2016 VR行业深度预测

2016年01月18日 14:02 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:41

虚拟现实原理与发展现状

虚拟现实的实现基于双眼视差原理,即从有一定距离的两个点(双眼)观察同一个目标会产生方向差异,人的大脑融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。该技术自1968年被提出后,曾多次尝试进入消费级市场,但因技术不成熟,一直未能真正进入大众消费市场。

我们认为,2016年第一季度,Sony、Oculus和HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,这标志着虚拟现实真正的元年即将到来。并且,VR行业将迎来长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。2016年,国内VR企业将以手机 + VR和独立VR一体机的发布为主。不过,受芯片运算速度、显示屏技术和VR设备重量等因素的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会受到一定影响。随着VR行业底层操作系统和SDK逐渐形成行业标准,巨头优势将更加明显,VR行业会经历大洗牌,在此期间,多数国内企业的下一轮融资将面临困难。

VR的特点

沉浸感

优质的VR设备能让用户戴上头盔后,获得与现实生活无异的体验。无论前后移动还是旋转视角,经过底层算法优化和渲染的图像都能实时且逼真地呈现。这种视觉体验能欺骗大脑,再配合其他感官交互,使用户完全感觉不到自己身处虚拟世界。

交互性

交互性是指通过硬件和软件设备实现人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度以及从虚拟环境中获取反馈的自然程度。用户将从过去仅能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为利用多种传感器(如眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息环境进行交互,逐渐趋近于真实世界中的交互方式。

VR头显设备的衡量指标

延迟时间

虚拟现实设备的延迟时间是指从用户头部发生运动到屏幕显示内容更新之间的时长。延迟时间越短,用户产生的眩晕感越小。目前,主流VR设备的延迟时间可控制在20毫秒以下,配合一定的渲染技术,眩晕感基本可以消除。延迟主要由传感器反应时间、数据传输时间、图像运算时间和显示延迟时间组成。从相关数据来看,显示延迟占总延迟的绝大部分。例如,索尼的120 Hz 1K屏幕显示延迟时间最短,可达8.3ms;三星2K屏幕的显示延迟时间目前为13.3ms。

刷新率

刷新率是指屏幕每秒画面被刷新的次数。以动画为例,若一个动作由15张画面完成,会显得不够连贯;而当画面增加到60张时,动作就会非常自然。同理,刷新率越高,图像越稳定。VR设备的刷新率需达到60 Hz以上,目前市面上高端VR设备的刷新率可达75 Hz。

视场角

正常情况下,人眼最舒适的横向扫描幅宽为120度,因此虚拟现实设备的最佳视场角也是120度。据悉,目前主流VR设备的视场角可达到100度以上。

分辨率

分辨率体现了屏幕图像的精密度。当前主流VR设备的分辨率为1K,更高端的设备甚至能达到2K。

VR设备底层三大算法

反畸变算法

由于显示屏图像在透过透镜放大时会发生拉伸扭曲,因此需要通过反畸变算法在图像显示前对其进行处理,以确保进入视网膜的图像不发生畸变。

反色差算法

不同光线的折射率不同,光线通过透镜后会发生色散。反色差算法可在图像显示前对图像进行处理,保证从透镜出来的图像正常。

Timewarp算法

VR头显设备使用Timewarp算法后,可在图像显示前额外获取一次旋转信息,并对图像进行处理,从而减少几毫秒从旋转到最终图像输出之间的延迟。

VR头戴设备

VR头戴设备主要分为PC VR、手机 + VR和一体机三种。尽管国内VR头戴显示设备的生产厂商已超过150家,但大多数产品为构造简单的手机 + VR,远无法达到沉浸感的效果。

2016年,国际VR巨头Oculus、Sony和HTC均已宣布将在第一季度推出消费级PC VR设备。据了解,国内一些主流VR制造企业2016年将发布移动端VR产品,且以独立一体机为主。国内VR企业向移动端VR布局的主要原因是移动端市场增速远高于PC市场。以游戏为例,2011 - 2015年,国内手游市场营收每年以58%的速度增长,远高于PC端游戏每年10%的增长速度。

VR操作系统

目前,软件巨头如Google和Microsoft都在研发兼容VR的操作系统。但在VR消费级产品销量达到一定规模之前,操作系统层面很难形成统一标准。

2015年上半年,《华尔街日报》曾报道,Google已组建了一支数十人的工程师团队,开发虚拟现实版的Android系统,团队负责人此前曾负责Google Cardboard的项目开发。未来,虚拟现实版的Android系统将继续沿袭Android的免费策略。

微软则通过与主流VR设备商合作开发操作系统。其合作条件是让主流VR厂商的设备能在Windows 10下运行,同时微软拿出XBOX内容资源,使主流厂商的VR设备可在Windows 10下运行并体验这些内容。Oculus已宣布明年推出的消费级产品将兼容Windows 10。

