案例分享|使用Unity 2D制作星球大战中BB-8

2016年02月01日 14:01 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:47

在《星球大战7》里,最萌的角色当属BB - 8。它那圆滚滚的身躯和无论怎么摇摆都不会掉落的脑袋,在电影尚未上映时就已萌化了无数少年的心。本文将详细介绍如何在Unity中实现BB - 8的2D滚动效果,并且会附上完整工程。

核心组件介绍

HeadMovement 是专门用于控制BB - 8移动的组件,后续会对其进行详细说明。

角色构建

身躯

BB - 8的身躯由一个圆形精灵、圆形碰撞器和 Rigidbody2D 组成。为了使BB - 8的滚动效果符合预期,我们对其物理属性进行了微调。此外,还添加了 PlayerController 脚本,该脚本的主要功能是检测向左、右移动或跳跃的输入操作。

头部

BB - 8的头部由一个精灵和对应的脚本构成。脚本会实时检测头部相对身躯的位置,然后将头部调整至正确的朝向,并使其“矫正”到垂直于身躯的上方。为了让这个调整过程更加平滑自然,我们使用了插值算法。

以下是实现头部移动控制的 HeadMovement 脚本代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class HeadMovement : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Transform _bodyTransform;
private Transform _headTransform;
[SerializeField]
private float distanceFromBody = 0.65f;
private SpriteRenderer _headSprite;
private float _lastPosX;

void Start()
{
_headTransform = GetComponent<Transform>();
_headSprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
_lastPosX = _bodyTransform.position.x;
}

void FixedUpdate()
{
_headTransform.position = Vector2.Lerp(_headTransform.position, new Vector2(_bodyTransform.position.x, _bodyTransform.position.y + distanceFromBody), 0.35f);
_headTransform.rotation = Quaternion.Lerp(_headTransform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), 0.35f);

if ((_bodyTransform.position.x - _lastPosX) > 0.01f)
{
_headSprite.flipX = true;
}
else if ((_bodyTransform.position.x - _lastPosX) < -0.01f)
{
_headSprite.flipX = false;
}

_lastPosX = _bodyTransform.position.x;
}
}

脚本核心逻辑

HeadMovement 脚本的核心目的是保证头部处于正确的位置和角度。在 FixedUpdate() 方法中实现了以下三个关键功能:

  1. 位置调整:使用插值算法将头部位置恢复到身躯中心点的正上方。通过 Vector2.Lerp 方法,让头部位置平滑地过渡到目标位置。
  2. 角度矫正:同样使用插值算法将头部角度恢复到0度(即正上方)。Quaternion.Lerp 方法确保头部旋转的过渡效果自然流畅。
  3. 朝向同步:确保头部的朝向与身躯的移动方向一致。通过比较当前身躯的 x 坐标和上一帧的 x 坐标,判断身躯的移动方向,然后相应地翻转头部精灵的 x 轴。

总结

以上就是使用Unity 2D制作星球大战中BB - 8滚动效果的全部内容。你可以通过改变某些设置来调整移动效果,或者创建更出色的图形效果。如果您有更好的建议,欢迎留言交流。

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