开发者分享:设计“完美”游戏关卡的秘诀
本文将聚焦于《Toto Temple》这款游戏。若你想深入了解此游戏,或是对其存在困惑,不妨阅读本文。
文章框架
1. 创造我的设计计划
- 我的工具箱
- 从零开始
- 为什么要网格?
- 第一个关卡
- 全新游戏方向
- 全新关卡
- 小总结
2. 基于上述步骤设计所有关卡
- 关卡 1. Toto Temple
- 关卡 2:Tiger Trap Tantrum
- 关卡 3:Mini Miney Moles
- 关卡 4:Canopy Contraptions
- 关卡 5:Bubble Babble
- 关卡 6:Giga Geysers
- 关卡 7:Rabid Bats
- 关卡 8:Goat Gate Galore
3. 额外的完善
- 关卡 1:Toto Temple
- 关卡 3:Mini Miney Moles
4. 总结或“TL;DR(太长了不看了)”或“WTL;DR”
创造我的设计计划
最初的游戏设想
起初,《Toto Temple》是一款没有“冲撞”功能的简单平台游戏。“冲撞”功能在最初版本中并不存在,那时游戏主要围绕收集货币、销售货币设置陷阱,然后引诱其他玩家进入陷阱偷东西,以此设置更多陷阱。
我们一直致力于创造一款 2D 平台游戏,而我个人总是从思考自身拥有的工具以及如何高效利用这些工具入手。在这款游戏中,玩家的操作工具包括向左和向右移动、跳跃与双跳、推动/猛击以及设置陷阱。尽管你可能还不清楚这些操作的具体含义,但它们在游戏设计中都至关重要。
从零开始创造
我拿起手绘板,首先要勾勒出游戏世界中元素的大小。《Toto Temple》基于 16:9 的纵横比设计,所以我会先绘制一些可能的关卡草图,以明确游戏的整体构想。在这个阶段,我会与团队成员合作,确保大家对游戏有一致的理解。此时,我并非专注于创建实际的关卡,只是想构建一个关于游戏世界的基本概念。
当我们确定了基本框架后,我会使用 Adobe Flash 的网格系统创建网格。创建网格时,我要确保其能与游戏的比例(计划为 1280×720)有效匹配,这个尺寸接近草图中最小元素的大小。完成网格后,我会将之前的草图搁置,绘制一个更清晰的版本。
然而,我发现最初创建的网格太大,无法按照预期塑造关卡;之后又发现网格太小,难以创建关卡的几何结构。于是,我反复调整,最终创造出一个 40×36 像素的网格,这个网格更加精确。
为什么要使用网格?
使用网格能让我运用一些基本的设计规则,例如定义跳跃高度,避免创造出玩家遥不可及的平台。同时,我还能确定冲突所需的最小空间,确保玩家能自由移动。由于确定了所有元素的像素,保持关卡对称也变得更加容易,基于此方法创建的内容能保持一致性。
选择 Adobe Flash 创建网格有四大理由:
- 网格非常适合设置与调整。
- 创造临时资产很简单。
- 对齐网格功能强大。
- 根据网格调整并移动资产很有帮助。
我使用 Flash 已有一段时间,它就像我的得力助手,能提高我的工作效率。借助网格系统,我能轻松创建无数关卡原型。尽管游戏最终只有 8 个关卡,但前期创建的大量原型对我来说意义重大。
第一个关卡
准备工作完成后,我开始设计第一个用于《Toto Temple》TOJam 版本的关卡。此时,我会运用之前提到的“工具”。其中,向左和向右移动、跳跃与双跳在一般 2D 平台游戏中较为常见,而设置陷阱这一工具为关卡设计带来了灵感。