VR内容和内容团队

目前,虚拟现实内容主要以5分钟以内的VR视频短片和VR游戏Demo为主,整体内容较为欠缺。

一般来说,制作一款VR内容需要进行大量的渲染工作,以达到沉浸效果,所耗费的时间和精力是传统内容制作的数十倍。此外,行业仍处于早期种子用户培养阶段,用户基数少,导致内容团队难以盈利。基于这两个原因,真正从事VR内容制作且得到认可的团队少之又少。VR内容制作难度大,由于VR强调完全沉浸,因此对图像渲染和叙事手法都有很高要求。

以VR电影为例,制作难度主要体现在以下两个方面:

  1. 渲染量大且技术不成熟:为制作高质量的VR影片,每一帧都需要进行360度渲染。而且,VR电影制作尚处于早期阶段,制作团队仍在摸索基本要素和技巧,因此制作一部VR电影所需的时间和费用都比一般电影高出数倍。例如,福克斯为《走出荒野》打造虚拟现实体验,短短三分钟就耗费17万美元;另一部著名的VR电影《Lost》,虽具体花费未知,但从制作历时超过5个月来看,费用也必定不菲。
  2. 叙事手法与传统电影差异大:传统电影的剧情是预先设定的,用户的注意力只能跟随镜头移动。而在VR电影中,用户可以随意旋转头部或移动身体,剧情会产生很多分支。如何在增强用户VR体验的同时引导用户顺着主线情节发展,目前业界尚无定论,这也是VR电影亟待解决的问题。

2016年VR行业趋势判断

VR内容趋势

我们预计2016年大部分VR内容仍将以立体观影为主,真正的VR游戏和VR影视内容要到2017年以后才可能逐渐丰富。VR内容未来将呈现以下两个趋势:

  1. 2016年VR视频更加丰富:国内主流VR企业大多背靠影视资源丰富的企业。例如,暴风魔镜有暴风影音和华谊兄弟的支持;乐相的股东之一是华闻传媒;乐视和爱奇艺(传闻将发布VR一体机)的片源更为丰富。许多拥有影视资源的企业从今年年初就开始有计划地将平面视频转换为VR视频,以确保用户有足够的片源可看。
  2. 2016年真正的VR内容依然欠缺:目前,各VR企业都在积极与内容团队合作,但很多计划明年发行新产品的企业尚未完成样机开发。一般而言,VR游戏团队拿到样机后,至少需要半年时间才能制作出适配良好的VR游戏;VR视频的开发虽对样机的依赖较小,但开发周期也需半年以上。因此,从研发周期来看,2016年VR内容仍会比较欠缺,2017年后会逐渐丰富。

VR交互

VR主要交互设备

用户若想获得完全的沉浸感,动作捕捉设备必不可少。现有的交互输入设备主要分为动作捕捉和泛体感设备两种。

交互设备的特点

  1. 稳定:不稳定的设备只能作为试验品,无法满足实际使用需求。
  2. 精确:操作结果不精确会影响效率和用户体验。
  3. 低延时:同步性强、延时短能显著提升用户体验。
  4. 舒适:符合人体工程学设计,使用时肌肉无需过度用力。
  5. 可接受反馈:除视觉和声学反馈外,触觉反馈也非常重要。

VR设备销售状况

  1. Oculus销量可观:尽管我们对2016年Oculus销量超过500万的外界预测持怀疑态度,但综合多方信息,我们认为Oculus明年至少能达到200万的出货量。预计明年全球VR设备的销售量在550万到1400万之间。
  2. 国内设备销量难达预期:明年,国内生产的VR设备将面临Oculus的冲击以及VR内容缺乏的问题,销量很难达到市场对VR行业的预期。
  3. 一体机性能待检验:明年国内VR设备厂商新推出的一系列一体机在性能上还有待检验。如果产品体验不佳,将影响消费者对VR行业的信心。一体机的运算和图形处理需要强大的芯片支撑,此外,一体机的重量也是影响用户是否持续使用的重要因素。

VR行业标准逐渐形成

预计2016年Oculus的销量将位居全球第一。由于内容企业通常会参照销量最好的硬件设备开发游戏和影视内容,因此2016年年底,Oculus的SDK很有可能成为业内标准。届时,所有硬件和软件厂商都会向Oculus看齐,Oculus公司自身及其周边搭建的生态也将更难被竞争者超越。

VR行业大洗牌

  1. 移动VR产品将被淘汰:目前,VR硬件生产商超过150家,其中绝大部分产品是基于简单手机架的移动VR,其硬件和底层系统优化均不过关,基本无法提供良好的VR体验。明年,用户体验到真正的VR产品后,这些企业将失去生存空间。
  2. 创业企业融资困难:国内主流VR企业新一轮的融资均已过亿,部分企业估值甚至超过10亿。这些企业拿到融资后,除进行硬件迭代和底层算法优化外,还通过重金收购产业链优质企业,尤其是内容生产企业,将行业资源向自身集中,完善自身生态圈。而大部分尚未融到A轮的创业企业在2016年将面临困境。部分企业上一轮资金已用完,部分企业虽还有几百万资金,但仅够开模具,搭建生态圈对它们而言只是幻想。在行业标准逐渐形成、主流VR企业生态圈日益完善的背景下,预计大部分VR企业难以在2016年融到下一轮资金。(UCCVR)

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