案例分享:SquareEnix 为古墓丽影融入“快跑”体验之始末

2015年11月19日 11:11 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:26

如何开始

《杀手47:行动 Hitman GO》将杀手47的世界浓缩成一款基于实景模型和棋盘游戏特点的回合式手机游戏。在游戏发布前,我们虽对此种形式能否取得良好效果心存疑虑,但游戏发布后却收获了极大好评。基于此,我们决定将这种游戏体验进一步提升。

在游戏研发早期,我们聚焦于确定“快跑系列”游戏的核心元素。是让游戏看起来像棋盘游戏,还是具备回合式的解谜机制?这难以确定。于是,我们决定制作一款新的快跑系列游戏,通过实践探寻答案。

劳拉(Lara Croft)是电子游戏史上最具代表性的偶像级游戏角色之一,在过去近20年里,以她为主角的游戏超过15款。因此,我们选定她作为新游戏的主角。

身份危机

在准备开发Lara Croft GO《劳拉快跑》时,我们深知玩家不希望它只是披着《古墓丽影》外衣的《杀手47:行动 Hitman GO》续作。我们期望推出一款更具吸引力的游戏,这需要经过多次迭代实验,以明确游戏中需要改变和保留的部分。

首先,我们对《杀手47:行动 Hitman GO》采用的棋盘游戏风格提出质疑。这种风格构建了一个单调却精致的Hitman世界,每个敌人如同精心设计的棋子,但并不适合《劳拉快跑》。于是,我们开始尝试不同创意。

将关卡设计成考古博物馆中的实景模型,这与Hitman风格过于相似;借鉴立体卡通书等玩具的灵感,虽有趣且不单调,但无法与《古墓丽影》完美融合。我们急需一个核心视觉主题来打造新的《劳拉快跑》。

寻根溯源

回顾初代《古墓丽影》游戏发布时,受当时PlayStation硬件限制,每一帧无法显示过多多面体。为克服这一限制,美术师在开发首款作品时形成了独特的“块状”风格,通过简易建模呈现出现实的粗糙感。

这为我们带来了灵感。我们思考,若创造一个现代版的简模艺术风格会怎样?旧版《古墓丽影》中的“块状感”与点状解谜的游戏机制十分契合。

为创造“块状”的简模外形,我们决定使用平面式的色彩表面而非纹理,但初始呈现效果普通。经过长期迭代,我们最终实验出自己的简模风格,找到了合适的边缘处理比例,平衡了平面化表面与几何体细节的关系,建立起场景搭建框架。此外,近景轮廓和朦胧背景的对比是打造游戏最终视觉呈现的关键。我们逐步打磨出艺术方向,并通过现代处理方法重现了古墓丽影的精髓。

特技动作

我们还做出了另一个关键改变。最初,我们采用与《杀手47:行动 Hitman GO》类似的机制创造劳拉和敌人的原型。然而,当原本静态的物体做出攀爬岩石、投掷长矛、躲避大石等动作时,游戏体验显得无趣。

我们意识到,各种杂技式的闪转腾挪是《古墓丽影》游戏的关键特点,劳拉必须完全动起来。动画师迅速创造出首批属于劳拉的动作,让游戏感觉瞬间提升。我们还回顾了初代《古墓丽影》中劳拉的经典动作,并将其完全融入回合式游戏中。

更多改变

开发过程逐渐顺畅。我们将与古墓丽影不相符的元素从游戏中剥离,并调整部分设计,使其更贴合劳拉的世界。

例如,我们喜爱初代《古墓丽影》中劳拉独自对抗险恶环境的感觉,因此让劳拉在各种危险生物环绕下求生,并躲避致命陷阱,而非对抗面无表情的人类。

在关卡呈现方式上,《杀手47:行动 Hitman GO》的关卡由世界各地环环相扣的暗杀合同组成,而《劳拉快跑》的关卡则以经典的三段式故事呈现,包含开头、过程和结局。

通过反复迭代,我们彻底改造了这款游戏,远离了杀手47所处的冷酷世界,创造出一个充满未被发掘神秘感的远古世界,展现出初代《古墓丽影》对我们的深刻影响。

把握精髓

无论在这两款游戏间做出何种改变,开发方法始终保持不变。我们致力于把握游戏体验的精髓部分,无论是暗杀还是冒险,这也是定义“快跑”系列游戏的关键因素。

游戏开发并非仅确定独特风格或设计好玩的游戏机制,而是一个完善精炼的过程。通过找回玩早期《古墓丽影》系列时的感觉,我们才能将古墓丽影丰富的世界浓缩成一款简单精致的解谜类游戏。

作者信息

洞悉

洞悉

共发布了 3994 篇文章