这四点让你知道好的关卡设计师是如何思考问题的
关卡设计是游戏的重要组成部分,它是游戏机制的具体落实与体现。若缺乏优秀的关卡设计,再精妙的游戏机制也会显得苍白无力。然而,与游戏机制的原型迭代设计方法不同,关卡设计更像是一种内功修炼,其学习规律较难把握。多数相关文章和书籍主要聚焦于软件使用,另有一些则侧重于宏观概念的阐述。本文在收集了一些关卡设计师的实践经验后,尝试总结出关于关卡设计某些细节的答案。
关卡设计师的诞生
1992 年,id Software 的《重返德军总部 3D》发行,标志着第一视角射击游戏类型的诞生。这一变革催生了游戏关卡设计的概念和关卡设计师这一职业。严格来说,在 FPS 出现之前,并不存在单独划分的关卡设计概念。虽然此前的 2D 游戏中也有关卡,但由于其复杂度未达到一定规模,所以未被单独划分出来。这里的复杂度可从方位感、人工智能与艺术风格等方面来理解。
与此同时,一些原本属于美术(如材质、灯光、建筑等)、程序(脚本)的工作,因与游戏设计紧密相关,被归结到关卡设计范畴,或者由关卡设计师与其他部门紧密合作完成。如今,关卡设计已演变成一个宽泛的概念,涵盖军事游戏中的任务设计、飞行模拟游戏中的空中敌人安排、角色扮演游戏中的地牢设计、解谜游戏中的谜题,以及上帝视角游戏中的地图等。
具体而言,关卡设计负责游戏开发过程中的物品布局与流程引导。关卡,也被称为任务、地图、舞台或其他玩家互动的场所。作为关卡设计师,主要职责是在游戏中实施游戏机制。尽管关卡设计的概念已相对宽泛,不同游戏类型的关卡设计流程和使用的工具有所差异,但仍存在一些通用准则,适用于各种游戏类型。
关卡设计师 Tim Ryan 认为,优秀的关卡设计应能为玩家提供远离现实的沉浸感、适度的挑战、多层次的娱乐性和独特的体验。
关卡设计师的工作方式
在进行关卡设计之前,游戏的主题和核心玩法应已确定,因为“核心玩法决定形式”。游戏设计师 Aki Jarvinen 在其博士论文中介绍了一种以动词为核心玩法并围绕其展开的游戏设计方法,核心玩法可作为构建游戏独特体验的基础。例如,《超级马里奥兄弟》基于“跳跃”,《塞尔达传说》基于“探索”,《愤怒的小鸟》基于“抛出”。
在此基础上,关卡设计师可以开始思考每个关卡的焦点、想要传达给玩家的情感与挑战。这些可能是敌人集结的紧急状况、大战间的休憩时刻,或是需要深入思考的策略决断。
概要设计
首先,设计师需要一个概念,这个概念可以来源于游戏、电影、书籍甚至建筑。许多设计师认为这个概念应是头脑中相对具象的。“我会在脑海中绘制关卡草稿并尝试记住它。如果无法使其清晰,我就不会坐下来绘制草图。我希望自己能看到、感受并进入这个关卡。这并非要求看到细节,但要了解它完成后的样子。”
一旦获得最初的概念,设计师就可以开始绘制相关草图。这一阶段通常使用纸笔勾勒,逐步接近设计师心中对该关卡的构想。设计师 Christopher Totten 将这个过程描述为用草图的形式将设计师对核心玩法的理解以空间形式表现出来。当这些草图构成关卡的坚实基础后,即可进入下一步骤。
这些基础包括简单的故事描述、关卡的原画与外观,或许还包括关卡中的地标性建筑。这些基石相互关联,增强环境叙事能为关卡设计增添生机。也就是说,当这些基础准备好后,关卡设计师只需将它们联系起来,就能形成一个粗糙的关卡。
在这一阶段,设计师还会构建一个工具合集来反映自己对关卡的思考,关卡设计师 Andrew Meade 将其称为 Swipe。Swipe 是一系列道具,多数以照片形式存在,也可能是描述、音频文件,甚至是石头、针织物与泥土。这个道具集的目的是通过添加细节,让已成型的关卡更加生动。即在绘制完关卡的大体结构后,设计师可使用 Swipe 补充细节。
