国产游戏的造梦者,盘点16年间出现的独立游戏

2015年11月09日 11:30 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:21

每一个游戏都是梦想与智慧的结晶!

“独立游戏”虽是近几年才流行起来的词汇,但“自己制作的游戏”由来已久。从十多年前程序员编写的小游戏,到如今借助游戏引擎开发的炫酷作品,其间穿插着技术的持续变革。那些有幸在浪潮中留下印记的人们,他们的故事见证了我国独立游戏的发展历程。

第一位独立制作者已难以考证。在互联网普及之前,即便成功完成游戏作品,也缺乏有效的传播途径将其推向大众。许多独立游戏制作者逐渐淡出人们的视野。客观而言,独立游戏的发展史与技术的更新换代以及游戏市场的开拓紧密相随。1998年,中国门户网站开始兴起,真正意义上的大众网络时代开启,独立游戏也因此得以广泛传播。

1999年 技术探索时期

游戏开发首先是一项技术工作,其次才是创意工作。起初,国内多数独立游戏开发者为程序员或计算机相关专业的大学生。1999年成都金点工作室推出的《圣剑英雄传:英雄救美》,堪称开山之作。它不仅是一款完整的游戏,还是开源游戏,不少游戏开发人员的学习之旅便是从研究这款游戏的源代码开始的。

softboy(汪疆)是《圣剑英雄传》的主要开发人员,他目睹国内外游戏的巨大差距后,萌生了制作这款游戏的想法。经过深思熟虑,softboy认为以当时的条件,制作一款超越《仙剑》的RPG大作不切实际,于是退而求其次,将制作《圣剑英雄传》视为一场实战演习,并记录下整个制作过程分享给网友。由于公开了源码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)在游戏开发爱好者中迅速传播,直至今日仍被人提及。

成都金点工作室是一支业余网络开发团队,团队成员大学毕业后便各奔东西,《圣剑》也再无消息。2004年,softboy创办游戏公司成都锦天科技,并于2007年被盛大收购。团队成员sea_bug(林德辉)创建了GameRes游资网,至今仍是国内最大的游戏开发者交流平台之一。

另一款颇具名气的作品是2001年发布的《北京浮生记》,作者郭祥昊是北漂博士。因北漂的辛酸经历,他决定制作一款游戏来反映外地人在北京拼搏的故事。作为白天上班、晚上创作的打工者,创作的激情让郭祥昊忘却疲劳。每天下班后,他在出租屋里编写游戏,几乎每晚都忙到后半夜,一个星期后,《北京浮生记》的第一个版本诞生。发布后,该游戏迅速在互联网上传播,当月便攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位,至今拥有25万用户。

郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,他放弃国企优厚的待遇,投身游戏圈,并于2008年和2012年分别推出《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。

这一时期的独立游戏颇具程序员练笔的意味,总体开发周期短,美术效果简陋。随着经验的积累,游戏开发资料日益丰富,一些开发库也得以应用。从此,程序员无需再关注图形显示、内存管理等底层实现,游戏开发的门槛随之降低。

2004年 游戏库时期

2004年,民间开发者方顺一人开发出FPS游戏《梦幻战争2》。尽管游戏时长仅一小时,但对于民间开发者而言,这已十分了不起。2003年,23岁的方顺因工作不顺辞职在家,此后足不出户钻研VB。在经历三款失败作品后,他使用VB + TV3D开发出了《梦幻战争2》。

一次,方顺在电子市场发现了《梦幻战争2》的盗版光碟,盗版商极力推荐,称其画面赶超《半条命2》,他信以为真,一下买了三盘。

TV3D是一套三维游戏开发库,可结合VB开发3D游戏。然而,业界普遍崇尚C++,对浅显易懂的VB存在偏见。仅使用VB的方顺难以找到理想的工作,且他过于坚持个人观点,鄙视商业网游,因此与游戏业界产生了隔阂。但方顺从未放弃理想,2014年,《梦幻战争3》在他手中诞生。

2006年,业余开发者“游戏之家”(梁辉)也在制作FPS游戏,其作品《五星勋章》同样使用VB+TV3D开发。

由于缺乏美术资源,民间独立游戏大多使用商业游戏素材,所谓的“独立”仅体现在程序和创意方面。

2006年左右 RM时代

国内一些游戏爱好者热衷于游戏开发,但缺乏技术积累。随着这一需求的出现,国外一些无需大量编程的游戏制作工具逐渐流行起来。RPG Maker是最早得到广泛应用的游戏制作软件之一。2005年,清华大学在校学生柳晓宇建立了业余游戏网站66RPG,此后战胜竞争对手幻想森林,成为国内最大的RPG Maker网站。以RPG Maker为代表的开发工具几乎没有入门门槛,不少中小学生也成为了独立游戏的开发者。