我的黄金法则是思考如何将陷阱应用到关卡中。当联想到陷阱和 2D 平台游戏时,我会想到狭窄的过道和密封区域,这些地方自然适合安置陷阱。基于此,我想出了一些布局点子: 我很喜欢设置一个较大的中心区域,然后对其进行深入完善。基于这个布局,我创造出了当时自认为最棒的关卡。该关卡有以下特别之处:
- 较大的中心区域:有许多可设置陷阱的地方,玩家需应对来自其他玩家设置的各种陷阱,难以控制局面。
- 小型地下道:出于安全考虑,玩家至少要控制一个地下道。
- 顶端的祭坛:是从上方跨越到另一边的唯一途径。
- 狭窄的凹点:玩家在此更容易抓到其他玩家,是设置陷阱的好地方。
- 从特定位置掉下来会掉进充满陷阱的区域。
- 该区域虽可作为逃跑路线,但玩家最好控制住这些区域。
- 若被带到这里且掉进陷阱,玩家必死无疑,且这是一个狭窄的平台。
- 虽不太重要,但会迫使玩家从 4 号区域下到 1 号中心区域。
- 封闭区域:若能将其他玩家带到此处,他们很可能会掉进陷阱。
可能有人会问,为什么在 7 号区域创造了一个 2×1 的平台,而不是 3×1?这是为了避免玩家从 9 号区域跳往 8 号区域时在 7 号区域失误。还有人会问,为什么在 9 号区域创造封闭区域?这同样是基于环境考虑,为玩家提供足够的移动空间是我的优先选择。虽然封闭区域看似是死路,但保持其开放能增加游戏的趣味性。
在设计关卡时,关键是要让玩家能够有效利用游戏提供的工具。下面我们来看看这个关卡是否做到了这一点:
- 向左和向右移动:关卡中有足够的空间供玩家自由移动。
- 跳跃与双跳:每个平台的设置合理,且有引导玩家前往的路线。
- 推动/猛击:存在许多让玩家推动/猛击其他玩家的机会。
- 设置陷阱:许多主要区域都是围绕设置陷阱这一功能设计的。
不过,设计中可能还存在一些未被注意到的问题,通常需要通过测试关卡来发现。在第一次迭代中就确定一个完美的关卡是很少见的,除非设计师是天才。
全新游戏方向
尽管在开发和测试游戏过程中面临压力,但我们在彼此追逐和拍脸的过程中找到了乐趣。除了放置陷阱和引导玩家在关卡中移动,我们还添加了无尽方向猛冲功能和运送山羊的游戏机制。
你可能认为这一改变对关卡设计影响不大,但实际上它改变了游戏的整体内容。玩家现在可以毫无顾忌地穿越关卡,而不是小心翼翼地移动和跳跃。由于时间有限,此时对关卡进行重大改变几乎不可能,任何调整都意味着插画师需要重画背景的部分内容以匹配新布局,甚至可能需要重新开始。
最终,我们创造出了一个存在导航问题的关卡,但对于游戏 jam 版本来说,这是可以接受的。
全新关卡
TOJam 结束后,我清楚地知道玩家的操作工具包括移动、跳跃、双跳和猛冲。这次我们迎来了优秀的实习生 Marion Esquian,我们将一起利用猛冲功能设计新关卡。Marion 创造了许多有效的关卡布局,其中一个布局吸引了我们的注意。
我们对这个布局进行修改,使其符合黄金法则:如何在关卡中有效利用猛冲功能?虽然从某些图中可能难以理解这些改变的原因,但后续的图会给出答案。
这个改变看似让玩家可以更便捷地穿越关卡,但实际上玩家并没有充分利用猛冲功能。原因在于玩家更关注追逐山羊运送者并偷走宝物,他们没有时间寻找急冲路线。这让我们意识到,仅依据一个规则设计关卡并非良策。在添加猛冲功能时,我没有准确更新工具箱,忽略了山羊运送者这一重要因素。
此外,我们还发现拥有多个关卡布局并不一定能提升游戏质量,我们需要为关卡添加一些独特元素,让玩家对关卡印象深刻。
小总结
在设计关卡的过程中,我们从最初的简单平台游戏构想出发,通过创建网格、运用设计工具和规则,逐步设计出第一个关卡。之后,游戏机制的改变给关卡设计带来了挑战,我们在新关卡设计中也遇到了问题。这让我们明白,关卡设计需要综合考虑各种因素,不断迭代和完善,以创造出让玩家满意的游戏体验。