故事
关卡故事通常有两种类型。 其一为上文提到的环境叙事,即关于所构建环境中发生的事情。游戏设计师 Jethro Jongeneel 认为环境叙事可用于以下几个方面:
- 游戏机制教学。
- 提示策略可能性。
- 创造一种心境。
- 提示即将到来的危险。
- 描绘世界的细节。
- 引导玩家目标或奖励。
- 增加沉浸感。
例如,为构建游戏世界的历史感,视频游戏可能会被设计成特定风格,或设定在某一历史时期,或采用架空风格。在《时空幻境》开发者 Jonathan Blow 的新作《见证者》中,环境与建筑体现了历史变化后的沧桑,游戏设计师利用这种时间变化为环境与建筑构建了故事。每个建筑景观都展现了一种文化,且在游戏所处的时空内,这些建筑被重复利用。
其二是关于玩家的故事。玩家如何来到这个区域?为何而来?他们将在此做什么?在一些关卡设计教程中,这个故事有时会作为关卡概念首先提出,然后依照此故事设计整个关卡。这种故事的设计与任务设计相互关联,为玩家的行动提供理由,并将玩家的多个行为串联成一个整体。
一般认为,故事通常有三个段落:
- 开端:介绍背景、人物与英雄。
- 冲突:介绍矛盾、敌人,通常是故事的主要部分。
- 结局:确定故事的基调,可为戏剧或悲剧。
在游戏中,玩家是主人公,整个游戏可视为一个故事,每一关卡是主人公与敌人的一次冲突。这一冲突的深度在一定程度上取决于游戏对玩家与背景设定的解释。而结局是游戏结束后发生的一切,如同好莱坞电影,结局通常较短。
每一关卡也有其自身的故事。设计师需要为起始情况设定玩家的能力、武器以及地图等。故事的冲突部分是玩家与关卡互动的部分,在此关卡设计师需要放置敌军并设定其行为规则,加入谜题与其他障碍,这应是游戏的核心机制所在。
关卡地图
在起草某一关卡地图前,首先要考虑它与游戏中其他关卡的联系(《游戏关卡设计》)。这些联系包括关卡的大小、在整个游戏中的比重、出现的顺序等。当然,如果关卡可重复进入或为特殊关卡,则另当别论。此处的设计规律如下:
- 在关卡起始时给玩家一个安全的探索区域很重要,可有效避免玩家初始的挫折感。例如在《洞窟物语》中,玩家可在安全区域学习存档,了解进入水域的危险;准备好后,可自主离开该区域。
- 大多数玩家喜欢每隔 15 分钟体验到游戏的变化,因此最好将单个关卡的游戏时间限制在 30 分钟以内。这种变化可以是出现新敌人或使用新武器。对于可重复进入的关卡,可根据进入次数增加变化。
- 总体而言,后期关卡应比前期关卡更大,包含更多技能和障碍。
- 特殊关卡用于打破既定规则,吸引玩家兴趣或给予奖励。制作特殊关卡时,要考虑其特殊功能,并确保能融入原有关卡。
- 在关卡之间无直接联系的游戏中,世界地图的设计可增加变化。
关卡地图设计步骤
- 布置关卡区域:若已有关卡故事并根据各区域功能分解了关卡,可绘制带关卡名字的方块,用方块大小代表关卡大小,并用箭头连接。
- 连接各个区域:使用游戏内元素(如楼梯、通道、管道、桥梁等)连接各个区域,设计应尽可能多样化,过渡区域可设计为障碍或通关奖励动画。
- 加入可玩元素:关卡设计中,挑战被认为是最重要的部分。关卡设计师 Patrick Holleman 认为,挑战可定义为一个被相对安全区域环绕的简短任务,玩家必须一次性完成。Phil Co 则将挑战分为路障、敌人、陷阱、谜题四项内容。
在《独立游戏大电影》中,《超级食肉男孩》的设计师 Edmund McMillan 表示,一旦确认要加入一个空间性机制(挑战)到游戏中,该机制应被多次循环利用,如《超级食肉男孩》中的齿轮。齿轮左右两侧是相对安全区域,越过齿轮是玩家必须一次性完成的简短任务,因此齿轮可被视为 Patrick 所定义的挑战。
