【干货分享】如何创造完整的核心游戏体验
今天,我将为大家深入讲解关于游戏的核心体验。如今,大家普遍认同核心体验是游戏产品的关键所在,但对于核心体验的理解,可能因人而异。就拿我们游戏创客营来说,在与众多团队交流时,当被问及“你的游戏核心体验是什么”,大家的回答大多围绕“追求极致的爽快感”“满足感”“打击感”等词汇。这些回答本身没错,它们确实可以作为一种核心体验,但如果进一步追问“你的这种设置为什么会产生这样的爽快感”,很多人就会陷入纠结,只能简单回应“就是很爽”。这表明大家对核心体验的思考还不够深入。
一、从刺客信条看核心体验的确定
在成为游戏创客营的 CEO 之前,我在上海育碧软件工作了 15 年,其中 10 年担任制作人,也参与完成了一些作品。育碧最知名的产品之一当属《刺客信条》,不过当时我负责的是《分裂细胞 4》,算是《刺客信条》的兄弟项目。
在《刺客信条》开发初期,大家就在探讨这款产品的核心体验。最初,并没有刺客的设定,也没有穿越等背景元素。当时正值 2005 - 2006 年,《鬼泣》《鬼武者》等动作游戏大行其道,我们开始思考动作游戏的下一代发展方向。通过大量的调查和测试,我们发现市面上的动作游戏虽然动作爽快,但主角大多在类似通道的场景中战斗,在体验上有很大的提升空间。
于是,我们为《刺客信条》确定了一个简单而独特的核心体验:能够在真实场景中进行自由攀爬。这是当时动作游戏所欠缺但玩家所需要的,尽管玩家可能无法清晰表达这种需求。为了实现这一核心体验,育碧全球的技术组制作了一个基于动画体系的技术 DEMO,其核心是反向动力学。通过该技术,系统能够根据场景中任何一个凸起或位置反向计算动作,动画师只需设定好基本动作和关节幅度,玩家就能通过简单操作实现自由攀爬,无需像传统游戏那样精确瞄准特定位置才能进行攀爬或跳跃。
随后,我们制作了一个核心 DEMO。这是一个场景简陋、主角从其他游戏借用而来的简单场景,但应用了这套动画系统后,玩家可以轻松地在场景中飞檐走壁。我们深刻感受到,这就是我们想要的下一代动作游戏。
在确定了核心体验后,我们开始思考用什么样的场景来呈现。经过比较,我们发现中世纪的村庄非常合适,那里的楼房高低相近、视野开阔,且有教堂尖顶可以俯瞰全局,能够很好地烘托核心体验。而穿越元素则是后期添加的,它让游戏能够引入更多历史背景。最终,《刺客信条》取得了成功,其核心体验并非刺客设定、世界观或故事,而是真实场景中的自由攀爬,所有其他设定都是围绕这一核心展开的。
二、不同游戏的核心体验
(一)《使命召唤》(COD)
作为最经典的射击游戏,其核心体验是让玩家成为战场中的士兵,感受战争的氛围。
(二)《我的世界》
这款游戏的核心体验在于高度的自由性。玩家可以在游戏中做任何想做的事情,还能创造内容分享给其他玩家。在这种情况下,画面和像素等因素变得次要,关键是游戏的基本世界规则为玩家提供了发挥创意的空间。
(三)《刀塔传奇》
《刀塔传奇》的核心体验是研究卡牌组合和技能释放策略。在当时,卡牌游戏大多采用自动战斗模式,《刀塔传奇》团队认为可以进行突破,尝试让玩家通过低频操作干预战斗,甚至改变战斗结果。
在游戏开发初期,团队仅 5 - 8 人,他们花费半年时间专注于调和战斗,包括确定英雄数量、技能释放方式、按键节奏和技能 CD 等。当时的版本画面简陋,但操作、UI 和界面设计与最终版本一致。他们将这个核心 DEMO 分享给朋友,得到了积极反馈,大家认为这将是一款不错的游戏。
三、核心体验的本质与玩家游戏阶段诉求
核心体验本质上是用户在心理或生理上的终极感受。通俗来讲,多年后当你回忆一款游戏,唯一记得的内容就是它的核心体验,而可能会忘记游戏的升级方式、角色设定、剧情和背景等。
现在,游戏对玩家留存的要求越来越高,玩家在不同游戏阶段的诉求也有所不同:
- 初始阶段:游戏的画面和 IP 是吸引玩家的关键,这是游戏吸量的重要手段,旨在吸引目标用户和拓展新用户。
- 前 10 分钟:玩家开始感受核心战斗,判断游戏是否符合自己的期待。
- 1 天内:游戏团队需要在这段时间内让玩家感受到核心体验,传递游戏的心理体验。
- 1 - 7 天:玩家进入游戏的成长阶段。
- 7 天后:玩家开始产生社交需求,希望与其他玩家互动并分享游戏内容。
- 30 天后:为了留住玩家,游戏需要提供新内容和丰富玩法,让玩家持续感受到游戏的乐趣。
