USC的游戏设计第一课:用系统和迭代的眼光来思考游戏

2015年12月02日 11:44 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:39

作者曾在腾讯参与MMORPG《轩辕传奇》的开发,也在莉莉丝参与了《刀塔传奇》的早期设计,目前于南加州大学(USC)攻读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。他结合自身经历,分享了在USC学习游戏设计专业的体验。

Design for Interactive Media是USC游戏设计专业(下称USC)的第一课,也是设计思维的基石,由系主任Tracy Fullerton教授授课。这门课程聚焦于游戏设计的流程与思维方式,强调以系统和迭代的视角来构思游戏,此乃后续所有项目的基础思路。

之所以称其为基础,是因为它是底层的思维逻辑,而非表层的经验总结。它并非仅适用于某类游戏的设计,而是可应用于任何类型游戏的设计,并在此基础上灵活发展。若未能掌握这一思维,项目开展过程中必然会出现诸多问题。在后续的项目中,学生们会不断回顾这一思路,并对其有更深刻的认识,这也是作者在学习一年后才认真撰写这门课程相关内容的原因。

这门课程主要涵盖两部分:系统设计和迭代开发流程,旨在让学生熟悉迭代流程,并在这个过程中加深对游戏系统的理解。该课程的架构与《游戏设计梦工厂》这本书基本一致,而这本书正是这门课程的指定教科书。因此,作者强烈推荐独立游戏开发者和有意申请美国游戏设计专业的人士阅读此书,并按照书中的流程和作业进行实践,这是将理论与实践相结合的绝佳训练方法。

课程结构

  1. 学习游戏系统元素:了解游戏系统的组成部分。
  2. 系统分析练习:对玩具系统进行分析,如魔方、纸牌、骰子等。
  3. 桌游系统分析:对桌游系统进行剖析。
  4. 改游戏:在现有儿童桌游的基础上进行修改,设计变体。
  5. 从体验目标出发设计游戏:依据特定的体验目标进行游戏设计。
  6. 设计纸面原型,然后移植为电子版:先制作纸面原型,再将其转化为电子版本。

系统设计

USC所讲的系统设计与国内游戏行业的系统设计存在显著差异。国内主流的MMORPG等大型游戏,系统设计通常聚焦于游戏中的某个具体系统,如装备系统、宠物系统等,主要考虑该系统本身的设计,而对于该系统与游戏其他部分的耦合关注相对较少(或者在策划接手时已基本确定),因为单个系统的细节繁多,需要专人或团队进行深入研究。

而USC的系统设计将游戏整体视为一个系统,着重思考游戏各部分设计之间的相互影响,例如规则1与规则2的交互会创造出何种体验。这种系统设计关注规则、目标、资源、冲突等系统元素,《游戏设计梦工厂》的前五章对这些元素进行了详细阐述。

以玩家这一游戏系统元素为例,在多数游戏设计中,玩家往往被视为具有“默认值”而未被充分考虑,因为开发者认为所有游戏都面向玩家,且其他游戏也是如此设计。然而,《游戏设计梦工厂》将玩家的交互模式细分为以下几种:

  1. 单个玩家对抗游戏系统
  2. 多个独立玩家对抗游戏系统:如老虎机或单机刷排行的游戏。
  3. 玩家对抗玩家
  4. 单边对抗:玩家分为两个阵营。
  5. 多边对抗:玩家分为多个不同阵营,相互对抗,如大富翁等桌游、魔兽争霸3的FFA模式。
  6. 合作游戏
  7. 团队对抗:如2V2、3V3等。

即便你可能已经设计过其中的许多模式,但将这些模式清晰罗列,并为每种模式列举尽可能多的游戏,深入思考其设计逻辑,将有助于你更好地理解这些模式的基础原理,避免盲目跟风设计。

以《Journey》为例,开发者深入思考了玩家交互的方式,因此在游戏中,玩家无法打字、语音交流,没有用户名,不能邀请好友一同游戏。因为这些设计会破坏游戏的系统完整性,正如陈星汉所说:“我们耗费大量精力将玩家置身于一个魔法世界,而这些名字、文本会瞬间将他们拉回现实。要让玩家合作并产生情感连接,他们必须忘却现实的干扰。”

