从《符石守护者》中看地牢的设计规则
规则1:关卡中存在具有持久实际作用的道具/特效
在《符石守护者》中,存在信仰神祗的设定。不同的神祗会带来不同的信仰效果,这些效果由正面和负面共同构成。例如,信仰魔法之神会使角色的元素伤害增加3点,但同时承受的物理伤害也会增加3点。此外,背叛所信仰的神祗会产生各种负面效果,比如背叛契约之神,角色的四围属性将减1。这种具有持久实际作用的设定,为游戏增添了策略性和趣味性。
规则2:清晰呈现地牢的不寻常之处
观察游戏中的地图,尽管整体色调偏暗,但玩家能够清晰分辨每块组件的差异。以地板为例,即使是同一种地板,其样式也各不相同;迷雾阴影也有浅色和深色之分,浅色的可以点击,深色的则不可点击。这样的设计避免了玩家对大片相同地块产生厌恶感,使玩家能更专注于探索地牢。
规则3:内容不一定要有绝妙创意
《符石守护者》中有不少增强可玩性的内容。比如符石之语,玩家可以通过符石的组合激活特殊效果;每局游戏虽会重置角色属性,但金币会保留,玩家可以在营地使用金币升级角色。这种模式或许在其他网游中也能见到,看似老套,实则是经过市场残酷筛选后被玩家广泛接受的模式。
规则4:营造地牢饱经沧桑的氛围
除了地块组件的差异,游戏开发者还在场景中加入了许多特别元素。像前人遗留的装备、年久失修的弩车,以及地牢中随处散落的无名尸体和掉落的财宝等。这些元素让玩家意识到自己并非首个进入地牢的人,增强了玩家在角色扮演时的代入感。
规则5:重视暗处与明处的威胁
每次进入新的地图层,四周都会被迷雾包裹。玩家只能凭借运气在附近探索,若第一步就遭遇强力怪物、炸弹或陷阱,通关难度将大大增加。这与扫雷游戏类似,玩家只能根据已照亮的地块推测迷雾后的情况。暗处的威胁能让玩家时刻保持警惕,全身心投入游戏。
规则6:玩家在地下城获得的道具非永久性
玩家可能幸运地获得强力道具,如能找到通往下一楼层的钥匙,但这些道具均为一次性使用。即使获得了一件属性极佳的装备,如增加命中、暴击并能击杀怪物回血,一旦玩家死亡回到营地,该装备也不会跟随玩家进入下一场冒险。
规则7:小型目标和支线任务是设计的必要元素
无尽地下地牢容易让玩家产生倦怠感,而小型目标和支线任务能有效缓解这一问题。在游戏中,随时可能触发支线剧情,如下楼时或在地图的问号地块。任务可能要求玩家清剿一层的所有怪物,玩家可以选择接受或拒绝。例如,在问号地块发现古老祭坛,即使它已被前人搜刮过,玩家仍可做出不同选择,如再次搜索、向祭坛跪拜或放置特定道具,不同选择会产生不同的效果。
规则8:入口位置的设计灵活性
入口位置是游戏设计的一个小窍门。假设入口在角落,玩家下一步只有两个方向可选;入口在边缘,玩家有三个方向可前进;而入口在中间时,玩家则有四个方向可供选择。入口位置的不同能让玩家产生自主选择的错觉,增加游戏的探索乐趣。
规则9:提高难度不依赖超级怪物
增加游戏难度的常见方法是塑造超级怪物,它们攻高、血量厚且带有各种特效。但《符石守护者》的开发者采用了不同的方式。当地图上剩下几只怪物时,怪物A具有光环,能增强同屏怪物的防御力;怪物B看似弱小,却拥有先攻能力;怪物C攻击力低,但每有一只怪物死亡,它的攻防数值就会增加;怪物D物理免疫,怪物E魔法免疫。这些怪物各有优缺点,玩家需要仔细考虑击杀顺序,否则可能导致游戏失败。这种方式是提升游戏难度的理想方法,而非简单粗暴地放置超级怪物。
规则10:克制设计过多内容的欲望
地牢探索游戏可添加的内容丰富多样,如剧情、经营要素、种族职业划分、升级加点和天赋系统等。然而,如果将过多元素融入游戏,会导致游戏内容过于繁杂,失去移动端单局时间短的特点,使玩家感到疲惫,从而流失玩家。开发者应适当做减法,让游戏更具可持续性。