《Raven(掠夺者)》手游系统全方位解析

2015年11月24日 11:07 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 16:54

一、系统架构

暂未获取到系统架构的相关详细内容,后续可补充完善。

二、核心战斗

职业、技能设定

游戏中设有人类、精灵、盘古三个种族,每个种族不分职业,玩家所选武器决定技能的数量与类型,不同武器技能效果各异。武器主要分为速度、伤害、控制、输出几种类型。三个种族的技能截然不同,即便武器类似,技能效果也存在差异。每种种族有四类常规武器,每种常规武器又分为火、冰、电三种属性,这十二种武器技能各不相同。

打击感

在硬直方面,不同技能和不同怪物的硬直时间有所不同,怪物的部分技能可被玩家技能打断。

操作性

玩家能够操作 4 个职业技能、普通攻击与闪避技能,也可选择开启自动战斗。开启自动战斗后,角色会自动跑位、攻击,但不包含自动释放技能。释放技能时带有自动锁定设定,角色会自动位移到距离最近的怪物身边进行攻击。

视角

游戏提供 3 种镜头视角供玩家切换,以适应不同玩家的游戏习惯。

战斗辅助

每场 PVE 战斗玩家可以使用 5 次血量药水(瞬回)。

总体而言,Raven 的核心战斗表现出色,在画面、打击感和操作性方面都达到了市面上较高的水平。游戏内丰富的属性、职业区分、伤害类型和控制类型,为中后期游戏策略性的深度发展提供了基础。

三、游戏玩法介绍

1. 主线副本

  • 难度设置:主线副本分为简单、普通、噩梦 3 种难度,与其他游戏不同的是,这 3 种难度的关卡地图和怪物布置均不相同,投入了较高的资源成本。设置 3 种难度旨在让玩家的游戏节奏有更好的衔接,但实际体验中,玩家可能感觉与 2 种难度的区别不大。
  • 副本模式:每个副本基本采用 3 + 1 的小怪加 boss 模式,每个章节的最后一关副本 boss 强度会有所提升。
  • 战前强化:副本战斗前,玩家可以花费银币加强攻击、防御、生命和自动释放技能。
  • 体力消耗:每次进入副本扣除体力,体力有上限,每 10 分钟回复 1 点,一般 1 - 2 小时可回复满。这种扣除体力的方式对玩家体验有一定影响,或许是为了结合死亡复活的消耗设计。
  • 死亡复活:副本中死亡后,玩家可以花费钻石原地满血复活。
  • 扫荡功能:副本没有扫荡功能,对于需要刷材料的玩家来说比较耗时,重复挂机容易产生疲劳感。
  • 奖励机制:副本根据关卡难度,通关后会有随机的翻牌奖励(付费可额外翻牌)。副本满五次送银币或者少量钻石(一到两个),游戏试图通过这种少量多次的奖励方式刺激玩家进行游戏。通关副本会获得相应的星级(3 个难度的副本星星通用),获得足够数量的星星可以获得一次性的高额奖励。

2. 剧情副本(王宫)

  • 解锁条件:剧情模式的副本随玩家等级解锁,需要完成上一副本。
  • 玩法特色:与常规副本不同,该副本中会穿插不同的剧情,有不同的关卡玩法,例如同 NPC 一同战斗、护送 NPC 等。
  • 产出情况:剧情副本的产出为首次通关时的一次性产出,奖励份额较高,初期玩家所需要的装备、消耗品主要由该玩法产出。其剧情和玩法设计精良,很好地控制了游戏节奏,保证了玩家的进度追求,一次性奖励的方式使初期游戏获取更加顺畅,有效控制了产出平衡。

3. 宝石副本(每周探险)

  • 参与次数:玩家每天可以参与一次宝石副本,也可以花钻石购买额外次数。
  • 开放规则:周一至周天 7 种类型宝石的副本轮流开放,玩家可以选择不同副本难度进行挑战,难度越高,副本怪物数量增加,产出宝石数量也较多。