在游戏中,关卡设计师用挑战(或障碍)包装关卡,延长游戏体验;玩家利用技能克服障碍,并在某些区域观看过场动画。
绘制关卡地图时,可加入先前列出的技能、障碍和过场动画,用简单字母或象形符号代表相应元素。设定符号后,要对每个技能、每种障碍的通过方式、每种敌人的攻击方式和移动方式进行文字描述,可另写一份,确保团队成员能看懂关卡地图,并能在纸上模拟游戏过程。
例如,在《DOOM》关卡俯视图中,可看到被标注的技能、障碍等,关卡设计图使设计师头脑中的关卡更加清晰。
然而,在绘制关卡地图前,正确设计可玩要素的摆放对关卡设计师更为重要。通过研究马里奥系列游戏,Patrick Holleman 总结出“挑战,节奏,技能主题(Challenge, cadence, skill - theme, CCST)”方法,该方法也被用于《洛克人》《银河战士》《入口》《半条命》《超级食肉男孩》等游戏。
在该方法中,挑战的演化(Evolutions)和扩展(Expansions)是重要概念。前者指挑战的定性变化,后者指挑战的定量变化。如在《超级食肉男孩》中,两个齿轮相较于一个齿轮是定量增加,属于挑战的扩展;除齿轮变化外,增加跳跃距离挑战则属于挑战的定性变化,即挑战的演化。
有了一定的挑战变化(来自路障、敌人、陷阱、谜题的不同组合)后,设计师可利用它们组合成不同的节奏型。但需注意,挑战无需一味上升,“演化,扩展,重置”这样的节奏型更易被玩家接受,因为“重置”环节让玩家有舒缓的机会,类似兴趣曲线的发展。
此外,产业内还有“展示,而不是告诉(Show, don’t tell)”的技巧。例如在《银河战士》中,多数游戏向右走是正确选择,但在该游戏中向右走可能通向死胡同,这表明《银河战士》不是普通游戏,且强调探索,玩家有时有多种选择。在《超级银河战士》中,有一处必须跳跃才能过关,确保玩家掌握跳跃技巧后再进入下一处。
设计师 Hamish Todd 还提到游戏关卡设计中的趣味感很重要。玩家的兴趣曲线并非简单的起伏,关卡设计也不是“战斗 - 奖励 - 战斗 - 谜题 - 奖励”等简单组合。有趣的设计能增加趣味感,扩展玩家在游戏中的情感体验。例如在《超级马里奥兄弟 3》中,虚线中的金币隐藏,撞击后才会发现,吃到金币会阻挡玩家继续跳跃,这种设计像设计师与玩家开的玩笑。
就关卡设计的节奏感而言,设计师 Attillio Carotenuto 提供了以下阶段供参考:
- 以有趣但难度不高的敌人波介绍关卡主题,给玩家练习时间,凸显关卡与之前的不同,同时融入游戏整体主题,可通过颜色结构、音乐与背景传达主题。
- 引入更多敌人,加入同一游戏机制的各种变型。注意不要在一个关卡中放入过多机制和新敌人,以免玩家迷惑,此阶段设计可能需大量测试。
- 关卡中段,玩家对机制和主题有较好理解,放置一个中段 Boss 作为高潮,奖励掌握新机制的玩家。
- 增加挑战难度,将本关卡加入的机制与最初机制融合,这是新机制融入整个游戏的重要时机。
- 关卡最后阶段,放慢节奏,给玩家有趣的挑战,为最后的 Boss 战斗留出缓冲空间,让玩家休整。
最后的 Boss 应是玩家所学机制的总结,包含在关卡结构中,使用关卡主题为 Boss 战斗提供有趣挑战,挑战分不同阶段,难度逐渐增加。
关卡地图评估:完成关卡地图与描述后,开发小组需一起评估关卡,回答以下问题:
- 关卡大小是否合适,有无相似关卡需合并或删除?
- 游戏中是否有足够区域包含独特要素?
- 每个关卡是否引入新元素(技能、障碍)使玩法变化?
