关于游戏任务设计的一点思考:概念与简史
前言
我深知鲜有人钟情于理论文章,但作为游戏行业从业者,定期撰写这类枯燥的设计理论文章是必要的。尽管我在撰写评论时秉持“写评论是为了提炼设计要点”的原则,然而长此以往,难免陷入就事论事的局限。
此外,常有玩家询问“FNV和F1、F2的任务系统是否相同”之类的问题。因此,适时总结并撰写理论文章,整理工作文档,进行抽象思考,对自身专业成长大有裨益。
任务的概念与发展简史:从具体,到抽象,再到具体
“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至拿来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。” ——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》
任务是什么
无论是玩家还是设计者,或许都未曾深入思考过“任务是什么”这一问题。任务作为一种“渗透整个游戏行业”的设计要素,其起源已难以追溯,我们甚至无法确定游戏中任务系统的首位发明者。但当我们置身游戏时,却能轻易识别出任务的存在。
任务的表现形式丰富多样:它可以是《魔兽世界》中头顶问号和感叹号的NPC;是《使命召唤》里屏幕一侧不断刷新的作战目标与前进方向;是360成就和PS3奖杯列表中密密麻麻的文字;是网络游戏左下角不停滚动的游戏活动提示。
简而言之,任务是游戏中告知玩家“当下应做之事”的系统,完成任务通常会获得相应报酬。将玩家所需的帮助、行为与报酬整合,便构成了一个任务。在此基础上,设计师可融入各种其他要素。这一设计思路看似简单,却已在游戏行业占据主导地位,从FPS到RPG,乃至手机游戏和网页游戏,任务及类任务系统无处不在。
任务之所以如此受欢迎,是因为它是游戏行业对“叙事五要素”的综合解答。我们熟知,小说、电影、电视等叙事形式都围绕时间(When)、地点(Where)、人物(Whom)、事件(What)、原因(Why)这五个经典问题展开。然而,在游戏行业,解答这五个问题并非易事。若用文字表述,玩家可能视而不见;采用其他表达方式,又缺乏通用性。而任务系统能够同时呈现这五个问题的答案,玩家通过任务列表,能清晰了解是否具备完成任务的条件、任务地点、完成任务的原因及报酬、任务完成方式等信息。
因此,现代游戏中任务、成就和目标随处可见,玩家也欣然接受。对于那些不玩游戏的人而言,看到现代大型游戏中角色的频繁活动,常发出“他们跑来跑去、打打杀杀究竟为何”的疑问。而任务系统的出现,为这一疑问提供了答案。
但随之而来的问题是,为何现代游戏中存在大量无聊的任务?为何玩家厌恶“Farm”玩法?为何不同游戏的任务质量参差不齐?如何设计出更优质的任务?显然,简单地将帮助、行为和报酬打包并不能解决这些问题,任务设计背后必然存在更深层次的因素。
思想的起源
游戏任务设计或许借鉴了管理学模型,但二者发展路径不同,可谓殊途同归。管理学中,管理者将工作拆分为独立模块,每个模块包含多个任务,并分配给员工,以实现有效管理。然而,这种官僚且枯燥的管理方式并非游戏任务设计的起源,毕竟很少有人会因工作任务而感到乐趣。
我们应从游戏自身发展脉络探寻任务设计的起源,追溯到“任务”作为隐含条件的早期游戏时代。
见山是山:没有任务的时代
早期游戏显然不存在任务系统。以《太空侵略者》《Pong》等为代表的早期游戏,画面仅由光点、线段和色块构成,甚至缺乏显示文字的能力,自然没有任务存在的空间。在《超级马里奥》中,屏幕左上角不会出现对话框,提示玩家需踩死特定数量的蘑菇以获取金币;在《勇者斗恶龙》里,国王仅要求玩家打倒恶龙,不会详细告知获取屠龙剑的位置及路线。同样,桌面游戏如战棋游戏和桌面角色扮演游戏,虽分别贡献了数值系统、规则表、迷宫、成长和宏大叙事等元素,但也未出现现代意义上的任务。
尽管早期游戏没有任务,但并不意味着它们没有“目的”。以《超级马里奥》为例,玩家最初的动力是打通当前关卡,若用任务制语言表述,即“反复到达屏幕尽头”,以解锁更多关卡、敌人和BOSS。通关后,玩家可能追求全通关,了解杀死库巴大王或发现隐藏房间的奖励。若想以最少的生命通关,玩家需掌握游戏机制,如吃金币续命、吃蘑菇变大、吃花喷火等,这些也可转化为任务制语言。此外,为了在与朋友的竞争中获得高分,玩家会研究怪物的分数回报,这同样可视为一种任务目标。
