【干货】天美工作室高级关卡策划:FPS关卡设计之PVP基础篇
天美工作室是腾讯八大工作室之一,其研发的产品涵盖《QQ飞车》《天天酷跑》《逆战》等游戏,CF手游的研发天美工作室也有参与。王林于2011年6月加入腾讯天美工作室,担任《逆战》高级关卡策划,在FPS手游关卡策划领域拥有丰富的经验。在本文中,他将对PVP基础设计进行分享。
一位受人尊敬的同事曾说:“关卡策划乃上帝之手,上帝创造世间万物,关卡策划则创造游戏世界中的山河湖海、一草一木。”
那么在FPS游戏中,这双“上帝之手”是如何创造世界的?创作时又需要什么样的技巧呢?本文将从PVP的基础设计入手,详细介绍游戏关卡设计的魅力所在。
从感性的角度来看,一张优秀的关卡地图,就像一幅严谨的人体绘画,比例完美、区域分明、线条流畅、结构清晰。
传统的“封闭结构地图”FPS游戏(如CS、CF、CSGO、逆战、COD)更需要将这些特点发挥到极致。任何角度、视野、路线、区域都需要反复打磨。本文将从基础技法出发,通过一些简单的案例,讲解这些结构的设计方式。
PVP - 基础篇
团队竞技
【团队竞技】是规则十分简单的PVP模式,目前广泛应用于各类主流FPS游戏中,在WCG等国际大赛中也经常出现。因此,设计团竞地图成为关卡策划初学者的必修课。
下面以CF地图《运输船》为例,详细介绍团竞地图制作的常见技法。
区域划分
和绘画一样,在进行细节描绘之前,需要先勾勒轮廓。
常规的团队竞技地图,在区域划分上大致可分为五个区域:出生区域(2个)、保护区(2个)、交战热区(1个)。这是否和常见的球类赛场有相似之处呢?
关卡设计者需要利用结构分割出上述区域特征,通常需要注意以下原则:
- 出生区通往外界的出口方向不能唯一,否则当双方实力不均时,可能会出现一方被压家而无法出去的情况。
- 在出生区出口,应避免刚出生的玩家遭遇侧面埋伏。
- 保护区内,结构平衡性应偏向受保护的一方,避免战局出现一边倒的情况。
- 要有清晰、不受干扰的对枪视野。如果没有中间热区的结构,红蓝双方将无法安心对狙,需要顾及的角度会增加数倍。
信息控制
如图所示,红蓝两方被靠墙的一座高墙隔开,那么他们的交战可能性就只有左边的路径。
而在另一张图中,很明显,交战的可能性变得多样了。
实例练习:以运输船的此结构为例,假设红方对蓝方发起进攻,蓝方原地不动,有几种可能性出现? A、六种 B、三种 C、四种 D、五种
答案是:A、6种。 1 - 3种情况无需解释。
- 红方在木箱后,穿透射击。
- 红方从木箱左侧出现。
- 红方跳起,从木箱上方射击。
而作为蓝方,进攻红方的可能性只有1、2两边。所以这个结构是一个标准的【信息不对等结构】,这座掩体出现在红方的防守区也就不足为奇了。这正应了《孙子兵法》中“善守者,敌不知其所攻”这句话。
在实际设计中,可以灵活利用不对等的结构,设计出战场的攻防关系。对于团队竞技的初学者,可以先从对称地图开始,如轴对称、中心对称的地图。
视野控制
在设计过程中,我们经常会遇到这样的问题:设计师希望玩家在A区交战,但玩家却经常遭受B区和C区的冷枪,死得不服气。这种干扰在快节奏的团竞模式中会带来非常糟糕的战斗体验。原因在于我们没有为A区制造出合理的视野保护。常见的控制视野的方法有以下几种:
- 平行法:为了制造更单纯的对枪机会和更快速的行动路线,利用场景边缘较长的围墙结构,配合一段平行的掩体,将玩家视野控制在一个狭长范围内。例如《逆战》的跨海大桥地图。
- 横断法:以分割玩家视距为目的,分割区域,制造双方的盲区,使一方在另一方的盲区内形成战斗的随机性,提高竞技乐趣。
- 高低差:通过高度的落差,制造视觉的盲区,分割区域。
- 垂直隔断:通过在Z轴方向上设置障碍,阻挡视野,在一定角度上形成保护区域。
关卡初学者可以通过在平面图上标注盲区的方式,看出结构对平衡的影响。
习题:下图结构中,红蓝双方在图中位置相遇,假设他们枪法相当,都有左右闪躲的机会。那么,谁的优势更大?
我们可以先用平面图分析一下双方的视野。虽然掩体完全不对称,但可以看出,双方视野范围不相上下。那战斗优势是否也相当呢?我们再看:
- 红方走进对方盲区要比蓝方更快。
- 当红方率先进入蓝方盲区之后,红方再度出现的可能性将会变成2个。
- 而相比之下,蓝方要想在3秒内不陷入劣势,只能选择正面迎敌,因为往左往右移动,都会相对被动。
所以这题的答案是:红方因为能够率先隐藏自己,主动性更强,优势略大。这是一个标准的利用视野制造的不平衡案例,我们称之为“瓶口结构”。
有偿获利
打过运输船的同学应该都知道,出生区域右侧有一个暗道,暗道通向敌后防守区域,可形成战术迂回,偷袭敌方。
最近有一篇分析文章将这个点位称作突袭要地,并批评出口处设计得过于暴露,掩体太少,玩家很容易被击毙。
我认为这个分析不准确:
- 如果玩家选择这条路线进攻,将会经过一段较长时间而没有遇敌、没有击杀。当他暴露在出口时,有较大几率遇到背身或侧身的敌人,这是对其前面没有交战、没有击杀的时间补偿。所以这里只是玩家相同收益下的策略选择,而非战术要地。这个设计就是给一块糖,达到杀敌效率上的“收支平衡”。
- 出口暴露的设计,是让偷袭的玩家能偷其一,不能偷其二。占到便宜后,会快速被敌方队友发现并干掉,这个设计就是打一巴掌,达到双方人头数的“收支平衡”。
如图,红圈处是全图的绝对制高点,玩家需要在完全暴露的情况下,连跳三级高度才能到达,但是制高点的设计又非常通透、多面受敌,就是出于这个原因。
未完待续 – 敬请期待《PVP - 进阶篇》