 GIL 问题,在单核性能不强的云主机上无法充分发挥多核优势。此外,Python 不是编译型语言,缺乏良好的静态代码检查机制,很多时候需要进行代码覆盖率测试。当然,Golang 也存在一些问题,毕竟它是一门较新的语言,GC 在 1.5 版本之后才得到改善,而且 Golang 开发人员相对较少,招聘存在一定困难。
总之,2016 年对我们来说依然是充满挑战的一年,加油!
来源:游资网