继智能手机之后,下一个能够改变世界的平台是什么?

2015年11月11日 10:56 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:22

VR在游戏和互动娱乐领域的前景已然明朗,这也是许多人多年来始终坚持的动力所在。然而,VR的潜力远不止于此——它有望成为像手机一样改变世界的全新计算平台。

尽管这一愿景已存续数十年,且在虚拟现实领域占据重要地位,但VR实现广泛应用并冲击大众市场的路径仍不清晰。例如,什么样的应用会成为爆款?哪些使用场景会率先成为主流,哪些又会滞后?

本文将深入探讨各类消费级应用所需的知识与能力。以下这张图是整个分析的总览,后续将详细展开阐述。

技术基础

VR并非单一技术,而是多种技术的集成,且这些技术大多处于不同的发展成熟阶段。不同的消费级应用对各技术领域的应用程度也有所差异。因此,任何关于VR进入市场时机的分析,都必须建立在对相关技术的深入了解之上。

我认为,VR作为通用计算平台,主要涉及四个广泛的技术领域:

  • 意图捕捉:指在任何时刻都能可靠、流畅地理解用户需求的能力,也可称为输入方式。目前,消费级VR在这方面存在明显不足。不过,Valve Lighthouse和Oculus Touch的最新进展有望极大改善这一状况。
  • 人物捕捉:涵盖感知、编码和重现使用者的外观、行为、情绪、非语言暗示等当前应用程序所需的信号。这是技术领域中最不成熟的部分,尤其缺乏消费级解决方案。
  • 环境捕捉:即感知、编码和重现真实世界的环境。该技术正迅速走向成熟,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport等公司都在加紧研发,完整的商品即将问世。
  • 环境渲染:这是很多人对VR的第一印象,即高质量渲染虚拟世界,包括所有相关的感知方式。Oculus的演示展示了消费级产品出色的渲染能力,标志着现代VR时代的来临。

当然,这些领域都包含众多独立技术。要对VR应用的近期潜力进行准确评估,需要比本文更详细的信息。例如,环境捕捉可细分为相对简单的360°全景视频和全景几何捕捉,后者需要更复杂的计算机视觉技术。

设计元素

单纯的技术并不能决定VR的某一应用是否能迎来黄金发展期。我们还需要产品研发社区的专业知识,才能让这些技术工具发挥出最大效果。从广义上讲,这属于设计范畴,可分为以下三个部分:

  • 可用性:涉及UI/UX的各个方面。例如,用户如何简单高效地表达自己的意图,这也是伴随意图捕捉技术挑战而产生的问题。
  • 叙述:指讲述故事、小说或其他内容的能力,要求内容信息丰富、引人入胜且能引起共鸣。
  • 信息呈现:指描绘想法、数据、图表和其他抽象概念所需的专业知识,如思维导图、信息图表、技术图纸等。

以电容触控技术为例,我们在设计和界面方面投入了多年时间,才取得如今的成效。尽管开发者们渴望尽快突破这一阶段,但这仍需要一定时间。其他媒体的设计准则在VR中并非完全适用,部分需要调整或重新思考。许多专业人士已投身于这一问题的研究,更多人也意识到了这一挑战。

毫无疑问,VR在可用性、叙述和信息呈现等设计领域仍处于起步阶段。

应用程序

了解了技术和设计的关键要素后,我们来看看具体的应用程序。在图表中,我们用线的粗细表示应用对各领域的依赖程度。

有些应用的技术门槛较高,若技术基础得不到改进,这些应用就难以真正进入市场。例如个人通信领域,目前尚无消费级解决方案能处理实时人物捕捉问题。一旦相关技术取得突破,该领域将迎来发展机遇。

另一些领域则更多受限于设计知识,我们尚未明确何种体验才是最佳的。生产力工具就是典型例子,Oculus和Vive即将推出优秀的手势识别输入控制器,主要技术障碍——意图识别也将逐步解决。但VR版的Word、Excel、PowerPoint和Photoshop会是什么样子,如何运行,我们对可用性和界面设计的认知不足才是主要障碍。

那么,哪些应用可以或即将推向市场,哪些还需等待时机呢?以下是我总结的产品时间线:

短期(9 - 18个月)

  • 游戏:对渲染技术的依赖最强,该技术已相当成熟。对其他技术的依赖较弱,利用现有早期技术即可实现。不过,在叙述手段方面可能存在一定问题,用户需要学习如何构建和展开故事线。
  • 直播:除渲染外,主要依赖环境捕捉技术,而该技术发展迅速。其他方面,如内容运营、分布式平台等不在本文讨论范围内。
  • 不动产:这类应用的关键在于快速、廉价且准确地捕捉室内环境,Matterport(室内环境建模软件)等软件可满足这一需求。
  • 新闻:高效的VR新闻需要结合叙述技术和环境捕捉技术,这两个领域都有待进一步发展。不过,利用现有技术进行早期尝试也可能取得成功,再逐步融入最新技术成果。

中期(1.5 - 3年)

  • 生产力工具:此类APP的成败取决于激发、捕捉和响应用户意图的能力。精准高效的输入解决方案即将投入使用,但设计和开发人员还需时间探索如何更好地利用这些输入设备。虽然将其列入中期,但许多重要产品可能需要数年时间才能完善并推向市场。
  • 社区:在VR中实现与他人交流感兴趣的话题,这是互联网最初且持久的应用。实现这一应用需要良好的人物捕捉技术(主要障碍)和出色的产品设计,但在相对较短的时间内有望实现。
  • 影院:故事叙述不受主要技术障碍限制,全景相机也在快速发展。目前的主要难点在于创意,即如何在VR媒介中讲述故事。Oculus、Google以及众多传统工作室和制作公司已在积极探索这一领域。
  • 教育:由于不同学科需求不同,该应用较难分析。历史和文学教育与影院和旅行应用有相似之处,而细胞生物学和技能训练则更像游戏。
  • 旅行:主要依赖环境捕捉技术,需尽可能高的保真度和多感官渠道,让用户有身临其境的感觉。

更远一些(3 - 5年)

  • 商务会谈:需求复杂,涉及高还原的人际关系、信息和思想呈现以及可靠的产品设计。目前的会议解决方案,如GoToMeeting,用户体验较差,在个人和公司广泛采用这类技术之前,还有许多改进空间。
  • 个人通信:这类应用尚需时日,它需要能够捕捉细微动作的人物捕捉技术,涵盖所有人类非语言交流方式。除非有重大技术突破,否则难以出现令人满意的解决方案来取代现有通信方式。
  • 扩展知觉:通过数据展示和感官输入以全新视角呈现现实和虚拟世界,这一应用较难分析。它需要设计准则成熟和合适的数据流才能具备实用性。

关于虚拟实境(metaverse)

我未将虚拟实境作为应用纳入分析,因为它的成败取决于能否满足前文提及的一个或多个需求,如社区、通信或商业需求。

我们还缺少些什么?

本文主要探讨了不同VR应用的技术和设计需求,这是打造有竞争力产品的关键因素。但VR成为新计算平台的过程中,还需解决诸多其他问题,部分如下:

  • 中间件、引擎、分布式平台、授权工具:这些幕后模块对于应用推向市场至关重要,且其中许多在短期内将带来发展机会。
  • 市场规模、货币化、商业模型:各类应用市场规模各异,部分市场巨大,部分有明确的货币化途径。例如,基于不动产的商业和基于体育在线直播的商业模式截然不同。
  • 消费者的广泛接受以及头戴设备的渗透:部分应用需要大量消费者作为基础,而部分应用只需早期用户即可启动。

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