当时,国产单机游戏普遍品质不高,加上盗版市场的冲击,国产单机市场萎靡不振。一些游戏爱好者痛心疾首,试图以自身之力改变现状,并为此付出了努力。

2006年,仙剑同人游戏《灵儿续传》在66RPG发布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝。高三那年,他决心制作一款关于灵儿的同人游戏,以弥补仙剑一中灵儿与逍遥未能在一起的遗憾。他仅用一天时间就完成了《灵儿续传》的剧本,然后利用高考结束后的暑假,使用RPG Maker完成了这款同人游戏。

Rainyfly曾感慨:“做同人游戏最难的是坚持,毕竟大部分事情都要自己一人完成,完全凭热情坚持下去并非易事。”后来,Rainyfly前往韩国攻读计算机工程硕士,毕业后在韩国A2X GAMES从事游戏开发工作。

除了RPG Maker,Game Maker、2DFM也是容易上手的游戏开发工具。《东东的不死传说》是一款使用2DFM制作的真人格斗游戏,从2006年到2009年,开发者江西恐龙(张强)利用业余时间,耗时三年完成了该游戏。当时,江西恐龙就职于广州一家软件公司,一次偶然的机会让他接触到2DFM,研究几天后,他突发奇想,决定制作一款真人格斗游戏。于是,他约上好朋友王东担任主角,开始了游戏制作。

这款游戏共拍摄1.8万张照片,参与人数多达40多人。2008年,江西恐龙就职于网龙(17173),并于2012年跳槽到腾讯,参与《炫斗之王》《天天炫斗》《魔龙与勇士》的开发。

RPG Maker、2DFM仅适合制作特定类型的游戏,虽然简单易用,但灵活性有限。Flash作为一款强大的动画编辑软件,只需进行简单编程,就能开发出游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k,客观上促进了Flash小游戏的传播,不少优秀的Flash独立游戏得到了人们的认可。

2006年发布的《金庸群侠传2》是Flash小游戏的代表作之一。24岁的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群侠传》的名字,利用四个月的零散时间创作完成了该游戏。半瓶神仙醋后来于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业页游《冒险王》。

另一款知名的Flash游戏是2007年发布的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也是国产Flash格斗游戏的代表。创始人梦旅人(吴雁)年少时喜爱拳皇,后来接触Flash,2006年,24岁的他在大学期间制作了被玩家称为“史上最强格斗Flash”的拳皇梦幻之战,即《闪翼拳皇》的前身。

此后,他越做越投入,一发不可收拾。2007年,他创立了自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。2010年至2011年,闪翼游戏积累了11亿的访问量,取得了不俗的成绩。2011年,闪翼团队创立公司(北京星游互动科技有限公司),经历了从Flash单机游戏到网页游戏再到移动游戏的发展历程。

魔方网的记者曾询问梦旅人如何看待IP(知识产权、品牌),他认为IP是“爱”,是因对动漫人物的喜爱而进行的二次创作。

然而,国产单机游戏的萎靡不振限制了独立游戏的发展(上述多数游戏大多没有原创品牌)。但游戏开发者们仍有着不懈的追求。

2008年 品牌时代

始创于2004年的柱子工作室对国产三国品牌的建设贡献巨大。2005年,寒奔在游侠论坛发起《三国全面战争》项目,经过二十多个版本的迭代,该游戏成为颇具名气的国产三国品牌。柱子工作室的作品被德国pcgame网站评为世界上最好的5个全战mod之一,央视主持人王涛也参与了游戏的配音工作。

谈及柱子工作室的发展历程,现任负责人wmh1980感慨万千:“仅凭对中华文化的热爱而无偿付出,在MOD领域艰难维持的柱子工作室总算是幸运地存活了下来,但未来该何去何从,确实是我们需要思考和探索的问题。”

与大多数业余游戏制作团队一样,柱子工作室99%的成员并非从事游戏行业,也难以承受学业、工作和生活的压力,团队成员来了一批又走了一批。笔者曾就“业余游戏制作团队如何维持和发展”这一话题与柱子工作室成员进行探讨,大致得出以下结论:

