【开发深入思考】看辐射4中那些世界顶尖的游戏设计
作为一款世界级的游戏,辐射4有许多值得称赞之处,比如画面等(当然也有人对此持有不同看法)。但我们今天不讨论这些“基础因素”,像游戏中的“环境感”,例如尸鬼大叫着拼命扑向玩家时那种毛骨悚然的感觉,这的确是顶尖的环境感营造,但类似效果早在20年前的《生化危机》中就已实现,这只能算是一款游戏成为世界顶尖游戏的门槛,所以不在本次讨论范围内。那么,辐射4中究竟有哪些内容值得游戏策划们深入思考呢?
技能系统——有趣与简化的完美结合
自辐射4推出以来,针对官方设计的最高难度——生存难度,已经衍生出了无数种闯关玩法。不难发现,玩家无论采用何种加点方式,都能在游戏中顺利进行。这得益于游戏主播的兴起,让我们见识到了许多以往想都不敢想的玩法,并且这些玩法确实可行。辐射4的技能系统精妙之处主要体现在两点:自主乐趣和简化。
自主乐趣
在辐射4中,无论玩家如何加点,游戏都能正常推进。每个点数对应一个Perk,玩家会基于对Perk的追求来决定自己的加点方案,但不会因为某个Perk而被迫采用特定的加点方式。例如,若玩家想玩近战玩法,敏捷(A)的第9点“闪击战”非常重要,玩家会选择加9点敏捷;若想玩劝降流,魅力10点的技能则十分关键,玩家可以去加10点魅力。关键在于,只加敏捷9点而不加魅力10点能玩,只加魅力10点而不加敏捷9点也能玩,甚至魅力和敏捷都不加同样能玩。这种设计毫无强迫感,给予了玩家充分的自主选择权。
与之形成鲜明对比的是《英雄联盟》(LoL)S6的天赋系统。在这个天赋结构中,策划明显引导玩家必须去加某一条线的最后一点,同时另一条线也要加到中间,从总资源点数就能看出这样加点刚好合适。而且,最后一行的技能强大到必须加点,否则必然吃亏。这种强迫玩家按照特定方式进行游戏的设计,给玩家带来了糟糕的体验。反观辐射4,每个技能的第10点虽然很诱人,但与第1点相比,其诱人程度并没有高出太多。为了避免玩家同时拥有3个在10点位置上的技能,才将它们分别设置在不同属性的10点。即便如此,不把技能点到10点也完全不影响游戏体验,著名的潜狙流玩法甚至不需要将任何一个点数加满到10点。这就是点数自主带来的乐趣,玩家可以完全按照自己的心意分配点数,而不是被策划预设的配点方案所束缚。
简化
简化是时代发展对游戏设计的需求,但简化并不意味着丢弃应有的功能。作为游戏设计者,需要简化的是玩法的表现形式,而非玩法本身。很多时候,我们存在一种惯性错误思维,认为简化游戏就是削减系统和内容。实际上,真正的简化是在保留游戏复杂性的基础上,让用户能够简单易懂地理解和操作。
以辐射4的技能系统和LoL的S6天赋系统为例。辐射4的技能设计数量庞大,7个属性各有10点,每个技能还有不同等级的延伸效果,粗略估算约有210个技能。这相当于在LoL中设计14个英雄的技能量。然而,辐射4将这些技能以一张大图的形式呈现给用户,这张图是一个具有辐射特色的Vault,每一条属性为一列,每一个等级为一行,每行每列用一个表示技能的小人动画来展示。整体给人的感觉就像是在一个Vault里有众多各具特性的角色,查看技能时不会让人感到复杂,没有那种面对海量表格需要一一对比的繁琐,也不会出现因文字过多而难以理解的情况。实际上,这张图片背后隐藏着210多个技能,这种将复杂系统以简单易懂的方式呈现出来的做法,是一种优秀的简化方式。
