苹果推荐1000次获30项国际大奖:[FRAMED]团队讲述游戏研发历程
本周,一款名为《FRAMED》的独立游戏获得了苹果的精品推荐。据悉,该游戏在发布前就已斩获多个奖项,目前获得的奖项超过30个,例如2015 IGF优秀设计奖、2014 Indiecade Festival最佳视觉设计奖以及2013中国独立游戏节最佳设计奖等。此外,该游戏还获得过1000多次苹果推荐。
《FRAMED》游戏简介
在《FRAMED》中,玩家可以重新排列动画版的漫画书,从而获得不同的故事结局。这款游戏由澳大利亚三人团队Loveshack耗时18个月研发。在此之前,三位创始人曾在多个大型工作室就职。该团队在采访中详细讲述了工作室的成立、游戏的灵感以及研发过程。
简约剪纸风格的复杂解谜游戏
《FRAMED》的画面设计极为简约,虽没有细节惊人的3A画面,但研发团队采用了黑白剪纸风格的人物设计以及漫画式的剧情分场景设计。这种设计不仅为主角增添了神秘感,还让整个游戏充满复古风格。
游戏的设计理念和玩法相对简单。玩家控制一个形象模糊的剪纸角色在暗黑的巷子和建筑之间行走,途中需避开当权者和其他障碍物。游戏目标是重新排列一系列漫画版面,使游戏主角在行走过程中不被警察抓到。为完成任务,玩家必须思考不同场景的排列顺序,让角色在不同场景中躲过警察盘查、找到正确出路。
玩家只需点击屏幕移动不同场景,无需操作角色。排列好各个场景顺序后,点击开始故事的图片,剧情将自动展现(通常不到一分钟)。若顺序正确,玩家角色可找到出口逃脱进入下一关;若错误,则会被警察抓住,游戏结束。
不过,这并不意味着《FRAMED》没有难度。由于设计理念、玩法和操作都很简单,游戏的深度和复杂性体现在解谜上。除挪动顺序外,玩家有时还需旋转某个场景,确保正确的衔接顺序才能让主角最终逃脱。随着游戏进展,解谜难度会不断增加。
三人工作室的成立:想做自己的项目
和许多独立工作室一样,位于澳大利亚墨尔本的Loveshack工作室成立的原因是成员们希望做自己的项目。该工作室由Joshua Boggs、Ollie Browne和Adrian Moore三名成员组建,他们是在另一个工作室Firemint(被EA收购)相识的。因不习惯在大型工作室的流水线工作,他们决定创办自己的工作室,尝试创作自己的作品。工作室Loveshack的名字来源于B - 52乐队在1989年推出的同名歌曲Love Shack。
在EA相遇之前,Joshua曾参与《Real Racing》《Spy Mouse》等游戏的程序和设计;Adrian曾在牛蛙、狮头工作室以及英国的众多游戏工作室就职,随后搬到澳大利亚;Ollie此前在墨尔本的雅达利House团队做QA和策划,同时还是一名摇滚乐手。《FRAMED》是该团队的首个项目,耗时18个月完成。在游戏研发期间,Loveshack团队不断扩张,目前已达7人,其余四人分别是Zoe Quinn、Ben Weatherall、Josh Bradbury和Ben Boersch。
《FRAMED》的创意来源
Loveshack工作室尚未成立时,Boggs在一次出差飞行中从一本漫画获得创意。创作一个具有叙事特点的游戏一直是他的梦想,《FRAMED》最初只是他的一个实验性想法。他表示:“如果不用平常游戏中的动作,如奔跑、跳跃、射击,而是操作游戏剧情,让动作在剧情中自动发生,会是什么情况?我们对这个想法进行了长时间尝试,产生了一些有趣的场景,但实际玩起来效果不佳,所以我们专注于让场景尽可能容易理解。”