  1. 人员更迭管理:业余团队人员流动性大,每个成员的精力有限。因此,统筹人员不仅要关注现役成员的工作,还要为成员的更替和传承做好准备。
  2. 选择合适题材:最好选择有受众基础的题材(如三国这一长盛不衰的历史题材),这样在人员招募和作品推广方面会具有相对优势。
  3. 迭代游戏素材:先使用网上素材,在版本迭代过程中逐渐替换为原创素材,循序渐进,可提高成功率。

在国内小众的日本ACG文化领域,2000年,水雨月冰璃(崔闻,2010年大学毕业)成立了ACG同好组织蓝天使工作组,并于2005年开始尝试各类游戏作品。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的先驱,也是国内第一个以R15作为GALGAME标准的游戏。刻痕系列还是国内第一个参加中国国际动漫节的非商业游戏作品。

作为制作人,冰璃负责游戏的策划、编剧和程序,还参与了部分美术和音乐工作。2008年9月,蓝天使制作组发布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》。目前,蓝天使制作组已开发了十多部游戏作品。《刻痕3》与二次元杂志《二次元狂热》合作销售,并在漫展上发售。截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达数十万套。虽然盈利仅够抵消成本,但这一成绩尚无其他国产ACG游戏能够企及。

《圈角匡叉》杂志评价道:“以现在的眼光来看,坚持将所有作品免费发布的蓝天使制作组本身就是一个不大不小的奇迹。如今,同人展上一些剧情和规模远不及蓝天使作品的国内同行,却以同人和爱的名义高价售卖一些粗糙的游戏,这从侧面反映出当今社会的急功近利。与这些急功近利的社团相比,蓝天使制作组作为前辈级社团,展现出了应有的魄力。”目前,冰璃在完美世界公司担任游戏设计师。

国产独立游戏普遍难以盈利,2010年发布的《雨血之死镇》是第一款成功商业化的国产独立游戏。该游戏由原清华大学建筑系学生(2007年大学毕业,后就读美国耶鲁大学)Soulframe(梁其伟)独立制作,是全原创图像阴冷风格的武侠RPG作品,开发周期超过3年。2010年发布英文版后,《雨血之死镇》在RPG Maker制作圈内广受好评,影响力逐渐渗透到普通玩家群体。游戏在欧美各大独立游戏平台发售,以每套6至10美元的价格售出2万多套,RPG点评类网站RPGFan为此作打出8.8分。《雨血之死镇》也成为国内原创独立RPG的扛鼎之作。

《见证》描述道:“虽然《雨血之死镇》只是一款100多兆的小游戏,但发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面提出了无数细节改进建议。例如,某个图标看不清、某场战斗难度太大、某处需要添加提示等。游戏的操作改为全鼠标,并增加了操作指南和版权声明。正是这些细致的要求,将《雨血》从一款业余同人作品打磨成了真正的商业作品。”梁其伟对此印象深刻,他反观国内游戏市场:“不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随意拼凑素材。”

2011年,梁其伟毕业后回国创业。他获得天使投资后成立北京灵游坊,又由GAMEBAR代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来,他获得网易数百万美元融资,开发了雨血手游《影之刃》(2014年)。

傲雪小组的《小贩大战城管》曾引起强烈的新闻效应,这表明独立开发者并非单纯为了自娱自乐或娱乐大众,他们还试图通过游戏表达更深刻、严肃的社会主题。《小贩大战城管》和《钉子户大战拆迁队》正是国内独立游戏开发者在这方面的尝试。这两款游戏超越了普通游戏的范畴,成为2010年9、10月间的网络现象,无数网民通过游戏找到了宣泄现实愤怒的出口,也引起了外媒和当局的关注。据称,傲雪小组后来接到东方卫视《东方直播室》节目组的邀请,参加一期主题为“城管与小贩”的节目录制,但因政府宣传部门反对,最终未能成行。

RPG Maker作为一款游戏开发软件,曾有过辉煌的时期。国内最大的业余游戏论坛之一66RPG一直在探索转型之路。2011年,66RPG在上海创办公司,开发了《姜太公的小岛》《少侠一炷香》等游戏,但均未取得显著成效。2012年,66RPG转战北京,并于2013年发布《永夜幻想曲》。这是一款通过网络发售的战棋游戏,尽管销量不佳,但堪称国产良心之作。

