开发前请先了解:虚拟现实(VR)用户体验的基本准则
虚拟现实技术是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,可使用户沉浸其中。然而,对于开发者而言,VR游戏开发与桌面或单机游戏开发截然不同。当转向VR开发时,许多基本理念都会发生改变,且目前尚无一篇文章能详尽阐述这些变化。本文将列出开发VR应用时最需要考虑的一些问题。
虚拟现实中用户体验准则
随着Unity和Unreal在传统游戏开发中广泛应用,经验丰富的开发者难免会想:“为何不开发一款VR游戏呢?”毕竟,这是一个新兴市场,即便再陈旧的观念,披上VR的外衣也能焕然一新。但必须明确,VR游戏开发和桌面或单机游戏开发存在显著差异。当你投身VR开发,很多基本理念都会改变,且这些变化难以一一详述,下面为你介绍开发时最需考虑的要点。
舒适感
舒适感是我们投入大量时间研究的领域,它代表着用户体验的下一次进化。如今,任何菜单中没有舒适选项的游戏都可能遭到用户的排斥。不同用户对VR体验的耐受度不同,有些用户适应能力强,而有些则对VR中的移动极为敏感。对于那些耐受性较差的用户,开发者需提供多种方式来改善体验。例如,引入“眨眼模式”(从根本上消除移动时点与点之间的动画),这样能确保即使是最敏感的用户也能舒适地玩游戏。此外,改变控制体系、支持更多输入设备并进行大量测试,都是提升玩家舒适体验的有效途径。可参考Triangular Pixels在舒适选项方面的做法。
界面
这一点虽已被反复提及,但仍有强调的必要。在VR开发中,不能再像传统游戏那样将界面直接展示在玩家眼前。如今,游戏界面要么存在于游戏世界中,要么置于外部空间,而非头部位置。按钮和菜单也需根据视野进行调整。与PC显示器相比,目前的VR头显像素较低,因此文本和按钮应更大、更显眼。VR界面还有诸多方面需要考量,强烈推荐阅读Mike Alger对此的综述。
移动
无论你是否愿意接受,VR很可能会终结WASD式的移动控制方式。在VR中移动玩家较为复杂,因为用户与游戏环境之间的屏障(如电脑屏幕)已不复存在。不同类型的游戏,移动玩家的方法也有所不同。例如,有船或汽车的游戏在VR中效果较好,因为交通工具周围的环境是动态的;而仿真身体的移动则难以带来强烈的沉浸感。开发者需进行大量测试,不要认为传统游戏的移动控制方式在VR中同样适用,同时要考虑玩家站和坐的不同状态。若你正在开发Vive平台的游戏,需提前确认可供选择的房间尺寸。可参考Stress Level Zero在Vive平台测试中积累的经验。
音效和音乐
位置性音源在营造沉浸式体验方面起着关键作用。游戏开发者应投入更多精力,确保游戏中的音效和音乐能让玩家更好地融入游戏世界。若随意添加音效和音乐,而不考虑其营造的环境,玩家很难产生沉浸感,只会觉得在玩一款普通的桌面游戏。如今,仅凭个人力量制作高质量游戏的时代即将过去,我们需要专业的音效团队来打造逼真的世界,像wwise这样的项目会有所帮助。
互动
VR将终结通过点击光标与游戏元素互动的时代。目前已测试过的互动方法多样,主要根据设备来选择。借助更具沉浸感的工具,如未发布的Oculus Touch或HTC Vive控制器,互动会变得更加简单。同时,我们还面临着选择键盘/鼠标还是控制器(如与Oculus Rift消费者版本1一起配送的X - Box One控制器)的挑战。推荐观看Mike Alger关于VR中交互的视频。
建模细节
VR的一大魅力在于玩家可以近距离接触虚拟物体,这就要求开发者在近距离物体的建模上投入更多精力,使其看起来细致逼真。为了打造具有感染力的VR体验,3D建模微调技术在VR开发中的重要性远超传统游戏。用户期望近距离物体具有无痕、高多边形、高档质感且可全面互动的特点。开发者可以在远处物体的制作上适当削减预算,但近处物体绝不能偷工减料。
标准图
在VR中,标准图的使用存在一定问题。由于人眼善于提取深度信息,而VR默认设置为立体模式,因此标准图会给人扁平、缺乏深度的感觉。相比之下,几何图形的运用能带来更强的沉浸感。一个可行的做法是,对于距离玩家较远的物体使用标准图,因为超过一定距离,视差现象可忽略不计。我们并非建议完全摒弃标准图,只是提醒开发者,若用标准图表现近距离物体的深度,可能会削弱沉浸感。
测试
用户测试的重要性前所未有的凸显。开发者不仅要确保游戏不会让用户感到不适,还要保证设计的环境从三维空间视角看是合理的。例如,用户能否明确行走方向?是否有视觉、空间或声音提示引导用户下一步行动?若不在真实用户端对VR游戏进行测试,最终发布的游戏很可能问题丛生。