- 可行性评估,主要与技术人员讨论。
- 评估关卡进程,避免玩家重复走路产生厌烦,尽量设计成无需走回头路。
- 逻辑是否自洽。如在“初次设计游戏关卡容易犯哪些错误”的知乎问题下,@王乔提到提供“错误解法”是完善逻辑的手段之一。许多解谜游戏只有一种正确解法,缺乏合乎逻辑的错误解法。例如在《迷画之塔》中,玩家用装满溪水的水壶救枯树,却被告知普通水无法拯救,正确解法是带回魔药,溪水提供了错误解法。
- 做有效而非无意义的创新。
- 保证游戏难度适中,解法可寻。随着《超级马里奥兄弟 Wii U》发售,其关卡编辑器也发行,游戏设计师 Mick Joest 从提交的关卡中发现很多基础问题。设计师认为明显的事对玩家未必如此,应在提供挑战的同时给予足够提示。
- 评估关卡节奏。关卡设计师 Peter Ellis 认为可用时间线规划和评估关卡故事与节奏。
白盒与原型
白盒是关卡设计师用简单几何体制作的关卡,用于测试关卡是否达到设计初衷。在设计早期,白盒还可确定游戏内部尺寸(如平台高度、跳跃高度等)。这一步骤需与软件配合,不同游戏引擎有不同方法,如 Unity 5 的插件 Probuilder 2 可帮助开发者快速搭建白盒。
理解建筑集合及其对玩家环境感知的影响,有助于设计师构建内外环境。概念草图后,设计师需一份标注元素的草图用于白盒搭建,这也是关卡设计师需了解结构规则的原因之一。
结构规则包括:
- 环境结构:整体概念,包含视觉上和游玩区域中玩家能看到的所有东西,需从多个方位才能看到。
- 环境元素结构:从属于整体概念的某一物品集合,可从任意角度看到。
- 视觉回馈及引导:展示通往物件的方向,引导玩家通过特定区域。
结构可分为三种主要层级:
- 前景:最靠近观察者的层级,在游戏中常被忽视,用于将玩家注意力集中到视点中心,无需描绘细节或颜色(如《使命召唤 10》)。
- 视点中心:主导物件所在层级,是整个结构的焦点,需更明亮并置于有利位置以与其他要素区分,可容纳多个主导物件,另一个主导物件称为对比物。
- 背景:用于收尾结构的层级,多数背景层主内容物是地平线和天空,以平和或情绪性配色法及低细节物件为主,帮助观察者将视点放在主导物件上(如《狂怒》)。
结构中还可额外增加装饰层。
玩家可以从不同视角和观察点观看整个关卡。不同视点可用于表现游戏美术设计、揭示游戏亮点、引导玩家指向特定内容、探索游戏主题或故事、控制游戏张力与节奏等。例如,《马里奥银河》的开阔视野展示了“银河”的特点;《上古卷轴:晨风》中,玩家从教学地牢出来看到的场景,能让玩家清楚下一步去向。
就比例与结构规则的整体状态而言,《风之旅人》值得参考。该游戏中建筑集合精准一致,彼此比例协调,统一在幻想世界中,景观、建筑、人物及其他物品比例恰当,使游戏精致且有历史感,虽与现实比例不一致,但因创作者设计把握到位,反而创造出和谐感。
白盒帮助关卡设计师确认关卡外观无误,原型则帮助确认关卡会按想象运行。通常需要一定代码使原型动起来,关卡设计师无需精通程序知识,但一些简单逻辑结构,如 Unity 的 Playmaker 插件,可帮助团队其他成员理解其意图。
测试
白盒搭建成功后,关卡设计师的重要工作之一——关卡测试便开始了。测试过程中,设计师会记录笔记,调整物件与区域大小,增减墙壁,直到调试完成,进入真实关卡制作阶段。尽管在关卡地图阶段已对关卡进行评估,但在真实游戏环境中测试仍会带来不同效果。
视觉优化
视觉优化是一个宽泛的概念,也是一种遗憾的艺术,因为很难达到完美的美感。
关卡设计师可利用空间引导玩家,这种引导方式多样,如灯光、色彩与细节共同作用,可能表现为高亮、形状聚类与声音提示等。重复的设计元素(如开关、按钮)利用玩家的固有认知进行设计。
