【干货】冒险、卡牌、养成类游戏的设计要点

2016年01月28日 14:17 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:46

游戏设计的关键原则

收集

游戏中应设计一个主要收集项目,例如卡牌就是非常合适的主要收集项目;同时设置 1 - 2 个次要收集项目,像道具、装备、技能等。主要收集项目需通过游戏的 UI 等引导用户进行收集,并且要有一定的探索性。也就是说,在游戏开始时,不必让玩家知晓具体的收集内容,只需告知大约的数量。当玩家收集到相关物品后,才能看到具体内容。国内很多卡牌游戏在这方面做得不够理想,比如早期的《我叫 MT》缺乏收集内容的预览,玩家根本不清楚总共需要收集多少;而之后的《刀塔传奇》预览又过于清晰,玩家对要收集什么以及在哪里收集一目了然。乍看之下目标明确,但实际上却削减了一半的收集乐趣,因为收集与探索并存才是最有乐趣的。当然,次要收集内容可以是总数未知的,也可以是一开始就明确内容的。例如,《魔兽世界》(WoW)的成就系统、小宠物系统属于可预览全部内容的次要收集内容,而 WoW 的套装、幻化则是数量不明确的次要收集内容。收集内容应由策划提前定义好,在游戏过程中要引导用户(这里并非指国内游戏常见的新手引导部分),更重要的是 UI 要体现出收集的特色。

养成

角色养成极具乐趣,除了角色属性提升导致游戏难度降低带来的乐趣外,还可与探索、收集相结合。例如,在《火焰纹章》《炎龙骑士团》等策略角色扮演游戏(SLG)中,角色等级达到一定程度后可晋级到下一职业,且有选择的机会,甚至存在隐藏晋级,这就是探索与养成并存的体现,若表现出色,职业也可成为一种收集内容。在《口袋妖怪》中,宠物的养成会有进化过程,这也是典型的养成乐趣。单纯的等级提升只是养成的基础,优秀的养成不仅要有量变,还应偶尔带来质变。

探索

探索始终是游戏中最大的乐趣之一。简单的如《魔兽世界》(WOW)中的爬山、《激战 2》的跳跳乐,复杂的像《上古卷轴 5》的炼金系统等,都是探索的体现。探索不仅局限于地图,还可以是对游戏系统的探索;探索的对象不仅可以是游戏内容,也可以是玩法(例如通过合理的组合、搭配等利用游戏规则更容易获胜)。巧妙的探索往往在于玩法的探索,实力较强的团队可以进行内容探索,但开发内容探索需要消耗大量人力,且玩家对内容的消耗速度也较快。

交互

这里的交互并非指与 UI 的交互,而是玩家之间的交互,常见形式包括玩家对战(PvP)、组队合作、比拼分数等。正所谓“与人斗,其乐无穷”。《口袋妖怪》能成为神作,上述四个原则起到了关键作用。

其他重要设计考量

游戏的自由度和可玩性

自由度的定义有多种。其一,指玩家可以做的事情(或者说变数)较多;其二,指玩家不受策划想法的限制。前者取决于游戏玩法,并非所有游戏都需要大量变数才有趣,例如《逆转裁判》的变数不多,但依然是优秀的游戏;而《上古卷轴》系列、《辐射》系列则属于玩家可做事情较多、自由度较高的游戏,同样也是神作。这种自由度不会影响游戏的可玩性。然而,大多数国内游戏缺乏第二种自由度,策划预先设定好玩家的玩法,玩家必须按照策划的想法行动,例如规定玩家出什么英雄,这就完全没有自由度可言。无论是采用强硬还是软性的方式,只要设计中存在此类问题,就会使游戏变得无聊。最典型的例子就是螃蟹在游戏设计中的做法,从《魔兽世界》85 级天赋到《英雄联盟》(LoL)S6 天赋,玩家都必须按照他的想法加满一系天赋。原本洗天赋是玩家的自主行为,而非设计师的要求,但螃蟹的做法是从软性引导到硬性强迫玩家按照他的想法玩。《英雄联盟》现在正朝着这个方向发展,S6 的天赋设计让玩家不敢不点最后一点。游戏设计应设置难题,但千万不要为难题预设绝对的答案(尤其是不要让玩家只能按照预设答案解答),否则游戏会变得无趣。因此,游戏的自由度与可玩性直接相关,越自由的游戏越好玩。

数值设计导致不平衡的担忧

通常情况下,只要数据不过分夸张,就不会导致游戏不平衡,真正导致不平衡的往往是质变而非量变。以《英雄联盟》为例,最不平衡的技能是无极剑圣的 Q 技能,因其效果过于强大,以至于无双剑姬的大招都被改版。无极剑圣的 Q 技能能接近目标且自身无敌,在使用过程中常常能不经意地躲避关键技能。无论将其伤害降低多少,甚至给对方回复 50%的生命,也不论将冷却时间(CD)设计得多长、消耗设置得多大(过于离谱也是设计问题),它依然是一个过于强大的技能,除非砍掉其无敌效果,即闪烁时依然会受技能干扰。同样的问题也出现在机器人的 Q 技能上,无论勾到对方是否造成伤害,也不管耗蓝情况如何,一钩子带走一条命的效果让机器人成为热门辅助。所以,数值设计很难导致游戏不平衡,不平衡通常出现在具有质变效果的内容上,即使是像《英雄联盟》这种设计模式清晰的游戏,也会出现因不平衡而导致玩家体验不佳的情况。

剧情策划无用论

这个问题涉及多个方面。首先是游戏模式的问题,国内常见的游戏大多是快节奏游戏,节奏速率远高于《暗黑破坏神》(大菠萝)。而开发者(不仅是策划,还包括程序方面,不过目前国内在这方面关注度较低,认为增加人力就能解决实现问题)设计的剧情节奏在这种快节奏模式下通常显得拖沓,要么是大段废话,要么是动画播放不停。并非大段剧情表现就不可行,这要取决于游戏类型。例如《逆转裁判》,大段剧情能让玩家看得津津有味,这不仅是因为剧情编写出色,还因为游戏节奏适合这种剧情展现方式。在快节奏游戏中采用这种大段剧情表现就不合适,即使是角色扮演游戏(RPG)也需要讲究肢体语言和文字语言的比例,如《最终幻想 6》在这方面的比例就相当好。糟糕的剧情设计能力会使剧情策划变得鸡肋,并非玩家不爱看大段文字剧情,小说网站上字数远超游戏剧情的内容,玩家也能看得津津有味,关键在于游戏环境(调性)下,大段文字剧情不合适。就像羊蝎子味道虽好,但不会有人用带骨肉做包子,也不会在汉堡里夹带骨的肉,有时候美味也要为爽口让步。游戏设计要分清不同应用情景,采用合适的设计方式。若想做好剧情策划,建议学习好莱坞的角色塑造方式,同时借鉴漫画的镜头表现,思考如何将其应用到游戏中,通过动作、语言、场景配合玩家操作来叙事,而不是玩家玩一会、叙事一会,并且要把握好叙事节奏(推荐参考《罗马之子》这款游戏)。

来源:GameRes

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