细说卡牌游戏在2015年都进行了哪些繁衍?

2016年01月08日 11:34 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:40

从App Store的榜单来看,排名在50 - 150区间的产品中,过半数为卡牌类产品,且这些产品大多是在2015年发布的。

2015年,手游产品的进化速度比以往更快,这也导致产品的发展状况喜忧参半。回顾这一年产品的进化轨迹,或许能发现新的价值,为未来产品的发展方向提供调整和改进的依据。

国内成熟的卡牌手游主要经历了三代发展:

  • 第一代:以《我叫MT》《大掌门》为代表。这类游戏具有核心玩法和策略性,养成线清晰,玩法直观,采用全托管、平面战斗模式。
  • 第二代:以《武侠q传》为代表。战斗表现更加形象化,人物可以进行战斗,交互感有所提升,但核心玩法未变。
  • 第三代:以《刀塔传奇》为代表。加入了轻操作和立体化战斗元素,用户可以通过操作干预游戏内容。

目前市场上的产品大多在第一代和第三代的基础上进行演变。在第一代产品中,除了游族的《少年三国志》表现强势外,其他厂商在该领域的开拓相对较少,更多厂商将精力放在探索第三代产品的突破上。

一代卡牌的发展困境与演变方向

一代卡牌的优势与劣势

第一代卡牌的优势和劣势都较为明显。其优势在于低认知门槛,通过卡牌的颜色和星级直观地代表卡牌品质强弱,能给玩家带来收集的快感。回合制的RPG数值成长玩法,适合喜欢利用碎片化时间的玩家。然而,其战斗表现过于单调,在更换几个熟悉的题材后,玩家容易产生厌倦情绪。

对于只想简单享受数值乐趣的玩家来说,这一市场仍具有较强的生命力。例如,去年盛行的挂机游戏就是第一代卡牌的演化方向之一。虽然挂机产品的开发速度较快,但要做到表现突出并非易事。高技巧的数值设计需要环环相扣,让玩家获得满满的收获感,像《TapTitans》就曾在该领域引领一时。

一代卡牌的“减法”策略与放置类产品

在同质化竞争的压力下,第一代卡牌面临的主要问题是用户流失。因此,一些产品开始采取“减法”策略,降低优质卡牌和装备的获取难度,让玩家更快地享受游戏快感。同时,在后期的版本更新中,不断保持活动和新内容的迭代。缺乏后续竞争力的团队要么被淘汰,要么选择转型。

大部分第一代卡牌面临淘汰的原因是多方面的。并非手游团队无法制作出优质的第一代卡牌,而是随着团队的壮大,许多团队不愿继续深耕该领域,而是选择跟随市场进化,向类《刀塔传奇》的卡牌3.0时代过渡。

在“做减法”的过程中,出现了具有较高创新性的放置类产品《冒险与挖矿》。

卡牌游戏的三大改变

表现张力的进化

随着手游用户的逐渐成熟,部分用户从第一代卡牌向新一代卡牌过渡。在第三代卡牌中,用户需求出现了分化。一些用户虽然不想进行手动操作,但对游戏画面有更高要求,从2D画面转向3D画面,并且希望游戏能提供更丰富的内容和想象空间。

当植入卡牌机制的《刀塔传奇》成为现象级产品后,许多团队将网游的3D建模技术引入手游,将角色从卡片中抽离出来,加入炫酷的动作和特效,以给玩家带来新的视觉冲击。然而,大部分此类游戏除了画面提升外,本质上仍是回合制站位的RPG游戏,核心乐趣与第一代卡牌相似。如果缺乏独特的游戏机制和提升玩家快感的内核设计,很容易沦为与其他第一代卡牌相同的数值体验,导致用户流失。

为了提升游戏的表现张力,一些团队尝试植入互动剧情,结合粉丝对游戏剧情的认可,为游戏加分。部分厂商还打破传统卡牌的回合制模式,采用ARPG类的即时打击设定,刺激了在卡牌和ARPG之间徘徊的用户。同时,一些原本不想手动操作的用户,也开始转向品质更高、内容更丰富的自动手游。例如,网易的《有杀气童话》就采用了即时战斗表现的卡牌RPG玩法。

触发技能的提升

部分成熟用户希望通过自己的操作参与游戏,获得成就感。这种弱操作最早源于海外设计者,他们在QTE与魔法策略游戏中设置点击操作,海外用户也习惯在策略游戏中加入点击或滑屏操作。国内开发者逐渐借鉴这一设计,将其应用于卡牌网游等轻操作方面。

《刀塔传奇》的点击放大招操作,在不影响数值成长的同时,增加了策略乐趣,让玩家逐渐习惯了这种游戏机制。然而,后期大部分仿刀塔的产品虽然采用了蓄气点击或拖动式技能释放等操作,但用户在后期更看重数值提升,这些轻操作大多无法左右战局,因此未能让很多手游产品脱颖而出。

不过,也有一些产品在这方面取得了突破。例如,掌趣推出的《拳皇98终极之战OL》,其轻操作灵感来源于音游的QTE节奏式点击,通过连击精准点击放大招式伤害,让玩家更专注于操作获得快感。最新上架的《乱斗堂2》也有类似的操作设置。

卡牌收集与养成要素的拆解和重组

一些游戏另辟蹊径,对数值对战玩法进行包装。腾讯的《全民主公》和指游方寸的《关门放吕布》将游戏设计为塔防类型,但本质上仍是拼数值的产品,同时加入了轻操作释放武将和技能,使产品介于塔防和RPG之间。

此外,许多其他类型的游戏也纷纷加入卡牌机制。《辐射:避难所》结合了模拟建设和卡牌;《卡牌萌兽》在跑酷游戏中加入了卡牌魔法设计;MOBA类产品也结合了养成元素的抽卡。抽卡元素在这些游戏中逐渐从抽取角色向抽取道具、辅助等元素转变。

部分产品在“收集”方面也有新的尝试。例如,konami的《PES实况足球经理人》为卡牌设置了生命周期,包括难以获取的7星卡牌角色都有年龄峰值,后期能力下滑后将被丢弃。这种设计的优点是让玩家更注重角色搭配而非单纯追求强弱,同时促使玩家不断抽卡;缺点是可能导致用户流失。

结语

随着IP与手游的结合日益紧密,卡牌游戏仍是重要的类型选择。2015年,卡牌游戏在各种形态上的变化并未脱离养成的核心。如今,卡牌游戏与其他类型游戏的融合更加深入,卡牌机制在其中继续拓展随机性(融入时间和空间元素)和玩家参与感(除技能操作外的其他尝试),为玩家带来不同的游戏快感,这也是卡牌游戏在移动碎片化时代的亲民之处。

来源:游戏陀螺

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