英雄联盟的设计理念,玩家决定游戏深度

2015年12月16日 11:39 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:34

近几年来,电竞成为全球备受欢迎的趋势,而《英雄联盟》无疑是最成功的电竞游戏之一。作为一款MOBA游戏,Riot是如何将其打造成一项全球性运动的?《英雄联盟》设计团队在研发这款游戏时秉持着怎样的设计理念?在今年的首届GDC电竞峰会上,《英雄联盟》主策划Ryan Scott和纽约大学游戏中心主任Frank Lantz对此进行了深入讨论。

Ryan Scott(左)和Frank Lantz(右)

《英雄联盟》:篮球与《口袋妖怪》的融合

Frank Lantz开场表示:“欢迎大家来到首届GDC电竞峰会,我们预订了一个较大的房间,但没想到会有这么多人前来。随着游戏的不断发展,其不仅被更多人接受,还呈现出更多差异化。我们有《斯坦利寓言》这类注重故事的游戏,也有《英雄联盟》这种深度竞技的游戏,且这种多元化趋势并无停止迹象,未来会有更多的游戏和文化涌现。电竞游戏十分有趣,对于真正热爱深度游戏体验的人来说,它就像传统体育项目,如篮球、桌游等。作为一个行业,游戏正在创造对全球有重要影响的文化,就如同篮球、足球或垒球对世界的影响。”

随后,他向大家介绍了Ryan Scott,即Ryan Morello,《英雄联盟》的主策划。Frank Lantz提到:“我非常喜欢这款游戏,但向他人解释它却颇具难度。我常将其比喻为打篮球或玩《口袋妖怪》。从核心来看,《英雄联盟》是一款策略游戏,其中包含RTS玩法要素,如战略、定位和决策玩法,还能看到RPG游戏元素。它像篮球,需要一定技术,是团队游戏,需要实时执行并判断场上动态变化;又像《口袋妖怪》,玩家需要记住大量信息,包括所有英雄、技能和物品的名称及功能。”

Ryan Scott认同《口袋妖怪》的比方很有趣,他指出:“记住大量信息对一些人来说是有趣的挑战,能带来成就感,但对另一些人而言,若信息混淆或使用错误则会成为负担。从这方面看,《英雄联盟》和《口袋妖怪》一样需要记忆大量内容。”

策划负责人的感受与游戏开发流程

Frank询问Ryan Scott作为《英雄联盟》策划负责人的感受,Ryan Scott表示:“最好的描述是紧张和兴奋。这是一个庞大的项目,会让人有些害怕,因为游戏已有众多玩家,一旦犯错会影响很多人。例如在设计约里克(掘墓者)时,我们有很多不错的想法,但最初并未采用。当英雄推出时,大家都期待它对游戏的影响,若设计失败,很多人会感到苦恼。不过,解决问题时也会让很多人高兴,比如德莱文(荣耀行刑官),玩家社区非常喜欢这个英雄,尽管他们也会提及遇到的问题,但仍有很多人喜欢其功能或这个英雄,这让我们感到满意。”

关于游戏开发流程,Ryan Scott介绍:“我们每天进行两次玩法测试,内容包括新英雄、游戏平衡、新功能等,也会测试野区、物品或系统改动。我们并非只有策划团队,还需要与服务器端、美术、动画、视觉效果、模型、音效、工程师以及故事写作者等多方面人员合作。一般早上开始修改,下午五点再次测试,对比修改前后的情况,进行系统化思考。我们根据测试结果判定修改效果,就像A/B测试,每周进行10次测试,持续优化以实现目标。”

玩家决定游戏深度,难度成本应最小化

在游戏难度与吸引更多用户方面,Ryan Scott不赞同业内“教学式”的说法。他举例《反恐精英》《星际争霸》《光环》系列等游戏,这些游戏对非游戏玩家或不熟悉的玩家来说较为复杂,但它们却能让人在多年后仍记忆犹新。他认为:“若一开始将游戏做得简单以吸引更多人,之后再加深难度和深度,往往会失败,因为基础薄弱无法支撑。应先打造深度游戏,让玩家掌握一定内容后,再使其更易懂。玩家是聪明且渴望学习的,低估这一点是错误的。”