4. 银币副本

  • 参与次数:每天可以参与 3 次银币副本,同样可以花钻石购买额外次数。
  • 奖励规则:在 1 分 30 秒内击杀怪物越多,获得的银币奖励越多。

5. 决斗场

  • 匹配机制:比较常规的角斗场模式,根据分数随机匹配,胜利后获得积分。由于可以自由操作,一般相近战斗力的玩家更容易胜利。
  • 次数消耗与回复:每次进入消耗 1 次次数,每半小时回复 1 次次数(上限 5 次),也可以花钻石购买次数。
  • 奖励发放:每周按排名发放奖励。不过,决斗场的匹配设计使得排名不太清晰,玩家只能看见 1 - 10 名,缺乏挑战欲望,且不能看见下一个对手,难以制定针对策略。积分制排名导致参与次数决定排名,变成了“刷刷刷”的系统。

6. 公会战

  • 战队组成:玩家可以随机编辑公会中的成员组成 3 支 3 人的队伍进行公会战。
  • 对战方式:公会战将随机匹配其它公会的队伍进行对战,对战为自动战斗,3 支队伍轮流战斗。战斗中玩家可以选择队伍的状态:攻击、防御、暴击。
  • 奖励结算:对战结束根据结果结算公会声望。玩家每人每日可以参与 5 次公会战,每参与 5 次可以获得一个随机宝石奖励。但公会战编辑公会战队成员的设置导致公会仅依赖前几名玩家,随机匹配方式使玩家无法根据对手做应对策略,奖励方面公会等级、贡献没有实质意义,每日重复参与只是为了获得一个宝石,未能起到应有的 PVP 交互作用。

7. 巨龙狩猎(团队战)

  • BOSS 刷新:巨龙狩猎每天刷新几只不同等级的 boss。
  • 挑战方式:挑战时系统自动加入 4 名最高战斗力的好友,玩家与 AI 控制的好友一同挑战 boss。挑战根据 boss 的等级消耗对应的体力值。
  • 奖励机制:挑战不同等级、不同类型的 boss 获得的奖励也不同,一般为随机装备或随机宝石奖励。根据个人对 BOSS 的伤害会有排名,每天根据排名还会发放排名奖励。整体来看,除了形式上像是 4 个好友一起打,实际更类似单机玩法。

8. 社交方面

好友、聊天、公会系统的基础架构较为完善,但比较常规,仅提供了平台,与游戏内容结合较少。

四、养成系统介绍

1. 养成介绍

  • 装备品质与技能:装备分为白、绿、蓝、紫、红、橙六种品质。其中白、绿武器提供一种技能,蓝、紫分别提供两、三种技能,红、橙均为四个技能,橙色武器还提供威力最大的终极技能。蓝色品质以上的装备初始自带有额外的蓝色二级属性,属性的随机性增加了对对应初始装备的需求。游戏中红色以下的装备主要通过游戏内获取,而橙色装备则需要玩家通过养成来获得。
  • 套装效果:游戏中将装备分为四类,武器、头盔鞋子胸甲和护手为一类(凑齐同类四件有套装属性)、披风以及饰品。不同品级的同类装备外观会发生改变。根据武器的类型,区别了几种属性走向的套装,如闪避、攻击、防御、暴击、生命。
  • 升级:消耗其它同类型装备获得等级经验,消耗每个材料的花费相同,但获得的经验值根据材料品质决定。每 10 级提升技能等级 1 级。装备升级需要消耗其它装备,银币消耗固定,导致低品质装备拿来升级不划算,游戏中获得的低级装备只能拿来贩卖,体验较差。
  • 合成:合成材料需要两个同品质且满级 30 级的装备以及大量银币,合成为更高品质等级 1 的装备。成长消耗巨大,但实际价值较低。
  • 提升:升级材料需要一个满级 30 级装备或者规定的宝石数量,提升可以将一个最高等级的装备合成为一个品质更高的装备。
  • 超越:升级材料需要两个相同的装备,将一个材料装备作为目标进行超越后,目标装备的最高等级会上升 2,最高不超过 40。成长消耗巨大,但实际价值较低。

