独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错
Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在为Gamasutra供稿的一篇博客文章中,分享了其团队为推广游戏产品所做的努力以及从中积累的经验。对于刚进入游戏行业的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定的参考价值。以下是游戏陀螺对文章主要内容的编译。
在过去6个月里,我和三位朋友全力投入开发我们的游戏,并于上周在Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些思路,以及到目前为止积累的经验。作为行业新手和独立开发者,我采用了哪些手段来推广自己的游戏呢?
去年夏天,我与团队其他成员初次见面时,我们都没有任何营销经验。此前一年(2014年),我们仅推出过一款游戏,下载量只有186次。这让我们一开始就清楚地认识到,要在产品海量的游戏市场中脱颖而出,摆脱默默无闻的状态,挑战巨大。
1. 第一个糟糕决定
我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。原因在于,我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法很简单,就是开发一款游戏,毕竟我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧?
我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体形象呈现,采用国旗颜色,还有巨大且有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中设计了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们天真地认为,只要做出最优秀的游戏,玩家自然会帮我们宣传推广,不必在营销上多花心思。
2. 来自朋友们的建议
为避免游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们犯的第二个错误。
当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定向一些朋友展示。我们对这款游戏满怀自豪,相信大家都会喜欢。但结果出乎我们意料,绝大多数朋友的第一反应是,他们不喜欢这款游戏,也不知道在游戏里如何操作。
这让我们十分沮丧。我们辛苦工作了3个月,换来的却是朋友们对游戏毫无兴趣。不过,朋友们也坦率地给出了反馈,并对如何改进游戏玩法提出了建议。
3. Game Jam
2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定利用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上,我们都独自待在角落里开发游戏,与其他人没有任何交流。实际上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者交流,包括市场营销人员、游戏记者以及优秀的程序员。我们本应与他们沟通,分享看法并交换联系方式。
4. 网站
参加Game Jam后回到家,我用谷歌搜索引擎查找是否有网站报道我们的游戏,虽然没有找到相关结果,但受一篇文章启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。
通过网站,我们可以将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的失误在于,直到游戏开发接近完成,才在网站上添加博客功能。
5. 亚马逊T恤衫
亚马逊不久前推出了一项服务,可将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,我很快决定将游戏图片上传到亚马逊,定制生产T恤衫。我用游戏图片设计了4 - 5款T恤并上传。我没有把这个信息告诉朋友,但令人欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,它免费且能起到推广产品的作用。
6. 鸣谢页
我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。他询问我和其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。受此启发,我决定在自己的网站中也添加一个鸣谢页,对那些为我们提供建议的人表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都会出现在鸣谢页上。
7. 社交媒体
我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这很重要,因为我们可以在社交媒体上分享除游戏更新或截图之外的其他内容,从而让其他人持续关注这款游戏。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。
8. 视频预告片
Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定制作一段视频宣传片,在一位朋友的帮助下,我们做出了一段不错的宣传视频。我认为视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更直接。但开发者最好尽早做好这方面的规划。
9. Steam
去年圣诞节到新年期间,我们决定尝试Steam青睐之光。因为有用户询问能否在电脑上玩我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能在Steam获得玩家喜爱,我们为何不试试呢?在Steam上,虽然很多用户对我们的游戏给出负面评价,但我们仍希望它能通过青睐之光。如果达成这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。
与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引了更多用户关注。
10. Google Play
必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,游戏描述和截图中甚至没有加入相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手优化游戏的描述和截图内容。
2016年1月15日,我们的游戏实现了864次下载,约310次卸载。
11. YouTube主播和游戏媒体
我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4 - 5家回复了我们,其中甚至有网站要求我们花200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。
我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只有5 - 6人回复。我建议大家先尝试联系影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。