游戏的创新 - 思考游戏设计的本质
文/李姬韧
作者曾在腾讯参与MMORPG《轩辕传奇》的开发,于莉莉丝参与《刀塔传奇》的早期设计,目前在南加州大学(USC)攻读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。他结合自身经历,分享了在USC学习游戏设计专业的体验。
游戏产业创新现状
游戏产业内的创新,通常依赖于新技术或新平台,或者针对特定领域或游戏类型的问题提出新解决方案,但在游戏整体体验层面的思考和创新却较为匮乏。例如,技术的发展推动了游戏从2D到3D的进化,网络技术的进步实现了不同形式的联网游戏,物理引擎和图形学等技术让游戏更加真实;平台方面,国内游戏从端游发展到页游、手游,如今人们又期待虚拟现实和增强现实游戏。
在USC,我们将游戏视为交互媒体(Interactive Media),思考当用户与媒介进行交互时,能产生何种体验以及创造怎样的可能性。当深入思考游戏设计的本质时,会发现其中蕴含着巨大的创新空间。
在探讨游戏设计之前,先看看这种思考方式在设计和动画领域的应用。
思考设计的本质
iPod的设计师Tony Fadell在TED演讲“设计的首要秘密…留意”中提到,人们很容易适应新事物,从而忽略细节,而设计师则需观察人们习以为常的事物,发现问题并加以改进。
以超市水果上的标签为例,它方便了购物结算,但食用水果时,撕掉标签可能会很麻烦,甚至会把指甲扎进果肉,这种糟糕的体验起初会让人不爽,但随着次数增多,人们便逐渐适应。
再如淋浴的开关旋钮,热水和冷水之间合适的角度往往只有1°,偏左太热,偏右太冷。最初使用时会感到不适,但久而久之,人们会练就微调水温的技巧,找到最佳角度并为此自豪,却忽略了旋钮本应提供的舒适体验。
我们应看到世界的真实面貌,而非我们所认为的样子。毕加索说:“每个孩子都是天生的艺术家,问题是如何在长大后仍保持这种天赋。”孩子们常能提出诸如“为什么事情是这样的”这类好问题,而成年人往往无法给出答案,只能敷衍说“世界就是如此运作”。
在进行设计时,我们应思考是因为这样做能带来最佳体验、最符合场景需求,还是仅仅因为一直以来都是这么做的。
思考动画的本质
《创新公司》一书中,皮克斯总裁指出,动画在中文里字面意思是“能动的画”,仅强调了运动,而英文“animation”有着更深的含义。
《头脑特工队》上映后,网上流传的一张图片以搞笑的方式阐述了皮克斯的动画设计理念:思考一个生物、物体或抽象形象,若赋予其感受,会发生怎样的故事。这正是思考动画本质的体现,即给身边的事物赋予生命和情感,观察会产生的变化。就像孩子们会与玩具对话并扮演玩具回应,赋予事物情感是人的本能,伟大的动画正是将这种直觉具象化,从而触动观众内心深处的情感。
思考游戏设计的本质
《Journey》在2012年斩获游戏业各大奖项,被多个现代艺术博物馆收藏,其配乐还获得了格莱美奖提名。在这款游戏中,玩家扮演的角色与另一位陌生玩家的角色在沙漠中相遇,无需言语交流,携手走过一段生命旅程,相互扶持直至终点。
设计团队在开发过程中,退一步思考游戏设计的本质,即如何通过设计创造深刻的情感体验。他们舍弃了游戏中常见但不必要的元素,具体体现在以下几个方面:
- 力量感的反转:多数游戏强调力量感,玩家通过拿起强力武器击败敌人来获得满足。而在《Journey》中,玩家与游戏世界的力量对比被反转,玩家力量减弱,怪物变得强大。
- 目标的转变:在网络游戏中,玩家通常关注如何获取宝物变得更强,而较少考虑其他玩家。在《Journey》里,宝物和怪兽成为让玩家发现其他玩家伟大之处的手段。
- 能力的提升:许多游戏注重射击等技能的提升,而在《Journey》中,玩家获得和增强的是与他人交流情感、感受他人的能力。