此外,这款游戏的视觉风格受到好莱坞图形设计师Saul Bass的影响,特别是他参与的《Hitchcock》。不过,Browne进行了特意改变,采用更具现实风格的角色设计,避免游戏风格过于相似。他说:“我觉得《FRAMED》应该更荒诞现实一些,而不只是荒诞,虽然它需要这种黑白感觉,但还需要具有可玩性和乐趣。我看了很多那个时代的漫画书,它们使用大量相同颜色,便于印刷。”
其他灵感还包括Browne儿时玩过的一些游戏,如《Strider》《ActRaiser》和《ESWAT:City under Siege》。他记得这些游戏“远山和城市间鲜明视差的背景射击”,希望《FRAMED》也能营造出同样史诗级的感觉,确保很多场景都有遥远的地平线,为故事和游戏设定增添外围故事。Browne表示:“除此之外,我们三人都非常喜欢黑色主题的电影,更重要的是将这些灵感转化为新鲜的体验,同时融入我自己学到的风格,这就是我们希望实现的目标。”
游戏的研发:历时18个月
《FRAMED》的设计和玩法简单,还具有突出的审美风格,这种制作理念在创意原型阶段就已形成。但如果要考虑每一种排列的结果,工作量将非常大。玩家在一个生动的动画书上移动不同板块,引导角色在不同场景间穿梭,进入不同框架时会遇到不同情形、采取不同动作,并产生不同的故事结局。虽然玩家不一定会尝试所有失败的可能,但团队必须将每一种可能都制作出来。据Boggs透露,团队投入的全职研发时间超过18个月。
Boggs说:“我们很喜欢在纸上做创意原型,在搬到电脑上之前,所有关卡都是用纸张设计的。开始创作实际内容后,我们的美术大量使用Photoshop制作,3D建模和动画用3ds max和Premiere制作,音乐引擎用的是Reason。”据他透露,这款游戏的所有动画均由Stuart Lloyd亲手制作,看起来像是用动态遮罩做成的,3D模型则是在Browne绘制的背景上进行3D建模。这款游戏引人注目的简约主义风格和黑白色调,是因为它们非常契合游戏的创意,有些创意原型完全是用纯黑白色制作的。
游戏设计的那些瞬间
Ollie Browne解释道:“我们的第一个玩法测试有一些基本颜色,但接下来制作的由五个场景组成的创意原型完全是灰色风格,以灰色和黑色为主,红色表示血。从黑色风格来看,这样做有其合理性,但只有黑白色又显得过于压抑。随着我给背景增加越来越多的颜色,我发现它们与剪影角色非常搭配,也让游戏能在很多小场景中展现更多内容。而且我觉得这些柔和的颜色很符合游戏的复古设定,让游戏更加突出。”
这样做是有原因的,玩家需要看清角色的动作,在多彩背景中放置黑色剪影人物,能使对比更加鲜明。他表示,选择剪纸风格的角色,主要是为了让玩家发挥自己的想象。Browne说:“游戏角色露出面容后,表情变得容易理解,神秘感就消失了。”而且,工作室故意不在游戏中增加对话,结局也采用开放式设计,主要是希望给玩家更多的想象空间。
游戏的音效制作:无声的电影
由于游戏故事通过醒目的视觉风格呈现,背景音与屏幕上的动作配套就显得尤为重要。缺少传统音效和角色声音,使得背景音的重要性进一步提高。Loveshack工作室设计师和作曲者Adrian Moore说:“一开始我把它当作纯音乐项目,我觉得把这款游戏当成电影来做很有趣,屏幕上发生的事情都能产生对应的情绪,不允许加入传统音效。”
游戏音乐的开发与美术、动画以及游戏设计同时进行。Moore说:“我一开始用了一些实验性的声音,有重音吉他,还有很多未来风格和快节奏的音乐,整体情绪很暗。但这始终感觉不对,于是我又加入了更多现代元素,尝试创造经典黑色元素与现代元素的融合。”
“确定整体风格后,我为每个场景制作了两个独立的音乐,一个用于在某个场景中取胜,另一个用于失败的情况,所以每个最后关卡的最后一步都与这些音乐相关。”
