如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷

2016年02月17日 14:30 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:50

在不增加新机制的情况下,如何吸引玩家沉浸于 1000+ 关的游戏内容中?这绝非易事,一直以来都是游戏设计师在追求游戏长盛不衰时必须攻克的难题,尤其是对于解谜类手游的设计师而言。

作为解谜类手游的设计师,需要通过内容创意来保持游戏的生动性。虽然最终完善新的机关装置仍需依赖资源,但利用现有的工具创造出有趣且新奇的组合,以吸引玩家持续玩下去也十分必要。三消游戏的机制已相当成熟,在本文中,我将着重介绍一个传统游戏设计工具——“兴趣曲线”,以及它如何成为构建吸引玩家关卡的关键。

兴趣曲线

游戏设计师的目标是让游戏更有趣、更具吸引力。从某种意义上说,游戏中的每个关卡都是整部游戏的微观呈现,因此每一关都应为玩家提供相似的情感体验。

传统兴趣曲线

上图展示的是传统的兴趣曲线,曲线上的每个点都反映了玩家参与程度的强弱。这一概念对于游戏从业者来说或许并不陌生,但在图表中呈现出来仍相对抽象。为了将其更好地应用于实践,我们需要将其转化为解谜类手游中更具体的概念。

过程感

在第一人称射击游戏中,玩家找到一把稀有武器或遭遇敌人时,其兴趣程度差异不大。然而,在解谜类游戏中,玩家最大的动力和奖赏源自过程感。解谜类手游的过程感主要来自两个方面:一是界面进程,包括视觉进程和空间改变;二是目标进程,如收集到指定物品、达到一定分数等。

界面进程

界面进程指的是一个关卡开始和结束时的视觉变化。

Storm 8 公司游戏第 1177 关截图

上图是我为 Storm 8 公司的游戏设计的第 1177 关的截图。可以明显看到游戏开始界面与结束界面存在显著差异,玩家需要清除障碍以满足关卡要求,从而增加界面的可用空间。设计能为玩家提供良好过程感的关卡,需要事先规划关卡的大致流程,并预想界面的变化。

目标进程

在三消、泡泡龙等解谜类手游中,每一关都有明确的目标。通常情况下,玩家会尽力达成设定目标以赢得胜利,但通过对关卡进行特定调整,同样能让玩家体会到过程感。其中一种方式是让玩家逐步扩展游戏空间,这样在游戏过程中道具会增多,玩家也能获得更多的消除机会。看着方块下落,期待更多消除的发生,这是一种令人兴奋的体验。

Rovio 公司《食蔬鱼(Nibblers)》第 34 关

上图是 Rovio 公司《食蔬鱼(Nibblers)》的 34 关,开局时界面空间十分有限,一旦空间扩展,玩家很可能获得特殊道具,从而更快地达到关卡目标。

King 公司的《农场英雄传奇(Farm Heroes Saga)》和《糖果缤纷乐狂欢》都设有类似的奖励机制,提升了某些特定道具的价值。

解谜一角

运用兴趣曲线来构建玩家的过程感是三消和解谜类游戏关卡设计的重要元素,但这只是其中之一。对已有机制的重新利用、不同机制间的互动以及挑战玩家的期待值等,都是设计师需要重点关注的方面。

来源:界面

作者信息

洞悉

洞悉

共发布了 3994 篇文章