如果在核心体验上投入时间不足,前期充斥大量无关内容且无法跳出,除了铁杆玩家,其他玩家很容易流失。
四、完整游戏体验的构成要素
(一)核心操作
如摇杆操作,它是手柄操作向手机平台的粗糙移植,存在一定不足,有时玩家还需要寻找按键。
(二)界面
界面设计应遵循简化、人体工学原则,将重要信息放置在明显位置,以提高用户使用的舒适度。
(三)镜头
镜头对游戏体验的改善是潜移默化的。以掌趣《不良人》制作人的 RPG 游戏为例,在测试时,玩家希望前方有更多空间,以便有更多时间应对敌人。经过不断调整,最终设计出一种镜头算法:静止时,玩家位于屏幕边缘;移动时,镜头先不跟随,当玩家跨过屏幕一半或五分之二、五分之三位置时,镜头加速跟上并超过玩家,为玩家前方留出更多空间。这样的设计让玩家在战斗中有更自然、顺畅的体验,且在出怪方式上也可借鉴这种思路。
(四)提示反馈
提示反馈是游戏的核心部分。提示是在玩家行动前提供的信息,引导玩家按照游戏意愿进行操作;反馈则包括对玩家正确操作的奖励(如音效、特效、宝物等)和错误操作的惩罚(如特效提示)。这种机制能够让玩家按照游戏设定的方式进行游戏,对游戏前一小时的体验至关重要。在指导玩家时,应避免使用过多文字弹窗,而是要掌握玩家心理,自然地给予指导。
(五)周边要素
除了上述核心要素,游戏的视听效果(画面、动画、声音、音效、语音)、世界观设定、IP、游戏规则和社交内容等也会影响游戏体验。不同类型的游戏可能会对核心体验要素进行调整,例如社交核心的游戏会将社交系统纳入核心体验。
五、构建游戏体验的步骤
(一)确定目标用户
我们需要为目标用户绘制精确的画像,越详细越好。这样才能明确游戏针对的玩家群体。
(二)确定用户需求
用户可能无法清晰表达自己的需求,但能明确自己不想要的内容。作为游戏策划,需要深入分析用户反馈。例如,用户抱怨升级太慢,可能是游戏内容分布存在问题,导致玩家在升级过程中体验不佳;玩家觉得战斗不流畅,可能是战斗节奏出现了问题。
以《部落冲突》(COC)为例,它的成长线很长,但每个级别都安排了丰富的内容,玩家在升级过程中就有足够的体验,不一定非要升到顶级才能感受到游戏的乐趣。策划在确定用户需求时,不能只看表面问题,而要深入挖掘玩家体验需求,明确底层问题后再进行表象调整。
(三)定义核心体验
在确定目标用户和需求后,我们要为产品定义核心体验。例如《刺客信条》针对喜欢动作游戏的 20 岁左右玩家,发现自由攀爬能给他们带来全新感受;《刀塔传奇》通过对卡牌游戏用户的调查,发现让玩家通过简易操作影响战斗结果是一个可突破的点,且具有良好的扩展性。
(四)搜集参考资料并萃取
确定核心体验后,我们要广泛搜集参考资料,不仅限于游戏,还可以包括电影、广告、美术原画和团队成员的生活经历等。以《彩虹六号》为例,为了在游戏中断给玩家带来安静祥和的感觉,一个策划根据自己的生活经历提出了海边古堡的设定,取得了很好的效果。通过这种方式,我们可以避免游戏同质化,以独特的方式诠释核心体验。
(五)确定核心操作
这是原创或创新型游戏前期花费时间最多的环节,包括选择操作方式、设定界面、确定核心能力、奖惩机制、镜头功能和提示反馈等,需要不断打磨。以《刀塔传奇》为例,团队花半年时间调整核心战斗,确定了复杂的成长算法和操作机制,上线后至少有 3 - 6 个月的安全期,积累了大量核心用户。
(六)制作 MVP 版本并测试迭代
MVP 是最小可行性版本,我们用最小成本和资源尝试实现核心体验,重点应放在操作上,而非画面。例如《刺客信条》和《刀塔传奇》的早期版本画面都很粗糙,但通过核心操作和玩法的测试迭代,当核心体验得到认可后,再进行画面、IP 和动画等方面的完善。
很多小团队容易在这一步走偏,过于注重美术表现而忽视核心体验的调整。正确的做法是先确保核心战斗和体验达到最佳,再在美术上进行优化,否则可能会导致资源浪费和返工。
(七)设定周边内容
在前面的步骤完成后,我们开始设定游戏的系统、美术风格、剧情等周边内容。不同类型的游戏可能会根据自身特点调整步骤,例如社交核心的游戏可能会提前将社交系统纳入核心体验。
今天,我决定不通过具体实例剖析,而是分享这种相对抽象的流程和思路。因为每个成功游戏的诞生都受多种因素影响,无法简单复制。希望这些思路能对大家有所帮助。