系统元素的学习并非意味着学过就能设计出完善的游戏,而是为设计师在项目中提供思考方向,助力其建立系统式的思维方式,这也是后续各个步骤的核心目标。

系统分析

课程的首个作业是对一个玩具的系统设计进行分析,包括视觉设计、数学模型、历史和文化背景等。作者抽到的是魔方。

在国内,一些MMORPG的系统反推分析往往只是简单罗列游戏各部分系统,并用箭头连接。若按此思路,魔方的分析可能只能写一行字。

魔方,英文名为Rubik's Cube,又称魔术方块、鲁比克方块,由匈牙利布达佩斯建筑学院的厄尔诺·鲁比克教授于1974年发明。三阶魔方由富有弹性的硬塑料制成,是一个6面正方体,共有26块小立方体(信息来源于百度百科)。

虽然魔方具有深厚的数学模型,但作为游戏设计师,分析重点并不在于此。作者从两个切入点进行了分析:

魔方的视觉触觉设计与上手体验

魔方的视觉和触觉设计赋予了它出色的上手体验。任何从未接触过魔方的人,只需触摸它,就会自然地扭动几下,且无需他人教导,就能轻松理解玩法目标——使各面颜色统一。此外,一个拼好的魔方会让人产生扭开的冲动,而一个混乱的魔方则会激发人们将其拼好的欲望,这种冲动类似于三消游戏中的排列冲动。

不友好的难度曲线

尽管魔方的上手设计极为出色,使其成为广受欢迎的玩具,但它的学习曲线却极不友好且违背直觉。每个人拿到魔方都会尝试扭动几下,部分人通过自主思考能拼出一片同色魔方,但极少有人(其中很多是数学家)能不借助攻略拼出整个魔方,这极大地限制了魔方的乐趣深度。

以钢琴为例,不会弹钢琴的人随意按键也能获得短暂乐趣;经过一段时间学习,人们可以弹奏出一段旋律,享受几十分钟甚至几小时的乐趣;而经过长期学习,熟练掌握演奏技巧的人则能沉浸其中,乐此不疲。然而,魔方的难度曲线将大部分人挡在了第一或第二层乐趣水平。从第二层到第三层,需要转变为反直觉的思维方式,因为按照直觉,拼出一面后应接着拼出第二面、第三面……直至六面,但魔方的正确拼法是按层进行。在拼出一面到六面的过程中,玩家的水平提升无法获得正面反馈,难以激励他们跨越漫长的学习期,进入更高层次的乐趣体验。

桌游系统分析

作者分析的桌游是《Acquire》(并购)(Acquire - Wikipedia),这是一款关于连锁旅店兼并收购的桌游。该桌游在国内鲜为人知,但在美国是备受好评的经典桌游。曾有一个评选,询问如果只能带一个游戏去荒岛,会选择哪个,许多知名设计师都选择了《Acquire》。

在进行桌游分析时,主要思考游戏过程的体验以及每条规则的影响,例如每条规则会产生怎样的结果、不同体验是由哪些规则导致的、哪种资源最为重要、不同资源之间的关系如何以及哪些规则影响了资源的价值等。

在学习了游戏系统的各种元素后,进行桌游分析并非难事。作者认为,重要的是透过规则分析设计者的设计目标。在《Acquire》这款游戏中,作者发现了以下几个设计目标:

  1. 让玩家在每一轮都保持投入:每一轮的形势都会不断变化,玩家需要持续观察场面情况和其他玩家的选择。
  2. 让玩家能够部分地影响和预测未来,从而思考长期策略:思考长期策略是一件极具乐趣的事情,玩家在这个过程中设定目标、收集信息、采取行动以实现目标。在实现目标的过程中,玩家既有足够的资源规划策略,又会受到其他玩家的影响,充满风险。
  3. 不让玩家感到安全:即使玩家拥有一家大型公司,也必须寻求新的机会,因为大公司自身成长带来的价值有限,而新公司的创立和兼并可能会使其他玩家超越自己。
  4. 规则和设定相符:这是一款商业主题的游戏,现实社会中的商业规则在游戏中大多适用,有助于玩家理解游戏玩法、制定策略并提高游戏水平。

改游戏

直到这一阶段,学生们才在这门游戏设计课上首次进行游戏设计。此次任务是在儿童桌游《Up the River》(该游戏本身并非关键,其他简单完善的游戏也可替代)的基础上设计变体。其目的并非改良原游戏的问题,而是在其启发下进行创新设计。最终大家设计出的游戏,乍一看与原游戏毫无关联,但在规则系统上仍能看到原游戏的影子。

