浅谈冒险游戏、卡牌游戏、养成游戏的几个设计要点
这几种游戏设计好玩的关键点主要有以下几个方面:
一、收集
在游戏中,应设计 1 个主要收集项目,例如卡牌本身就是极佳的主要收集项目;同时设置 1 - 2 个次要收集项目,像道具、装备、技能等。主要收集项目需借助游戏的 UI 等手段引导用户进行收集,并且要具备一定的探索性,即并非在游戏初始就让玩家知晓需要收集的具体内容,仅告知大约的数量。玩家只有在收集到相关物品后,才能看到具体内容。国内许多卡牌游戏在这方面做得欠佳,早期的《我叫 MT》缺乏预览,玩家根本不清楚总共要收集多少;随后的《刀塔传奇》预览又过于清晰,玩家对要收集什么以及在哪里收集一目了然。乍看之下目标明确,但实际上收集过程的乐趣减少了一半,因为收集与探索并存才最具乐趣。
次要收集内容的情况可以有所不同,既可以是总数未知的,也可以是一开始就明确内容的。例如,《魔兽世界》(WoW)的成就系统、小宠物系统就是可预览全部内容的次要收集内容;而 WoW 的套装、幻化则属于数量不明确的次要收集内容。收集的内容应由策划提前定义好,在游戏过程中要引导用户(这里的引导并非国产游戏常见的新手引导部分),更重要的是 UI 要体现出这种收集的氛围。
二、养成
角色养成充满乐趣,除了属性提升后难度降低带来的乐趣外,还可与探索、收集相结合。例如在策略类游戏(SLG)《火焰纹章》《炎龙骑士团》中,角色等级达到一定程度后可晋级为下一职业,且有多种选择,甚至存在隐藏晋级,这就是探索与养成并存的体现。若表现出色,职业也可成为一种收集内容。《口袋妖怪》中宠物的养成会有进化,这也是典型的养成乐趣。
单纯的等级提升只是养成的基础,优质的养成不仅要有量变,还应偶尔带来质变。
三、探索
探索始终是游戏最大的乐趣之一,简单的如《魔兽世界》中的爬山、《激战 2》的跳跳乐,复杂的像《上古卷轴 5》的炼金等,都属于探索的范畴。探索不仅局限于地图,还可以针对游戏系统;探索的对象不仅可以是游戏内容,也可以是玩法(如组合、搭配等,合理利用规则能更易获胜)。
巧妙的探索主要体现在玩法探索上,实力强劲的团队可以进行内容探索,但开发内容探索人力消耗巨大,且玩家消耗内容的速度也快。
四、交互
这里的交互并非指与 UI 的交互,而是玩家之间的交互,常见形式有 PvP、组队、比拼分数等。正所谓“与人斗,其乐无穷”。
以上 4 个原则也是《口袋妖怪》能成为神作的设计原则。
此外,还有以下几个方面需要关注:
(一)关于游戏的自由度和可玩性
自由度的定义有多种,一是玩家可做的事情(或变数)多,二是玩家不受策划想法的限制。前者取决于游戏玩法,并非所有游戏都需要变数多才有趣,例如《逆转裁判》变数不多,但同样是佳作;而《上古卷轴》系列、《辐射》系列则属于玩家可做事情多、自由度高的神作。这类自由度不会影响游戏的可玩性。
大多数国产游戏缺乏第二种自由度,策划预先设定好玩家的玩法,玩家必须按照要求行动,如规定出什么英雄等,这就完全没有自由度可言。无论采用强硬还是软性的方式,只要设计中存在此类问题,就会使游戏变得无聊。以《英雄联盟》(LoL)为例,从《魔兽世界》85 级天赋到 LoL S6 天赋,设计师强迫玩家按照其想法加满一系天赋,原本洗天赋是玩家的自主行为,而非设计师的要求。LoL S6 的天赋让玩家感觉不得不点最后一点。游戏设计应设置难题,但绝不能为难题预设绝对答案(尤其不能让玩家只能按预设答案解答),否则游戏会变得无趣。因此,游戏的自由度与可玩性直接相关,自由度越高,游戏越好玩。
(二)关于数值设计导致不平衡的担忧
通常情况下,数据只要不过分夸张,不会导致游戏不平衡,真正引发不平衡的往往是质变,而非量变。以《英雄联盟》为例,最不平衡的技能当属无极剑圣的 Q,其效果极佳,接近目标、自身无敌等,在使用过程中常常能不经意地躲避关键技能。无论将其伤害降至多低,甚至给对方回复 50%的生命,也不论 CD 设计多长、消耗多大,只要不砍掉其无敌效果,该技能依然过于强大。同样,机器人的 Q 技能也是如此,无论勾中是否伤血、耗蓝多少,一钩子一条命的效果让机器人成为热门辅助。所以,数值设计很难导致不平衡,不平衡通常出现在质变内容上,即使是《英雄联盟》这种设计模式清晰的游戏,也会因不平衡让玩家感到不爽。
(三)关于剧情策划无用论
这个问题涉及多个方面,首先是游戏模式。我们常见的国产游戏多为快节奏游戏,节奏速率远高于《暗黑破坏神》。开发者(不仅是策划,还包括程序人员)设计的剧情节奏在这种模式下往往显得拖沓(大段废话或动画播放不停)。并非大段剧情表现不可行,关键要看游戏类型。《逆转裁判》大段剧情却能让玩家看得津津有味,是因为其游戏节奏适合这种剧情表现。而快节奏游戏若如此表现剧情就不合适,即使是角色扮演游戏(RPG)也需讲究肢体语言和文字语言的比例(如《最终幻想 6》在这方面比例就相当好)。
糟糕的应景设计能力使剧情设计变得鸡肋,并非玩家不爱看大段文字剧情,小说网站上更长的段子玩家也看得津津有味,而是在游戏环境下,大段文字剧情不合适。所以,导致剧情策划鸡肋的并非玩家,而是行业,开发者若想做好剧情,建议学习好莱坞的角色塑造方式和漫画的镜头表现,思考如何将其运用到游戏中,通过动作、语言、场景配合玩家操作来叙事,同时把握好叙事节奏(可参考《罗马之子》这款游戏)。
来源:游资网