基于上述步骤设计所有关卡
关卡 1. Toto Temple
在 TOJam 期间我们创造了 Toto Temple 关卡。为了让在游戏 jam 期间玩过该关卡的玩家能回忆起当时的经历,我们只对关卡布局进行了少量调整,修改了一些出现问题的区域。
具体来说,我们只改变了向下的一条小通道。一是因为该通道长且狭窄,进入其中可能会导致山羊被偷;二是玩家头部若未在一开始撞击到上方角落,进入通道会浪费宝贵时间。此外,如果玩家喜欢基于环境使用猛冲功能,还能获得更多方向机遇。
关卡 2:Tiger Trap Tantrum
我们希望在游戏中加入移动平台,于是决定在第二个关卡中实现。幸运的是,我们找到了绝佳的位置,几乎无需过多改变,就创造出了 3 个小型组块。
这些陷阱会随机开放和关闭,游戏会提供提示,在陷阱开始移动前,一块石头会开始抖动,敏锐的玩家可以据此猜到顺序。不过,当陷阱完全关闭时,玩家跳到一堆石头上会带来一些挑战。
我们对这一内容进行了适当调整,取得了不错的效果,但对于新玩家来说,跳到上面仍有难度。总体而言,我对结果比较满意。
玩家通常不希望掉进陷阱,除非他们拥有山羊且有足够技能确保走出陷阱。当玩家在陷阱外部时,他们可以自由行动。我们优秀的美术师还为关卡添加了一些颜色。
关卡 3:Mini Miney Moles
这个全新关卡突出了可打破的组块。其亮点在于,每次玩家进入关卡,组块的配置都会改变,避免玩家反复走相同路径和面对相同组块。
我们最初尝试了小型脆弱组块和大型坚实组块,但发现小型组块和大型组块无法有效整合到游戏中。打破小型组块会创造出狭窄通道,玩家运送山羊时难以通过,这会让玩家感到沮丧。因此,我们删掉了小型组块,只保留大型组块,这样狭窄走道会减少,玩家只需谨慎放置即可。
在设计关卡时,我们需要牢记两个重要内容。一是在《Toto Temple Deluxe》中,运送山羊时玩家不能撞击任何物体,也不能挖掘。在 1 对 1 比赛中,玩家更关注偷取山羊,在狭窄廊道对抗并不刺激,所以我们要创造更多空间。二是要为运送山羊并想逃离的玩家提供足够空间,同时提供足够组块让玩家影响布局。
对于货币的安置,我们进行了多次测试和思考。最初的设置有三种路线:
- 快速到达山羊位置的路线,有额外货币,幸运或速度快的玩家可获得。
- 可能获得与路线 1 相同甚至更多奖励,但在到达山羊位置前很可能被其他玩家抢先,通常只能获得一个货币奖励。
- 无重要内容。
这种设置的意义在于获得山羊并在创造的区域内战斗,在周边挖掘没有价值。后来我们调整为新的设置:
- 最长路线,除非想获得特定货币,否则玩家一般不会选择。
- 获得山羊最快的路径,但没有黄金货币。
- 到达山羊位置前可绕道,但可能被其他玩家选择第 2 条路径抢先获得山羊。
我个人通常会选择第 2 种设置,因为山羊能带来更多分数,尽早获得山羊有益。选择第 3 种设置的唯一原因是自己失误且知道其他玩家会先得到山羊。左右分配货币的好处是能诱导玩家参加山羊竞赛,让他们深入挖掘关卡,为战斗创造更多空间并获得更多奖励。
关卡 4:Canopy Contraptions
我们尝试在这个关卡中找到让玩家阻碍追随者并成功获得山羊的方法,于是想到了门系统。该系统的运行方式是,玩家穿越特定区域后,身后的门会关闭一段时间,然后自动打开。
