游戏设计的爱与美:《炉石传说》双人合作模式体验总结
玩过暴雪《炉石传说》的协作模式后,我深刻意识到:作为一名游戏策划,以往设计的游戏中争斗元素过多,各类游戏的核心模式大多如此。我应将游戏核心感受设计得更偏向爱与美好。就像多年前的《魔力宝贝》,玩家们互帮互助,那种游戏体验十分美妙。
一、《炉石传说》双人合作模式游戏机制记录
关于《炉石传说》的基本规则在此不做赘述,下面着重介绍该模式的不同之处。
胜利与失败条件
如图所示,胜利条件为消灭机甲专家(以下简称“BOSS”),失败条件是双方玩家中任意一方人物血量小于等于 0。
BOSS 行动规则
每个回合 BOSS 都会移动位置。当下方玩家行动时,BOSS 移动到上方;反之,当上方玩家行动时,BOSS 移动到下方,以便行动玩家能够攻击 BOSS。并且,每当一个玩家结束一次行动,BOSS 就会行动一次,即每个玩家轮次中 BOSS 会行动两次。
二、BOSS 技能分析
BOSS 技能如下,需注意的是,BOSS 每个回合可以使用一次技能,且不受技能消耗限制,也就是说它可以在第一回合就使用 5 费技能。
灵魂技能
发动条件未知。BOSS 初始攻击为 2 点,生命值为 95 点。但随着每轮攻击力增加 2 点,通常在 10 - 14 点攻击时,BOSS 会变得极为恐怖。
刺杀技能
当玩家场上出现某个强力单位时,BOSS 会使用刺杀技能。
群体攻击技能
当玩家进行铺场操作时,BOSS 会使用群体攻击技能。
抽脸技能
这是 BOSS 威胁最大的技能,双方玩家往往会被 BOSS 强行抽脸打死。
三、双人协作设计
在该模式中,双方玩家分别选择圣骑士和牧师两个职业,它们在协作中有着不同的定位。
圣骑士职业特点
圣骑士拥有较多输出牌和圣盾牌,是核心的铺场与输出单位。在后期,圣骑士往往可以通过叠加几倍攻击的方式强杀 BOSS。因此,双方能在多少回合击杀 BOSS 主要取决于圣骑士的操作水平。
牧师职业特点
牧师拥有大量辅助牌和加血牌,是核心的治疗支援单位。双方能支撑多少回合主要看牧师的发挥。
特殊卡牌分析
两人的卡组中有一些原本不受欢迎的对手加强牌,在官方卡组中大量出现后反而变得受欢迎。这表明游戏内容的价值终究是玩法问题,而非简单的数值问题。
例如,有一张外号“逗比风暴”的橙卡,一般情况下使用此卡意味着崩盘,是最被人唾弃的橙卡。但在此模式中,它一举翻身,成为真正的神卡。
此外,“香蕉”牌效果为 1 费,能给一个随从的攻击和生命各加强一点。双方玩家可以利用此牌互相送技能,增加游戏趣味性。并且,在此模式下,大量可以不分敌我使用的法术也获得了更佳的表现。
四、协作战斗体验
第一局
我选择圣骑士,对方是牧师。对方牧师玩得十分不到位,没有注意到胜利规则,只是无脑往场上堆兵,既不给双方加血,甚至连给自己加血都忽视,不久牧师就因生命值清零,导致战斗失败,我气得忍不住抱怨队友。
第二局
我担任牧师,对方是骑士。开局时,我优先使用能给对方加血、抽牌的单位,以加血为首要任务。自己尽量靠生命之泉给自己加血,优先保障骑士的血量。两回合后,对方领悟了我的合作意图,开始全力下输出单位,我们互相帮助抗怪,最终赢得了胜利。
第三局
我再次选择骑士,对方是牧师。开局对方下了个法力风暴,我立刻下了游学者周卓,之后给自己狂加圣盾、加血、加强等,这些效果立刻被复制到对面,对方也配合下了些牌。但后来对方没有配合好,开始自己堆输出,没有下帮助我的牌,导致我难以发展,最后由于不重视加血,我们因血量不足输掉了比赛。
第四局
我是牧师,对方是骑士。从一开始双方配合就很默契,各司其职,互相帮助,尽量稳住血量并不断消耗 BOSS,最终成功击败了 BOSS。
第五局
我还是牧师,对方是骑士。从一开始骑士就很珍惜用牌,即使我使用了法力风暴,他也不肯多使用几个法术,似乎完全没有摸清楚节奏,打着控场慢慢消耗的主意,所有压力都由我一人承担,双方很快落败。
第六局
我选择圣骑士,对面的牧师完全不懂加血和辅助,最终我们再次落败。
总体而言,该模式的战斗体验和趣味性变化丰富,但受队友影响极大,对玩法与配合要求极高。如果想将其做成一种普遍的自由组队对抗模式,还有很长的路要走。
五、互助体验思考
我很久以前看过一篇短文,讲述了作者在 2013 年 DOTA2 国服未开时,在东南亚服务器玩游戏的经历。
那是一局漫长的游戏,由于 MMR 机制,最初几盘都是“菜鸟局”。20 分钟后,作者看到一个哥们死了 20 多次,忍不住想骂人,但因使用英文交流,难以施展在国内游戏中学到的喷人技巧。此时,队友询问“riki(SA,隐刺),你怎么回事?”,riki 回复自己是新手。之后,队友开始鼓励 riki,还告知对手 riki 是新手。在国内,如果这样说,大家可能会争相攻击新手,但在这局游戏中,大家刻意避开了 riki。最终,这局游戏还是输了,但作者意识到,很多时候我们玩游戏一味追求胜利,却忘了游戏的初衷是娱乐。
打完这局游戏后,作者躺在床上,久久无法鼓起勇气进行下一局,他觉得自己的态度不配和那些玩家一起游戏,于是下决心改变自己的游戏态度,以享受的心态去玩每一局游戏,并且他也做到了。后来 DOTA2 国服开启,作者又回到了在游戏中时常抱怨、与人对喷的状态。关注电子竞技比赛的人也会发现,中国队总是打得中规中矩,常常获胜但不算特别精彩。
此外,还有玩家提到,以前打东南亚服时,只要 ID 明显是中国的,碰到菲律宾、马来西亚、泰国等玩家,他们会对中国玩家进行各种攻击,原因是他们觉得中国玩家不谦让菜鸟。而在美国玩家眼里,DOTA2 是中国人的天下。
我当初看这篇短文时,觉得自己应该做点什么,但又不知从何做起。现在玩了暴雪《炉石传说》的协作模式后,我明白了,作为一名策划,我设计的游戏中争斗元素过多,各类游戏的核心模式大多如此,我应该将核心感受设计得更偏向爱与美好,就像多年前的《魔力宝贝》,玩家们互相帮助,共同生存。
但我并不太懂这方面的策划设计,所以希望能和懂这些、想做这些的人交流学习,有意者请加我 QQ100117690。
此文的目的是让那些因工作繁忙来不及体验的策划们了解该协作乱斗模式。在 11 月 9 日以前,有机会的策划朋友还是亲自去体验一下,也许能有更多收获。