然而,他们很快发现这样做不仅需要大量的音乐制作工作,玩家还能通过音乐判断输赢,甚至闭着眼就能玩游戏。因此,团队决定多个场景采用同一音乐,每个角色都有可辨识的主题。
在项目制作的最后阶段,Moore决定使用纯电子音乐,这些音乐使用Reason引擎编写,因为它能带来更生动的表现力,特别是爵士乐里的萨克斯。游戏音乐中的萨克斯由非常有天分的萨克斯演奏者Lauren Mullarvey在Loveshack办公室现场录制,小号、长号以及电子琴部分也都是真人现场演奏并录制的。
Moore说:“我用了大约一个月的时间全职负责混音,调好所有音效,甚至包括只有架子鼓的音乐。这样,当玩家开始体验游戏时,游戏音乐就能完整呈现,就像中场休息,但同时能让游戏故事继续推进。”
游戏内还增加了一些瞬间音效,如警察破门而入和玻璃破碎的声音,所有鼓声都与游戏主题音乐分开,以便在屏幕动作需要时完美呈现。
游戏设计理念:让玩家通过游戏学习
正如游戏音乐是通过不断实践得来的,Loveshack希望所有级别的玩家都能通过游戏自然而然地学会《FRAMED》的玩法。虽然玩家在新玩法出现时可能不太理解,但游戏并未加入传统意义上的新手教学,因为Loveshack将游戏的可读性作为游戏教学。
Boggs说:“例如,第一关教会玩家如何与不同场景互动,下一个场景则展示这些场景可以重新排列并产生不同结局。随着游戏推进,情况会变得更加复杂。我们对每一个新玩法都采用循序渐进的方式。”
这样,游戏仿佛会对玩家的所有动作做出反应。“如果玩家尝试了一些不能做的事情,我们不会给出任何反馈,因为这会让玩家不敢尝试更多内容。”
工作室将新手教学融入游戏其他部分的设计中,因此《FRAMED》的游戏复杂度源于解谜本身。Boggs说:“在重新排列场景时,这些变化会贯穿整个场景。我最喜欢的一个关卡是橙色/蓝色墙的那个,从纯粹的逻辑角度看,这是一个逻辑拼图解谜,玩家需要重新引导环境,根据环境变化为角色指引方向。”
此外,游戏还加入了新玩法,如旋转场景。“这让玩家思考自己的改变会带来什么样的影响,但我们要确保这个想法能与核心玩法自然结合。我们认为玩法的改变应增加游戏深度,而非单纯增加复杂性,这一点很重要。”
从表面看,《FRAMED》的研发似乎是线性的,但实际上并非如此。Loveshack最初的想法是加入一个在小说作品中有自我知觉的主角,他们逃脱的唯一方式是改变事件顺序。Boggs回忆道:“在游戏故事叙述方面,《FRAMED》经历了巨大的改变。曾有一段时间,我们采用非常短的叙事方式,让玩家按不同顺序重复,每次玩都能发现新内容。但最终我们还是决定放弃这种做法,因为这会增加大量精心设计的复杂性和不同的小游戏。”
即便如此,工作室的研发仍保留了核心的游戏想法,搭配新鲜开放的玩法,已让《FRAMED》足够复杂。Boggs说:“在研发期间,我们发现一些有趣的想法不可持续,因为它们与之前的游戏设计冲突。比如,我最喜欢的关卡是可以改变相同动作带来的效果。这个想法很好,但不可避免地会变得更简单和具有限制性。我们不想浪费玩家的时间,所以游戏里的每个场景都有不同的设计理念,我们不想为了增加游戏长度而使用相同的解谜或内容。”
和游戏各部分的制作一样,该游戏在研发过程中也经历了诸多变化,根据实践结果和玩家反馈进行了调整。不过,有一个决定很容易做出,即游戏的商业模式为付费iOS游戏(4.99美元)。
Boggs说:“App Store已经发展成熟,你不必为所有人做一款游戏就能成功。所以这款游戏是按照我们的喜好制作的,我们拒绝竞次的做法,有自己的成功标准,可以选择适合游戏的价格,而不是为特殊的货币化策略做游戏。如果有风险较小的方式能让你避免竞次,如果这些独特的用户群足以支持你做自己想做的游戏,为什么要考虑免费模式呢?”