我们第一次测试时将关卡垂直分成两半,上下各设置一扇门,并用一棵大树呈现整体内容,选择了森林/丛林主题。但很快我们发现这种设计存在问题,在 1 对 1 游戏模式下,运送山羊的玩家穿过上方门后,门关闭会阻碍追随者进入。追随者有两种选择:一是选择便道前往下方门,但此时上方门会重新打开,保护运送山羊的玩家;二是耐心等待门开启,但运送山羊的玩家会趁机移动。这使得游戏对追随者来说缺乏乐趣。
于是,我们回到手绘板,创造并测试不同的布局。最终,我们决定对关卡进行额外调整。考虑到主题,我们希望玩家多待在关卡上方,于是将“底部像笼子一般的东西”移到上方,并添加了一些内容增加趣味性,避免游戏难度过高。
现在的设计中,“推进器”会推动害怕站在地面的玩家前进。添加这一内容的原因是,它既能将玩家推向不想去的地方,玩家也能在正确时机利用它前往另一端。
Canopy Contraptions 是一个较难精通的关卡,包含精确且棘手的跳跃,如被推向另一面跳过缺口、在两个方向跳跃、沿着 Z 字形跳到上方、准确跳到平台等。一旦玩家精通该关卡,会获得不错的游戏体验。
关卡 5:Bubble Babble
设计这个关卡颇具挑战性,我们尝试了各种方法,希望为玩家带来乐趣。Alex 在《Odyssey of a Bubble》中提到的“气泡”给了我们启示。
在设计危险元素时,我们认为让玩家失去对角色控制的设计不会有趣,因此将具有惩罚性的“地雷/球/气泡等”改为充满活力的鱼,玩家可以坐在鱼肚子上改变前进方向。
我们希望利用山羊引诱玩家尝试全新的交通系统。使用小鱼导航需要更多空间,我们想创造一个可移动的巨大关卡组成部分,迫使玩家在有限区域内进行临时战斗。经过思考、测试和反复试验,我们想出了一个基于巨大表面的关卡构想,玩家的印象会随着关卡的坍塌面而改变。
该关卡在水下进行,由于存在很多空隙空间,玩家仅通过跳跃很难到达一些平台,还需要进行各种撞击。玩家在尝试跳过缺口时可能会撞到墙上,多次失败后只能选择其他路线。直接冲向目标也有难度,因为玩家容易出现偏差。虽然我可以通过改变布局解决这些问题,但在一个关卡中让所有内容有序运行会显得单调,且该关卡同时发生的内容较多,会引发许多问题。
关卡 6:Giga Geysers
这个关卡的灵感来自程序员 Alex,主题是灼热的火山,包含熔岩、爆炸、间歇泉、火等元素。
最初,Alex 提出了不断上升的岩浆的想法,但由于该理念难以控制,且结合开发 Bubble Babble 时的规则,我们放弃了这个想法,转而采用间歇泉的设计。
在测试间歇泉理念时,我们遇到了占位符图像不清晰的问题,这影响了我们发现其全部潜力和乐趣。间歇泉有动态和静态面,玩家冲向动态面的间歇泉并摧毁它,就能以疯狂的速度穿越关卡和碰撞。间歇泉被激活后会喷出火焰,弹走碰到它的人,聪明的玩家可以利用这一点运送山羊并使用盾牌能力让其爆发,击退对手。
为了有效利用间歇泉机制,我们设计了一些布局,但实际操作中很难确保间歇泉与关卡布局达到平衡。将关卡分解成两部分或四部分时,如果玩家没赶上间歇泉的推进力,会被卡在原地,很难追上山羊运送者。
最终,我们选择了最后一个理念并进行调整。此外,为了让玩家了解如何使用间歇泉,我们用额外的岩石层盖住关卡,只留下一条通向间歇泉并指向山羊的路径,玩家只有使用该间歇泉才能获得山羊。当玩家获得山羊时,还会有一个小惊喜。
关卡 7:Rabid Bats
这个关卡由 Alex 和我分别创造的两部分组成。
Alex 的创造
Alex 提议创造有关鸡蛋和鸟巢的内容,玩家获得鸡蛋并带回鸟巢可获得额外分数。但问题是,偷取山羊意味着偷取鸡蛋,且若添加更多鸟巢会降低游戏的刺激感。最终,我们移除了所有鸟巢,想出了一种新的通过收集鸡蛋获取奖励的方式:鸡蛋在玩家碰触时变成分数,剩下的鸡蛋会变大,价值更多分数。同时,我们还决定让玩家可以用山羊换取一颗巨大的鸡蛋。