早期游戏设计师深知让玩家明确游戏目的的重要性,但受限于当时游戏的新锐性,他们认为玩家能够自行探索游戏目的,无需像现代游戏那样明确呈现任务系统。这一时期的游戏乐趣纯粹,玩家如同面对真实的山峦,只需凭借自身能力攀登。
见山不是山:任务导向勃发的年代
20世纪90年代中期左右,任务设计开始在游戏行业广泛应用。这并非一蹴而就的过程,当时的游戏呈现出“复合设计”的特点,普通主线剧情或日志与列表形式的任务并存。玩家既可以点击任务名称查看详情,也可以阅读游戏日志,还能直接进入关卡进行游戏。以《暗黑破坏神》(Diablo)和《博得之门》(Baldur’s Gate)为例,玩家能深刻体会到这种“混合”设计的特点。日系游戏则更倾向于采用“列表”式任务呈现方式,玩家需在统一的“任务中心”获取和完成任务,这一思路在后来的网络游戏中得到广泛继承。
随着时间推移,游戏中的任务提示愈发明确,任务获取、完成及回报机制也更加清晰。不仅角色扮演游戏引入了任务和目标系统,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戏等也纷纷效仿。任务制的大规模应用,并非因其自身具有绝对优势,而是由于现代游戏日益复杂,设计师难以确保玩家能通过自主探索理解游戏设计意图。
部分业内人士认为现代游戏过于复杂,主张回归游戏本原,开发易于上手的独立游戏和创意小游戏。然而,这一观点如同指责电影导演和编剧试图承载过多内容,要求电影业回归拍摄五分钟短片的时代一样荒谬。任务系统作为一种特殊语言,能在短时间内教会新手玩家游戏规则,并引导他们通关。
进入21世纪,任务时代达到高潮,以《魔兽世界》和《怪物猎人》为代表的游戏,将所有设计元素统一于任务系统之下,玩家不接任务几乎无法推进游戏。同时,其他类型的游戏也纷纷任务化和目标化,如FPS游戏的目标列表、赛车游戏的任务挑战模式等。但需注意的是,任务的趣味性源于其背后的目标,若本末倒置,任务设计易陷入“为任务而任务”的误区。
见山只是山:重新淡化任务的年代
尽管任务系统在游戏设计中占据重要地位,但任务的过度泛滥也带来了负面影响。当任务列表不断拉长,任务格式趋于相似时,玩家容易产生“这是工作”的错觉,进而对游戏失去兴趣。尤其是在一些网络游戏和纯任务制游戏中,任务的乏味感达到顶峰,如“杀死一定数量的怪物”“收集怪物掉落物”等重复性任务,若怪物设计缺乏特色,玩家将难以忍受。
为应对这一问题,游戏设计师开始淡化任务系统的存在感。在近期发售的游戏中,“任务中心”和“关卡列表”逐渐减少,取而代之的是“发现设计目标”模式。许多任务通过提示出现,玩家未完成特定操作或未发现线索时,任务不会显示在列表中。即使是《魔兽世界》这样的经典游戏,也在后期版本中增加了任务的变化性,丰富任务获取、推进和完成方式。
这并非是对任务系统的摒弃,而是设计师对任务制设计的理解更加深入和成熟。以《辐射:新维加斯》(FNV)为例,虽然基本设计元素仍为任务,但任务的多样性和完成方式的灵活性大大增强。现代FPS/TPS游戏也不再过于强调关卡和目标概念,而是采用类似成就的被动处理方式引导玩家。此外,类任务设计如网络游戏中的“活动”“每日任务”、XBOX360的成就和PS3的奖杯等也广泛应用,甚至对战FPS/TPS游戏也引入了升级、连杀奖励、称号等类任务系统,以增加游戏的目的性。
回到概念
综上所述,任务是游戏行业“凭空创造”的概念,如同电影中的“镜头”、戏剧创作中的“幕”和“场”,是为了方便创作者和玩家而设计的工具。从理论上讲,没有任务系统也能设计出游戏,但任务系统作为游戏行业的重要工具,已渗透到现代社会的诸多领域。
优秀的游戏设计师应牢记“任务”概念,但不被其束缚。在需要剧情时,能够将剧情拆解为任务形式;在追求游戏性时,能将所需知识和操作融入任务和目标中。任务设计的核心在于让玩家时刻明确自身行动方向。
设计师不应为设计任务而设计任务,那些充斥于三流游戏中的草率任务,往往是在“填充任务列表”的粗暴要求下产生的。每个任务都应具有明确的设计目的,即使是看似简单的“杀狼任务”,也可赋予其特定的设计意义。关于任务的设计方法,我将在后续文章中深入探讨。
来源:游资网