营造独立游戏品牌并非易事,正如柳晓宇所说:

  1. 画面质量挑战:独立游戏要面对画面党挑剔的眼光,玩家会将其与国外大作(如将《永夜幻想曲》与同期的《鬼泣5》进行比较)进行对比,因此容易遭到恶评。
  2. 品牌效应缺失:独立游戏缺乏品牌效应,海外大作大多存在破解版,单机游戏基本无法收费。

目前,66RPG开发了《橙光文字游戏制作工具》,并持续运营。

2012年 引擎时代

随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简陋的画面已无法满足玩家的需求。制作精美的画面需要巨大的成本,大型游戏已不再是一个人花几个星期就能完成的。

业余游戏制作团体苍穹天阙工作室于2010年成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。该项目迅速得到媒体关注,游侠网、游讯网都为其制作了专区,也吸引了一大批粉丝。然而,由于网络组织松散,开发难度过大,经过一两年的停滞,2014年,《仙凡之谣》负责人卢阳(卢阳飞)发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,道出了网络团队开发的艰难。

“在游戏制作过程中,我们多次不切实际地修改调整游戏规模,要求网上的成员做出具有商业水准的作品。我们经历了多次挫折,如今已无力以网上合作的形式继续下去。” “《仙凡之谣》的创始人及技术骨干大多已进入社会工作,业余时间不足,难以支撑游戏的持续开发;此外,网络团队最大的劣势在于执行力和凝聚力不足,缺乏强制力约束和实际的奖惩机制,容易导致制作工作无法顺利推进。”不过,无论游戏是否完成,开发者都能从中获得锻炼。2012年,卢阳在广州四三九九担任游戏策划,目前在幻嘉网络任策划部经理一职。

业余开发团队存在以下几个劣势:

  1. 组织松散:多数团队通过网络组织,难以保证开发进度。
  2. 专业性低:大部分团队由学生组成,缺乏实战经验。
  3. 规划不切实际:由于缺乏经验,团队做出超大规模的规划,导致项目无法完成。

大多数成功作品具有以下特征:

  1. 合理的游戏规模:根据团队能力制定的开发计划才能得以落实。
  2. 骨干力量专业:团队核心人员应具备较强的专业能力,能够独当一面。
  3. 负责人具备专业技能:最好由程序或美术人员担任负责人。

正如bhot在帖子中所说:“民间项目不必追求过大的规模,关键是要做出实际的成果,而不是追求规模的大小。” “策划最好由项目带头人亲自负责,并且他也应负责游戏的整体程序,民间团队往往缺乏美术人员。”

虚幻3、Unity等引擎因能够帮助开发者制作炫酷的游戏产品而受到青睐。2014年10月,民间团队耗时一年半制作的仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》发布,成为第一款3D仙剑同人游戏。该游戏采用Unity引擎开发,打破了仙剑惯有的回合制战斗模式,开创了仙剑即时战斗模式,在游侠网单类下载排行中位列第四。

新浪游戏的采访中提到:如果说“热情”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,那么耐得住寂寞则是他们必须具备的另一项基本功。这种因热爱而发起的行为,不能仅靠热情就能取得成功。“心愿”团队的成员大多在游戏公司工作,日常工作十分繁忙,但他们仍会为了这款既无收益又可能失败的作品,挤出宝贵的时间和精力。

团队成员唳玥(林雪)是仙剑的资深玩家。2009年初,她在论坛上看到“风中之尘”玩家发帖,准备开发一款《仙四外传:回到起点》的同人游戏,并招募剧本。此后两个月,她每天在电脑前工作12小时,最终完成了30万字的剧本。大学毕业后,唳玥进入一家网页游戏公司,负责剧本创作。在《家用电脑与游戏》的采访中,她表示“离我的梦想还很远”,“梦想是有朝一日加入仙剑研发团队,为仙剑系列贡献自己的力量。”

2012年,唳玥接受笔者邀请参与《仙剑5前传之心愿》的开发。尽管她有一定的经验,但开发一款完整的游戏并非易事。正如新浪游戏采访中所说,即便“心愿”团队中有多名经验丰富的游戏开发者,产品失败的阴影仍笼罩着每一个人。最初受罗培羽邀请加入的成员,大概只是希望将游戏的完成度推进到百分之百,作者之一的吾辈名妖坦言:“制作《仙剑5前传之心愿》之初,并未做长远规划,完成便是最终目标,没想到越深入接触越难以割舍。”