细节的高密度法基于有细节空间和空白空间的对比。细节丰富的点会吸引玩家注意力,关卡设计师可在特定地点放置更多物件或丰富材质。符号、文字、海报、涂鸦也有同样效果。例如在《回家》中,门厅原计划比郊区房屋外观更大,玩家会被屋内物品吸引,因为他们身处空旷房间。
关卡设计师可通过特定方向摆放结构要素画出线条引导玩家视线,即引导线。游戏中有实际线条和虚拟线条,虚拟线条虽未明确画出,但结构要素能让玩家想象其存在,与实际线条一样可引导玩家。例如垂直线条强调了摩天大楼的雄伟。
此外,关卡设计师还可使用对比和色彩饱和吸引玩家视线,其他可用要素包括光线、规模与动态。如《DOTA2》在灰阶模式下仍能辨识人物与背景,《Limbo》仅有灰阶时背景与前景差别明显。
同时,细节层次与元素比例保持一致很重要。例如《二者择一》的场景不错,但小改动可使其更和谐;《镜之边缘》在细节处理上很细致,设计师用不同颜色系统(如电力、铅管、热力与冷却)引导玩家移动与感知,游戏基于机制设计,杂色少,清爽且视觉丰富;《相对论》虽空间多样但实现简单,因细节与颜色一致而沉浸感十足。
如何成为一名好的关卡设计师
了解关卡设计步骤并不意味着关卡设计师能圆满完成任务。关卡设计师 Geoff Ellenor 认为,新设计师可能会制作出糟糕的关卡,但会在关卡迭代中成长,即一名关卡设计师的水平取决于其设计工作的经验积累。
当然,Geoff 补充了几点内容。首先,造就优秀关卡设计师的不是时间,而是迭代本身。使用能快速生产原型(即快速迭代)的工具可加速学习,因为它加快了迭代速度。在大团队中,分工专业化使许多设计师接触不到设计工作,只负责生产内容,部分成员不了解游戏迭代原因,只有高级设计师能正常成长,人数过多会降低成长速度。学习程序能帮助设计师进行迭代,更好地理解游戏系统。
从优秀到卓越的提升建议
尽管不断迭代能造就优秀的游戏设计师,但并非每个人都能从工作中真正学到东西。以下是 Geoff Ellenor 为想提升自己的关卡设计师提供的建议:
尽力挖掘创意库
在 3A 游戏中,我们往往难以获得足够的创意资料,发挥空间有限。但在这有限的空间里尽情发挥,仍能取得更好的结果。在制作早期,可尝试不同点子,尽可能去探索。与美术人员保持同步,积极参与创意过程,推动好的创意产生。有时接到的任务可能无趣,但仍可尝试改变,将任务变成自己的,创造出让自己自豪的部分。
尝试多种方案
第一个创意可能是你最喜欢的,但不尝试更多方案,你永远不知道自己的潜力。制作地图时,不要只做一个关键区域,创造三个备选方案,这样能自信地选择最佳方案。即使没人强迫创新,不尝试不同方案,你可能会被困在第一个想法中,甚至在别人要求更换方案前,都不会主动迭代。这也是练习、学习和进步的过程。
聆听他人反馈
要聆听他人的反馈,即使反馈来自不太会表达或对游戏了解不深的团队成员。不同玩家的体验是提升游戏的动力。有些人不擅长反馈,有些人的反馈可能只是玩笑,但仍要倾听所有人的建议。在开发阶段,同事是第一批受众,收集所有反馈,礼貌聆听,然后自己判断反馈的意义。例如,有人反馈“向左转是死角,希望有门”,这虽看似负面,但能让你了解玩家的通行需求,可利用此反馈创造更好的体验。
保持整洁
清理数据非常重要。若关卡设计师随意放置未使用物品,碰撞检测整理不善,层级不清,会大幅增加迭代时间,使关卡成为 bug 频发的地方。发现关卡问题时,要找出其他类似问题。关卡设计师处理大量数据,整理好数据很困难,但做好后,迭代会更顺利。要清楚每个数据的位置,并为此感到自豪,这样迭代就能轻松完成。