再看LoL的S6天赋系统,表面上看似乎做到了简化,天赋数量大幅减少,且每一行都只需在两个选项中选择一个。但这种简化不仅体现在表现形式上,玩法也被一并简化了。玩家必须按照策划预设的几种方式来点天赋,否则就会处于劣势,可供选择的搭配变得十分有限。这里存在两种不同的体验:一种是玩家经过深思熟虑点出一个套路并传播出去,当发现很多人都开始模仿时,会因为自己开创了一个流派而感到开心,产生继续研究创造更多流派的动力;另一种是玩家花费大量时间思索出一个套路,却发现世界上有很多人都采用了相同的点法,此时玩家可能只会因得到认可而稍有激动,但更多的是会觉得自己的思考没有价值,仿佛被策划的预设方案所束缚,游戏乐趣大打折扣。这就是LoL S6天赋系统简化带来的问题,它在简化过程中牺牲了玩法的多样性和玩家的自主探索乐趣。
剧情——超越影视艺术的叙事艺术
总有人将《巫师3》和辐射4进行比较。在我看来,尽管《巫师3》是一款顶尖游戏,但在剧情水平上远不及辐射4。《巫师3》的剧情更像是国产页游和手游的水平,如同流水账一般,剧情大方向固定,玩家的行为仅能影响一些小细节。虽然这相较于小说、漫画和影视,已经在一定程度上体现了游戏叙事的特色,但与辐射4相比,其世界随玩家变化的叙事方式还有很大差距。游戏与影视动漫作品的最大区别在于,影视动漫的开始和结局是读者无法左右的,而游戏可以让整个故事由玩家来创作。在辐射4中,玩家在游戏中的任何不同表现都会产生巨大差异。除了在大方向上选择帮助不同阵营会带来不同结局外,在对话中一直选择嘲讽和一直选择疑问的玩家,会得到世界上其他人截然不同的态度。
辐射4不仅在剧情自由度方面表现顶尖,在剧情设计技术上也堪称一流。整个游戏并非简单的流水账式叙事,不存在“好人就是好人,坏人就是坏人”这种低级的设定。在角色设计艺术中,通常会考虑角色弧、角色菱形等因素。在辐射4中,我们能明显感受到这些设计理念的运用。以游戏中兄弟会的领袖Elder Maxson(麦克森长老)为例,游戏至少从4个不同角度对其进行了刻画:
- 成长线:他看起来很苍老,但实际只有20岁。玩家可以通过与他本人聊天了解他的年龄和外貌的关系,也可以与兄弟会的其他人八卦他的事情,还能在一些电脑资料中翻阅到他的信息,从点滴细节拼凑出他的成长历程。
- 理念与态度:可以看出他和兄弟会对外种族(包括合成人、变种人等)持有偏激甚至灭绝的态度,同时又怀着用秩序拯救废土的心思。
- 行为决策:玩家在兄弟会会接到抢粮食的任务,而这一行为是得到他本人允许的。
- 内心矛盾:当得知圣骑士丹斯是合成人后,他陷入了内心的矛盾。丹斯对兄弟会贡献巨大,但他又发誓要消灭合成人,这意味着他必须消灭丹斯。然而,当玩家说服丹斯逃跑时,他只身一人只带了一把小刀来阻止,还命令战斗直升机和部队停在远处。最后,他甚至宣布丹斯对于兄弟会来说已经死了,从而放走了丹斯。
游戏从这4个完全不同甚至带有矛盾的角度展现了麦克森长老这个角色,至于他的好坏以及这些事情的对错,都留给玩家自己去分析判断。这种剧情设计手法在好莱坞大奖影片中也并不少见,而在很多蹩脚的剧情设计中,从一开始就能明确区分出谁是好人谁是坏人,且角色形象单一,毫无争议性可言。辐射4的剧情设计为游戏策划们提供了一个优秀的范例,值得深入学习和借鉴。