以完成项目为目标,符合时间和精力有限的网络团队的实际情况。但由于缺乏长远规划,作品完成后容易出现后继乏力的问题。

另一款具有突破性意义的游戏是2013年在国内成功众筹的《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,范芃和陈智龙怀着“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏”的想法,开始创作《微观战争》。范芃读完三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司项目,下班后回到住处,晚上八点多开始制作自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,甚至做梦都在思考游戏的事情。他无奈地说:“有一种精神分裂的感觉。”

《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本支持的过程中遇到了不少阻碍。与范芃交流的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不清晰,且没有固定的开发团队,投资风险太大。

到目前为止,国产独立游戏的商业化道路主要有以下几种:

  1. 国外发售:如《雨血》系列。
  2. 寻求代理平台:如《雨血2》《雨血前传》。
  3. 众筹:如《微观战争》。
  4. 刊物附带销售和漫展贩卖:如《刻痕》系列。

《仙剑5前传之心愿》和《微观战争》都使用Unity3D引擎,2014年发布的FPS游戏《战火风暴》是近年来使用虚幻3引擎制作的优秀作品。作者飞燕群岛(曾贤成,1996年出生)是一名中专学生,毕业于广西工艺美术学校。2012年8月,他在游民星空发布了首支预告视频,起初只是作为学习交流的演示视频,公布到各大游戏网站后,获得了众多玩家的好评。在与玩家交流反馈并修改后,他于2013年年初发布了《战火风暴》的DEMO版本。经过近两年的独自开发,2014年5月,游戏正式版发布。截至2015年1月1日,《战火风暴》正式版的下载量达到6万余次。

目前(2014年8月),飞燕群岛参与了东莞黑洞科技《决战2042》的开发。

另一款成功商业化的游戏是2015年由完美世界代理的《将死之日》。该游戏由ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发,基于虚幻引擎。三年前,深圳某小区的三个上班族BigDaddy(策划、程序)、G Paine(美术)和Edward(音乐音效)走到一起,从最初每天工作几个小时,到后来每天工作16小时;从粗糙的游戏版本,到在97个国家的app store获得推荐,再到如今得到国内大牌游戏公司完美世界的代理,可谓节节攀升。

独立游戏团队模式因人员精简、效率较高等优点,在商业游戏公司也得到了应用。例如,网易在2013年至2014年间成立了数十支10人以内的小团队,独立开发,择优发行。其中,《乱斗西游》由一支只有6 - 8人的团队(不包括美术团队)开发20个月完成。

那些热衷于独立游戏开发的人们,多数并非为了金钱,也很少获得高额收益。他们本质上与报纸上报道的那些热衷于自己造汽车、造飞机的中国农民一样,为了兴趣和理想而努力,值得尊敬。

后记

作者于2015年1月开始起草本文,经过3个月的资料收集和写作,第一版本于2015年4月发表于新浪知游戏频道,文章名为《16年的长度 记录中国独立游戏》。此后,作者继续完善和修改文章,并于2015年11月投稿至游戏陀螺。文章由@罗培羽起草,经wmh1980、飞燕群岛、卢阳飞等人论证和补充。

参考资料

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  • 【老卫正传第一回】之缘起,wmh1980,2013
  • 【老卫正传第二回】之罗马三国全面战争,wmh1980, 2013
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  • 【ACG名人独家专访】蓝天使制作组主催-水雨月☆冰璃,圈角匡叉,2012
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  • 灵游坊确认获网易投资:《雨血》进军手游,Gamelook,2013
  • 国产单机游戏为什么发展不起来?柳晓宇,2013年
  • 仙凡之谣正式终止制作 祭奠我们那些年追逐的梦想,0卢阳0,2014年
  • 专访仙剑同人游戏团队:这是我们的“心愿” ,infimary,2014年
  • Xsolla采访《仙剑5前传之心愿》 ,Xsolla,2015年
  • 从《微观战争》看两个独立游戏人的创业史,手游那点事儿,2013年
  • 国产独立游戏《微观战争》登陆追梦网发起筹资,独立星球,2013年
  • 追梦网《微观战争》项目
  • 【2015/3/5】(飞燕群岛)致各位《战火风暴》玩家,飞燕群岛,2015年
  • 《战火风暴》制作人南下东莞 加入国产枪战网游制作小组,游讯网,2014年
  • 《将死之日》评测:为用心做游戏者点赞!,数字君,2015年

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