2. 付费消耗

付费消耗主要围绕抽卡与日常消耗。商城分武器、装备饰品有 11 连抽、单抽,抽奖采取纯随机的概率。另外,商城可以购买副本内消耗用的血瓶、副本挑战需要消耗的体力药水以及作为通用消耗资源的银币,这些都是无限次购买的,且价格不会随次数递增。抽奖的“纯随机概率”方式,对于大 R 玩家可能存在脸黑的情况,对于低 R 与中 R 玩家来说,付费体验不佳。

3. 运营活动

游戏设有首充、签到、7 日登陆、任务、成就、每日任务等系统,比较常规,较国内游戏属于早期端游常见的方式。

五、游戏闭环

养成系统

《Raven》的养成系统仅围绕一套装备,由于武器决定角色技能,根据不同类型的武器与套装效果,会搭配出不同的 4 种套装路线(基础的,或许后期可以更多),从而区别出多种装备路线。其余整体为标准的韩式 30 + 6 + 5 的养成方式(30 级 + 6 品质 + 5 * 2 等级上限)。装备的合成、提升、超越花费巨大,但实质的性价比曲线过陡,中后期成长体验节奏缓慢,虽然保证了游戏的整体平衡性,但大部分玩家追求性价比和保值性,单套的高成本导致大部分玩家最终连一套也无法养成出来。过于单一的养成系统与单一的货币(银币 + 宝石),很难支撑游戏的整体闭环形成,也难以做到各玩法间的产出合理定向分配,最终导致所有的产出都依赖装备坯子的随机与宝石的随机。

游戏玩法

  • 游戏时长控制:单次副本战斗的节奏把控较好,但体力设置存在问题。体力每 10 分钟回复 1 点,一般 1.5 小时左右可恢复满,1.5 小时上线一次消耗体力的碎片时间过短。
  • 玩法内容:剧情副本与 3 个难度副本场景、怪物均不同,制作精良,但主线副本大部分玩家只打一次,浪费资源。每日玩法内容简单,仅提供参与获得奖励的玩法,对玩家实力验证不足,缺乏目标感,碎片时间奖励较差,难以促进玩家每日登陆。
  • 交互性:游戏交互性较弱,类似单机模式,除了聊天没有其他交互途径。
  • 产出情况:产出方面比较混乱,参与任何玩法差别不大,没有定向产出,泛滥的随机性无法区分玩法的产出权重。

付费&运营

  • 付费方面:游戏没有 VIP 设置,商城其余消耗品贩卖完全没有限制,也没有付费递减的设置。这种养成方式对于狂热用户充值数额可能较高,但对于大部分不同付费用户的付费体验难以细分。抽卡采用“无保底纯随机”方式,导致玩家付费困难,付费体验不佳。中后期成长体验环节,玩家最多进行日常性消耗付费,因为成长曲线导致付费的性价比衰减严重。
  • 运营活动方面:首充有特价,游戏后台推送打折,相比国内的充值 - 消耗 - 留存登陆的循环轰炸式运营,相对较弱。

六、建议

养成系统

养成系统已经较为常见,主要应做好成长的细分与支持产出的定向。

  • 成长方式细分:拉长成长曲线,使付费的性价比较为平滑。扩充养成系统,将技能、一级属性、二级属性、特殊属性有效分配到各个系统的各个阶段。不同品质的装备强化消耗量不同,让不同付费段的玩家均有阶段性的成长目标。
  • 增加消耗材料:高品质的装备主要靠游戏内的特殊材料产出来养成,使游戏内的产出主要以消耗材料为主,且产出定向明确。
  • 风险规避:增加分解系统,将抽卡所获得的不必要资源转为有效资源,避免投入的 0 收益。增加重生系统,减少玩家在多套不同路线装备间切换的成本。