作者在这个项目中做出的版本效果不佳,全班大部分项目也存在明显的系统漏洞。《Up the River》虽只是一款儿童游戏,深度有限且趣味性一般,但各条规则之间能够很好地相互耦合。在不断修改并尝试完善新系统的过程中,作者深刻体会到了这一点,这也是该项目的最大价值所在。

很多时候,只有通过模仿一个设计,才能真正理解其精髓,明白为何如此设计以及改动一条规则会产生何种影响,从而更好地掌握整套规则,提升设计完善规则体系的能力。作者以自己制作《flappy bird》的copy为例,在抄袭过程中,能更清晰地看到这款简单游戏的吸引人之处,并且在抄袭完成后,也更容易进行小改动,体验不同的效果。不过,作者强调这并非鼓励抄袭,若抄袭后停滞不前,从商业角度或许可行,但对设计师个人成长而言,无疑是一种浪费。例如,《2048》的开发者若能深入思考与《Threes》的差异,或许有朝一日能成为备受尊敬的设计师。

从体验目标出发设计游戏

此项目同样是为了加深学生对游戏系统设计的理解。作者设计了一个基于囚徒困境的游戏,但由于策略深度不足、选择过于简单且缺乏冲突,完全未能体现出囚徒困境的两难体验。

该项目的独特之处在于概念设计过程。此次不再有现成的游戏模板作为启发,概念设计从价值观开始。课堂上,老师随机发放写有正直、爱、和平等价值观的卡片,学生们需讨论对这些价值观的理解。分组进行项目时,大家交流自己在乎和认可的价值观以及相关体验,并从中寻找游戏设计的灵感。

作者后来基于这种方法,探索出了一套更完整的概念设计方法,后续会专门撰写文章进行介绍。

设计纸面原型,然后移植为电子版

在这个项目中,学生们先花费两周时间制作纸面原型,再用两周时间将其移植为电子版《幽灵玩具屋》(Daunting Dollhouse)(《幽灵玩具屋》玩法视频)。

制作纸面原型的过程便于快速测试和迭代,一天大约可以修改5 - 10个版本。当纸面原型定型后,系统设计基本完善,游戏也达到平衡状态,此时再转换为电子版,移植过程中基本无需考虑太多设计问题,因此速度较快,仅用了两周时间。作者后续会单独撰写文章分享该项目的经验。

迭代设计流程

在上述三个项目中,除了加深对系统设计的理解,另一个重要方面是熟练掌握迭代设计流程。关于迭代设计流程,理论知识相对较少,关键在于理解各个步骤,并在实践中应用,体会为何要遵循这些步骤。

在最初的几个项目中,学生容易犯的错误是测试不足。他们往往认为自己设计的内容没有问题,或者团队内部测试后感觉良好。在国内进行网游开发时,由于系统需要多人长时间体验,难以进行低成本测试,这也容易强化这种错误习惯。因此,在这个阶段,学生必须养成强迫自己持续找人测试的习惯。有位教授表示,他设计游戏时,绝对不会在一小时内不找人测试。

到了第二个阶段,学生需要从测试中发现更深层次的问题。有时候,系统的深层漏洞不会在一次测试中直接显现,而是在大量测试中以各种不同的方式暴露出来。只有通过大量测试,并结合对系统的深入理解,才能找出测试反馈表象问题背后的根源。例如,在《幽灵玩具屋》的测试中,80%的反馈是正面的,但仍有20%的玩家对游戏毫无兴趣,游戏体验出现各种问题。后来,团队花费大量时间反思系统,才发现了一些致命问题,并明白了这些问题在80%的测试中被掩盖的原因。

这些你都可以做

上述每个项目和练习,想学游戏设计的人无需前往USC,都可以自行完成并从中积累经验。除最后一个项目外,其他项目甚至不要求具备程序或美术能力。相关理论,如系统分析和迭代设计流程,在《游戏设计梦工厂》一书中均有详细阐述,书中还配有对应的练习,认真完成这些练习将对游戏设计能力的提升大有裨益。对于想申请USC或其他学校游戏设计专业的人来说,这是最佳的准备方式。

然而,自行实践无法获得的是良好的学习环境、广阔的视野、合适的同伴以及经验丰富的老师指导。作者后续会撰写文章详细分析USC的整体学习环境。

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