设计师必须真正理解玩家的反馈
你是否听过“请注意做笔记”这个建议?作为一名年轻编剧,我发现这是个令人困惑的建议。尤其是在我首次参加好莱坞会议时,导演刚说完一件事,制作人就彻底反驳了他,并要求进行导演不可能同意的内容改写。然而,他们却微笑着协商,看似已经达成了共识。这到底是怎么回事呢?要是每场会议都有一个反馈解释者,一切就会简单得多。
反馈方面存在的问题在于,并非每个人都能清晰指出问题所在。而且,人们可能只是不擅长提供反馈。他们只能告诉你看材料时的感受,而你只能无奈地表示,只要他们读了那些内容就能理解一切。这里的关键是,如果他们遗漏了某些内容,那么这种遗漏本身就是一种反馈。真正重要的不是实际的文字,而是你能从用户体验中解读出的内容。
在2015年纽约动漫展直播(New York Comic Con Livestream)关于电子游戏写作的座谈小组讨论中,当被问到如何处理玩家反馈时,我提到了这个话题。我讲述了一款大型多人在线游戏(MMO)中,设计师对玩家反馈做出反应,最终却让情况变得更糟的案例。
在这个案例中,玩家反馈该MMO游戏世界过于吵闹、苛刻,整体无聊。游戏里有太多交流任务,而杀戮环节不足。我发现作者试图打造一个故事,但很少有玩家觉得这个故事有趣,尤其是当他们渴望在游戏中杀戮时。你可以指责玩家,但实际上,在以杀戮为核心的MMO游戏中,玩家想要杀戮是再正常不过的事(毕竟这不是一款外交题材的MMO游戏)。
设计师记录下这些反馈,并在下一次版本发行时改变了游戏战术。他们减少了交流任务,增加了更多杀戮、收集以及与首领对抗的任务。游戏变成了纯粹的打打杀杀。然而,玩家的反应比之前更差,因为他们在游戏中遇到了许多瓶颈。玩家抱怨要杀死无数的小怪,而反复杀同样的敌人十分无聊。这是怎么回事呢?
现在你或许能理解玩家的反馈了。他们既抱怨故事任务,又抱怨杀戮任务。设计师不应只看表面反馈,用杀戮任务替换所有故事任务,而应意识到这其实是节奏问题。故事任务本身不是问题,杀戮任务也不是,它们只是用户体验的一部分。
如今,我们很幸运能快速获取玩家反馈。但这种关系并非对抗性的,一个人的感受没有对错之分。不过,我们需要建立一个过滤器,以便更好地理解这些反馈。有效校准用户体验,就是真正关注玩家反馈的一种方式。