游戏玩法

  • 游戏时长:增加体力上限至 8 小时左右恢复满,结合 12 点、6 点的体力领取方式,满足国内用户的游戏时间。在初期玩家活跃度较高时,多奖励一些体力道具。
  • 增加目标感:在 PVE 方面增加实力验证系统,细化成长目标,使玩家对成长的追求阶段更细。PVP 的排行榜设定更好的排名爬梯规则,在每个成长阶段细化阶段性奖励,鼓励玩家。
  • 即时交互:增加组队副本、即时竞技等即时交互玩法,以满足玩家的社交需求。
  • 异步交互:更好地运用好友、聊天、公会系统。由于手机游戏用户习惯,社交模式类似论坛形式,可增强公会的成员制度、等级建设制度、贡献制度、利益分配,形成游戏群体,增加游戏玩法和留存率。

付费&运营

  • 付费:增加 VIP 设置,做好付费梯队的进度把控,划分好每个付费段用户应有的成长节奏,做到足够的付费细分。付费产出采用伪随机的方式,保证每个用户的体验与其付费对等。
  • 运营活动:在留存方面,前 3 日多增加一些游戏内的一次性奖励,激励玩家完成阶段性目标。增加 7 日目标系统,引导玩家前 7 日每天的主要玩法与养成目标。7 日后开展定期循环的登陆活动,加大充值、消耗的打折力度,定期循环以一个充值一个消耗的周期循环打折活动。

七、个人对游戏的理解

玩过《Raven》之后,分享一些个人对网游的理解。

Base

游戏的基础品质包含画面、音效、操作性,基础的感官体验保证了游戏的最原始体验。有时候一款游戏性再高的游戏,若有粗糙的游戏感官与糟糕的操作体验,也难以吸引玩家。

PVE

即游戏基础游戏性,一个游戏是否具备基础的娱乐性,包含故事性、策略性、复杂度等元素。游戏不取决于短板,而取决于长板。例如简单的超级玛丽,凭借简单的操作和丰富的关卡策略,就能满足玩家的追求。以上外在与基础的游戏性足够保证一款单机游戏的品质,但在网络游戏中,游戏的核心玩法会发生转移。

GVE

广义的 PVP,当游戏加入网络元素,玩家便有了社交协作的追求。社交协作能带来帮助、学习、分享、炫耀等美好体验。作为游戏设计者,需要为玩家设计不同的交互需求。当 PVE 加入协作,玩法会发生改变,一些设计会因协作毁掉策略性与操作性,而一些设计则会提升游戏的交互策略与操作,从而提升难度,加强交流需求。

PVP

狭义的 PVP 对抗,竞技的乐趣除了成就感,还能提升玩法的策略性与操作性。因此需要设计对抗需求以及基础玩法的 PVP 支撑。

GVG

Group VS Group,当游戏中充满 PVP 与 GVG,在足够的需求驱动下,会形成团队间的对抗,是协作性与对抗性的最终体现,也是游戏中社会体系形成的体现方式。

游戏的发展阶段决定了其寿命和收入。即使像超级玛丽这样好玩的游戏,关卡也会失去趣味。游戏社会的形成可以延长游戏生命周期,但需要循序渐进,每一环都要精心打磨,任何一环的疏漏都会影响后续设计的效果。另外,养成系统的深度需要根据游戏的生命周期而定,多项养成系统应根据游戏玩法需求来决定。当玩法丰富后,同类产出的玩法偏重和玩家间的产出平衡难以度量,重叠的产出容易导致玩家目标感缺失,部分玩法因产出利益驱动不足而失去意义。所以一般有多类玩法就需要多个养成系统的类型来支持游戏的玩法产出,做好玩法产出的定向可以更好地引导玩家的玩法需求。

相比一些浮躁的游戏产物,如国战类页游缺乏基础玩法和底层交互保证,粗暴的养成式卡牌游戏缺乏根本的游戏性支撑目标玩法,《Raven》精心打磨的画面、操作与基础游戏性使其至少成为一款不可多得的单机精品。希望它能在基础玩法被抄袭之前完善后续内容。

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