我的创造
我最初的想法是创造一个在两个配置间每隔 15 秒切换的关卡,即“穿越”组块,这些组块会定期消失并再次出现。但我在思考组块之间的变通时遇到了问题,由于游戏没有死亡设定,组块回到固定碰撞中可能会让玩家陷入困境。我们想出了一些解决方法,如通过组块看到光环判断出路,但不太合理;推迟组块变化直到无人在变化区域,该方法可行但未测试。
后来,我在开发中再次使用移动组块,让它们从外墙出现且不会压住玩家。最后,我将 Alex 的鸡蛋主意与这个全新关卡结合,创造出了新的关卡布局。
我们用闪闪发光的宝石替换了鸡蛋,并改变了当前山羊运送者的颜色,让他知道自己是唯一能收集宝石的人。经过调整,两个配置之间达到了更有效的平衡,Rabid bats 成为一个有趣的关卡,鸡蛋/宝石为其增添了乐趣。
关卡 8:Goat Gate Galore
这是最后一个关卡,Alex 提议创造大门。最初我们想到《吃豆人》中的门,但认为这不是最佳利用方式。接着我们考虑分离的区域,使用带有色标的门,但由于团队中有成员是色盲,且世界上存在其他色盲人群,我们在使用颜色相关内容时会谨慎考虑。
我们发现将关卡分成两部分不是好主意,设置多个门会让玩家在战斗中混淆。于是,我们决定只使用一个中心门,并添加了一些修改让其混淆玩家。每当有人出现时,中心门会顺时针旋转,玩家需要关注门的方向,否则会暂时搞不清角色位置。
此外,我们还设计了力场机制,玩家运送山羊通过“催化剂”时,身后会出现与自己颜色相同的激光,相同颜色的力场会阻止玩家原路返回,玩家需要提前规划路线。
该关卡具有未来派风格,我们选择外星人作为游戏主题。为了避免玩家轻易获得山羊,我们使用所有颜色的力场将山羊围住,迫使玩家通过另一面的门进入。这是《Toto Temple Deluxe》中最复杂的关卡。
额外的完善
关卡 1:Toto Temple
经过讨论,我们决定在 Toto Temple 关卡中添加金库元素,为其增添趣味性。金库可以四处移动,在比赛过程中会融入背景,玩家不易察觉。在特定时刻,“god”会激活金库,金库变成金色并掉落许多货币,玩家需快速收集。同时,金库会散落货币,金色磁铁效果很好,玩家还需等待黑色磁铁的出现。
关卡 3:Mini Miney Moles
这个关卡存在一个问题,大多数玩家会从最低端开始摧毁所有组块,然后在比赛结束前偷取山羊。为了解决这个问题,我想出了两种修改布局的方案,经过测试,方案 2 获胜。
此外,为了强化最初的想法,我们添加了“难以击破”的组块,增加了每场比赛的差异性。现在玩家开始比赛时,所有内容都不同,他们需要判断哪条路线是获得山羊的最佳路线,执着于摧毁组块可能会导致输掉比赛。虽然有两条路线可通向山羊,但寻找这两条路线才是比赛开始前的乐趣所在。
结论
阅读完上述内容,你可能仍对设计完美关卡的秘诀感到困惑。在我看来,并不存在“完美的”关卡,因为总有需要完善的地方。我们的目标是为玩家创造一个理想的环境,让他们能享受游戏中的各种元素,如可击破的组块、小鱼、门、间歇泉、特殊事件等。
在创造让自己满意的内容之前,我们需要经历多次迭代,反复试验,甚至可能尝试全新的机制并从头开始。这是创造过程的一部分,我们应适应并享受这个过程。
本文所分享的内容均来自我作为设计师的个人经验,主要针对《Toto Temple》这款游戏,可能不完全适用于其他游戏,也不是一种绝对的设计方法。或许未来我会觉得现在的想法很幼稚,但我希望大家能喜欢这篇文章。