- 场景的优化:多数游戏战斗场景嘈杂,玩家无暇关注身边的人。《Journey》去掉了枪,营造出人们聚集交流的有趣场景。
- 界面的简化:传统联机游戏的界面复杂,需要进入大厅、确认pin码等。《Journey》隐藏了这些界面,玩家看到其他玩家就知道这是联机游戏。
- 名字的处理:在攻击性、竞争性游戏中,玩家起的名字可能会破坏游戏沉浸感。《Journey》为了让玩家忘记现实,避免名字等元素影响情感连接。
- 好友邀请功能的取舍:发行商索尼建议添加好友邀请功能以实现免费的病毒营销,但该功能会破坏游戏世界的完整性,最终被放弃。
- 资源的分配:大部分游戏中资源用于制造冲突,《Journey》早期尝试让玩家分享资源,但从心理学角度看,玩家对此并不满意。最终提供无限资源但限制能量槽,避免玩家产生怨恨。
- 玩法的调整:原本设计的物理碰撞和互相推拉玩法,因玩家将队友推向危险处而被放弃。取而代之的是两人站在一起就能为对方提供能量的玩法,让玩家更愿意合作。
这款看似简单的游戏,通过剥离不必要的元素,创造了前所未有的情感体验。测试时,25名玩家中有3人玩哭了,这表明游戏达到了预期效果。游戏发售后,许多玩家寄来感谢信,分享游戏带来的感动,如有人将其与濒死体验联系起来,还有美国大兵在玩后重新燃起对生活的希望。
不同方向的创新思考
规则/机制的本质
规则/机制是游戏的核心,规则创造系统,系统创造体验。思考规则的本质,应想象一个具有某种规则的世界应有的样子。设计师不能仅凭个人喜好构建世界,否则会扭曲规则。例如《时空幻境》,其设计师Jonathan Blow表示游戏是自我设计的,它基于时间倒流机制构建了逻辑自洽的世界。
交互的本质
在熟悉的事物中加入交互性,能带来全新体验。1970年代的交互设备Senster,能根据声音转向并移动,在当时给观众带来巨大惊喜,让设备仿佛有了生命。
交互性也能为叙事带来新体验。作者设计的交互叙事版《窃听风暴》,仅保留做选择这一有意义且不可替代的交互方式,让玩家为选择负责,体验深度的负罪感、责任感和对选择的认真思考。
《九月12日(September 12th)》是一款探讨打击恐怖主义的严肃游戏,玩家攻击恐怖分子会误伤平民,引发更多恐怖分子产生。该游戏让玩家感受选择的结果,反思自己的行为,而主流游戏在交互性设计上往往存在不足。
以《行尸走肉》游戏为例,其大量选择无意义,对剧情走向影响不大,无法让玩家产生责任感和沉浸感,未能为叙事增添独特价值。
情感创新
在游戏行业,多数创新围绕创造乐趣展开,但“好玩”并非游戏的必然属性。它词义宽泛,限制了设计师的思考。
游戏行业对情感设计的尝试,常通过故事来创造情感,但这并非真正的游戏情感创新。真正的创新应从不同角度思考游戏本质。
目前游戏按类型划分已高度发展,但从情感体验角度看,多数游戏集中在成就感、力量感等少数情感类型上。如早期街机游戏和国内成长型游戏注重成就感,主机游戏多强调力量感。而电影中丰富的情感体验在游戏中却很少被发掘。
陈星汉等人基于这种思考,制作了《Cloud》《Flower》《Journey》等带来全新情感体验的游戏。
结语
乔布斯认为消费者往往不知道自己真正想要什么,调查硬核玩家,他们的需求也多是常见的改进。人们争论游戏是否为艺术,著名影评人Pauline Kael曾呼吁电影创新,批评好莱坞模式。作为游戏设计师,要看到游戏媒介的内在逻辑,思考其本质,探索艺术逻辑,才能发挥游戏的潜力,实现真正的创新。
注:本文关于Journey设计和情感创新的部分,部分文字和图片摘自《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程,GDC Vault视频Designing Journey - Jenova Chen
来源:游资网