同时,他强调复杂度和游戏深度并非同一回事,复杂度是一种成本,做游戏时应尽量以最低成本实现深度。要先设定游戏玩法深度,在不牺牲深度的前提下,打造最易理解的游戏系统,剪掉影响深度的内容,再根据玩家反馈提供如摄像头角度等不影响深度的功能。

为何去掉反补玩法:游戏深度非数学叠加

Frank提到《英雄联盟》一开始去掉反补玩法与《DOTA》及其他MOBA游戏不同,询问当时情况及对成功的影响。Ryan Scott回忆:“当时论坛对此讨论热烈,几乎成了‘水门事件’。很多人不理解为何在核心向游戏中除掉反补玩法。从技能角度看,反补和英雄技能都属于技术,但两者都加入只是提高了技能天花板,增加了复杂度却降低了游戏深度,限制了玩家的创新。我们更关注在游戏基础上能增加多少新内容,而非测试玩家的技能数量。为让游戏比赛和玩家对抗更有趣,有时为保留深度必须去掉一些复杂度。”

Frank认为游戏深度并非简单的数学叠加复杂性,而是与玩家社区密切相关,可达性与深度相辅相成。

趣味性与游戏深度的平衡难题

Frank指出在游戏制作中避免“反乐趣”做法的同时,可能会遇到游戏需求和乐趣冲突的情况。他以李青(盲僧)为例,玩家喜欢李青踢其他角色的乐趣,但这对游戏的其他乐趣、整体愉悦度和深度决策会产生影响。当对手选择李青时,若玩家可选对策少,会限制游戏深度。Ryan Scott表示:“我们尝试设计有趣的英雄并增加游戏深度,但在乐趣与深度之间做决策是最难的,我们有时也会犯错,这是最大的挑战。”

关于游戏观赏性,Ryan Scott称公司有专注直播的团队,设计团队会与其合作,平衡好看的游戏与竞技游戏的关系。例如在角色死亡时显示明显信息,让非玩家也能通过屏幕信息了解游戏情况。

游戏BAN选系统:主要面向竞技玩家

Frank赞赏《英雄联盟》的BAN选系统,认为其考虑了整体英雄选择、队友和对手擅长角色、英雄配合及团队策略等,非常复杂且出色。Ryan Scott解释:“BAN选对竞技玩家很重要,但对普通玩家没那么重要。大多数玩家是普通玩家,不能将其作为面向所有玩家的功能。比如凯特琳(皮城女警)过强的问题,普通玩家无需体验这种复杂度。职业战队比赛时,彼此了解会针对BAN选,这迫使他们加深英雄池、尝试更多策略。但该功能也有不利因素,若普通玩家擅长的英雄被BAN,会影响其游戏乐趣,而对职业玩家来说可增加决策丰富性。”

职业选手与游戏设计:影响有限但不冲突

Frank询问与高级别玩家的接触及他们对决策的影响,Ryan Scott表示个人在这方面做得不多,设计团队掌握大量高级玩家游戏习惯数据,偶尔会交流。但不会将高级玩家作为核心设计成员,因为游戏设计师的目标是打造丰富、有趣且有深度的游戏,而职业战队的目标是获胜和赢得奖金。不过双方也有共同点,当职业选手觉得获胜方式单调或别无选择时,他们的反馈会促使我们分析并做出调整。

对竞争者的看法:学习不限于同类型游戏

对于最大的对手Valve和其《DotA 2》,Ryan Scott表示:“我很喜欢Valve公司,也喜欢《军团要塞2》,现在还在玩《反恐精英Go》。我们不会因《DotA 2》是竞品就贬低它,也不会刻意恭维。做游戏并非只看MOBA类别,RPG、FPS甚至单机游戏都有值得《英雄联盟》学习的地方,关键不在于内容类型。我们会玩很多游戏,包括其他MOBA,以了解新事物、分析成败原因。”

游戏设计团队对大方向影响小:专业人做专业事

最后,Frank询问游戏设计团队对《英雄联盟》锦标赛设计、整体赛季决策等大方向的影响,Ryan Scott坦言影响很小。他说:“我们有不同职责,虽有时会互动,设计师关于锦标赛的想法可能对玩法有益,但赛事和赛季最好交给专业人员处理。我们的赛事目的是让人们看到有趣好玩的内容,让他们参与并享受,观看职业玩家的玩法。当然,某些玩法可能影响赛事和职业战队决策多样化,我们会商讨解决,但不会直接影响赛事和赛季。”

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