惨!业内人眼中的手游行业现状
本文呈现了多名业内人士心目中最真实的移动游戏行业现状,以及关于未来如何生存下去的看法,尤其聚焦小团队、小厂的出路。拨开行业表象,其中的问题可见一斑:
游戏引擎日益完善,加上一站式傻瓜化发布模式,使得移动游戏开发成本显著降低。与此同时,各种APP及网页上充斥着粗制滥造、换皮山寨的手游和页游广告。APP Store榜单上也不乏明显刷榜以赚快钱的作品。玩家在游戏过程中,更是步步惊心,时刻要避免充值缴费的陷阱。
行业逐渐冷静下来,其实是一件好事。以往,许多热爱游戏但不懂程序的人只能干着急。如今,擅长画画、文笔出色的人也有机会表达自己的创意,为游戏产业贡献优质作品。而且,开发成本降低意味着开发者有更多时间打磨作品,而非仅仅修改程序。此外,团队规模应保持精简且成员皆为精英,注重开源节流,寻找三观一致的人才。在创业初期,合伙人之间的默契配合至关重要,不少小团队因不可调和的矛盾而分崩离析。拥有优秀的团队和正确的价值观,才能在竞争中立足。很多时候,资金匮乏反而能成为一种优势,促使团队全力以赴,激发出绝佳的创意。因为只能依靠产品质量,所以对团队成员的成长和能力提升有很大帮助。个人认为,当自身实力足够强大时,出路自然会出现,只有优秀的人才才能做出卓越的游戏。因此,关键在于提升自身能力。虽然我目前仍处于摸索阶段,经验有限,但全球化已是明显的趋势。对于初期创业者而言,可以先从制作小游戏入手,通过广告费或付费安装盈利,据说国外的广告收入比国内更为可观。此外,教学游戏、幼儿游戏等领域也值得尝试,尽管并非主流市场,但利润也较为可观。
然而,手游行业也面临着诸多问题。行业发展初期,很多冲着游戏理想而来的公司,被大量追逐资本的公司冲击得摇摇欲坠。一部分公司坚持不下去倒闭了,另一部分自以为“看清形势”转型时却已错过最佳时机。
当一个爆款游戏出现时,渠道商趋之若鹜,CP(游戏研发商)们便纷纷跟风抄袭,形成一波市场行情,如传奇行情、刀塔行情、MOBA行情等。但这种行情的热度会逐渐减弱,于是就变成了一场争分夺秒的竞赛,先推出产品的公司能先拿到代理金、先上线、先获取流量并盈利,晚推出的则无人问津。在这种情况下,疯狂加班成为常态,根本无暇顾及创新。CP们唯一能做的就是拼命提升美术效果,提高游戏的颜值,以在短期内获利。
为了获取资源,小CP们四处托关系。一些大平台有一点权限的小领导,开口就要50%的分成,这并非个例。甚至一个评测报告,评测方敢索要十万块只为多美言几句。工会、刷榜等不正当手段也纷纷登场。
在激烈的竞争中,剩者为王,但关键要看是苟延残喘还是勇猛精进。
手游市场被彻底炒热后,众多游戏人按捺不住创业的冲动,资本市场也狂热追捧。2014年的投资市场,只要听说有人要创业做手游,即便没有DEMO(演示版本)、没有BP(商业计划书),投资方也会追着送钱。
手游创业主要分为老派和少派。老派创业者通常在游戏行业扎根10年左右,或主要合伙人普遍有7 - 8年以上资历,原在公司担任高管,行业资源丰富,投资机构争着给钱。他们觉得做CP太辛苦,创业多选择发行、媒体或周边行业。少派创业者则多在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,认为属于自己的时代已经到来,再不创业就会后悔。加上有成功案例证明少壮派也能取得巨大成就,他们愿意吃苦拼搏,向投资人讲述游戏创意就能拿到投资。
但问题是,很多投资人并不懂游戏。
一款热门手游能带动十几家相关公司的发展,包括美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充以及逐渐兴起的手游电竞公司等。只要手游行业持续火爆,生态链上的公司就能获利。然而,手游行业发展过快,大量人员涌入相关创业领域,三方服务公司如雨后春笋般涌现。不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也面临人才短缺的问题。只要与手游沾边,就能获得不错的岗位待遇。为了抢夺人才,企业开出的薪资越来越高,从业1年以上的人员轻松月入过万,行业内人员频繁跳槽以获取更高薪水。手游行业人才供不应求,创业公司招人困难,人才性价比降低,创业成本不断增加。
在产品开发方面,很多人认为产品不重要,抄袭一款现有游戏即可,美其名曰“被市场验证过的产品”。重点是解决吸量问题,于是找一款IP进行包装,认为这样就能保证赚钱。但玩家并非傻子,经典IP需要谨慎操作,这两年被玩坏的经典IP不在少数。很多产品临近上线时,发现可能无法吸引用户,便赶紧套个IP,修改一下剧情就上线,导致游戏体验不佳,用户被IP吸引而来却大失所望,给出差评后离开。实际上,IP只能提高吸量,游戏的核心问题还需从自身品质去解决。
在中国游戏市场,向来以流水来评判游戏的好坏。行业大佬曾发出“为什么我们不能流水过亿”的疑问。当有人询问某款游戏好不好时,我们往往需要先明确对方对好游戏的定义。从比拼月流水到日流水,再到小时流水,行业内分享产品成功经验时,首先提及的是游戏的月流水,而非玩家的好评。发行公司的目的是创造更多流水,以往做运营还讲究活动节奏和数据分析,如今则简单粗暴地采用充值返利活动,返利倍数越来越高,甚至将高倍返利做成常态活动。玩家被培养得越来越挑剔,哪家活动返利高就去玩哪家的游戏。发行商则认为活动力度要大、数值坑要深。一些良心发行商为了不破坏游戏生命周期,活动较为保守,却遭到玩家的指责。
来源:手游观察