干货:详解游戏开发中的 MDA 模型
MDA 框架简述
在各个领域,手艺人往往会借助特定的设计方法,来引导从创意构思到实际作品产出的整个过程。对于游戏设计而言,设计方法指导着设计师在“分析结果(analyze end result)”与“调整实现(refine implementation)”之间进行迭代。这实际上包含两个过程:游戏评论家通过对游戏最终呈现结果的分析,推测其实现方式;而设计师和研究人员则通过不断调整实现过程,观察游戏最终呈现的结果。
MDA,即机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics),是一种用于解构游戏的框架。游戏设计开发人员、游戏评论人员以及游戏技术研究人员可以借助这一框架进行有效的沟通,从而更好地理解彼此的观点。
游戏与电影、书籍等信息媒体不同,它并非单纯地输出内容,而是一种体验和行为。玩家通过与游戏进行交互,获得亲身经历。表达内容相对容易,创作者可以自由阐述想法;然而,设计游戏体验则极为复杂,它抽象且难以捉摸,不仅难以预测,甚至难以用言语准确描述。这种体验是游戏规则、画面、声效、设定、主题、故事线等多种元素相互融合的结果。设计师对某个参数的微小改动,都可能导致整体游戏体验发生显著变化。这种牵一发而动全身的动态行为,往往复杂且具有不确定性。因此,设计师在进行改动之前,必须充分考虑游戏各部分之间的关系;而评论人员在评价游戏体验时,也应深入了解其产生的原因。
MDA 框架实际上是对游戏体验产生过程的解构,即游戏规则相互作用形成整个游戏系统,最终让玩家感受到乐趣的一系列过程。游戏机制(Mechanics)涵盖了游戏规则、数据表现形式以及算法等底层元素;游戏动态(Dynamics)是游戏机制在玩家游戏过程中与玩家互动的动态系统;游戏美学(Aesthetics)则描述了玩家在这个动态系统中互动的结果,也就是玩家所获得的体验或情绪反应。
理解该框架的核心在于认识到游戏并非传统意义上的媒体,玩家在游戏过程中具有强烈的参与感和主动性,并非被动地接受信息,而是通过与游戏的互动获得独特的体验。
三个层次
MDA 的组成成分可以看作是游戏的三个层次,虽然它们在概念上相互区分,但内部存在着紧密的因果联系。
在这个模型中,玩家和设计者的视角有所不同。设计者通过设计游戏机制来创造美学体验,而玩家则通过感受美学体验来理解游戏机制。通常情况下,设计者会从主题、游戏特征(如科幻题材、第一人称射击等)的角度进行游戏设计。但在 MDA 模型下,提供了一种更为直接的设计思路——体验导向型设计思路。设计者需要站在玩家的角度,思考每一项改动对整体游戏体验的影响,而不仅仅是简单地添加新的特点或元素。
美学(Aesthetics)
在探讨如何让游戏变得更有趣之前,我们首先需要明确“好玩”的定义。当我们评价一个游戏或玩法有趣时,会感觉到不同的“好玩”之间存在差异,但却难以准确描述。因此,我们需要一些更具指导意义和方向性的词汇。在相关论文中,列举了 8 种游戏美学:
- 感官(Sensation):通过视觉、声效、震动等方式刺激玩家,给予其直观的体验。
- 幻想(Fantasy):营造一个充满幻想的世界,让玩家沉浸其中。
- 叙事(Narrative):通过精心设计的故事线,为玩家带来愉悦的体验。
- 挑战(Challenge):设置障碍物,挑战玩家的能力。
- 伙伴(Fellowship):设计需要合作和互动的社交框架。
- 探索(Discovery):引导玩家发现未知的领土。
- 表达(Expression):允许玩家通过游戏表达自己,例如《我的世界》(MineCraft)。
- 休闲(Submission):帮助玩家消磨时间。
例如,《模拟人生》系列游戏以探索为主要特色,同时融合了幻想、表达和叙事等多种美学元素;《最终幻想》则以幻想和叙事为主,同时包含表达、探索、挑战和休闲等元素。因此,一款游戏可以拥有多个美学目标,目前并没有统一的理论或公式能够确保将某些元素组合在一起就能创造出“好玩”的游戏。这些词汇只是用于描述游戏,在一定程度上可以解释为什么不同的游戏能够吸引不同的玩家,或者在不同时期吸引同一玩家。
美学模型(Aesthetics Models)
借助这些描述性词汇,我们可以定义一些玩法模型(Models for Gameplay),这些模型有助于我们描述游戏的动态(Dynamics)和机制(Mechanics)。
例如,具有竞争(Competitive)元素的游戏,可能是玩家组队对抗或玩家与电脑对抗,每个玩家都渴望获得胜利。在这类游戏中,一个成功的对抗玩法需要具备两个特点:玩家能够从游戏局面中判断出优势和劣势,并且劣势方能够看到扭转局面的机会。如果缺少其中任何一个特点,玩家可能会逐渐失去兴趣。
动态模型(Dynamic Models)
动态模型能够产生美学体验。不同类型的体验通常通过特定的方式实现:
- 挑战性体验(Challenge):通常通过设置时间压力(Time Pressure),要求玩家在规定时间内做出决策,或者设置强大的对手操作(Oppoent Play)来实现。
- 伙伴性体验(Fellowship):通常包含队友间共享信息或互相支持以达成个人难以实现的胜利条件等元素。
- 表达性体验(Expression):鼓励玩家留下个性印记,设计、建造或改造游戏中的元素甚至整个虚拟世界。
- 叙事性戏剧性体验(Narrative/Dramatic):通常设置悬念 - 解释的结构,引发玩家的紧张感,然后释放。
一个典型的动态模型是反馈模型,类似于恒温调控系统,系统始终保持平衡。当外界温度降低时,系统会进行加温;当外界温度升高时,系统会进行降温。在游戏中,也存在类似的反馈机制。以《地产大亨》(Monopoly)为例,领先的玩家会赚取更多的金钱,而落后的玩家则会变得更加贫穷。当差距逐渐拉大时,只有少数玩家(通常只有一名玩家)能够享受游戏过程。从美学和动态的角度来看,一种更优化的设计方法是对领先者进行合理的惩罚(如征收高税收),或者对落后者给予更多的福利,以缩小差距。当然,《地产大亨》原本的设计目标并非如此,该游戏旨在控诉资本主义的罪恶。
机制(Mechanics)
机制是玩家在游戏环境中能够进行的操作和行为。例如,在卡牌游戏中,洗牌、吃牌、赌运气等机制可以产生伪装骗牌心理战术(Bluffing)等动态;在射击游戏中,武器、弹药以及购买武器弹药的点数限制等机制,可以产生埋伏战(Camping)和狙击战(Sniping)等动态战术。
微调游戏机制通常可以调整游戏的整体动态。仍以《地产大亨》为例,除了对优势玩家进行惩罚和对劣势玩家进行补给外,还可以在游戏差距难以逆转的情况下,通过加速游戏结束的机制(如双倍税)来调整游戏节奏。
微调(Tuning)
以《地产大亨》为例,在微调阶段,通常不会增减游戏机制,而是调整数值上的平衡,例如税率、门槛值、初始值等。如果希望增加游戏的竞技性,减少随机因素的影响,可以采用更复杂的税率/地租系统,使玩家在投资时难以评估和跟踪现金流。
此外,《大富翁》使用两个六面骰子(D6),两个数字之和具有随机分布。我们可以根据这个分布重新设计棋盘的大小和形状,分析哪些因素可以增加或减少游戏时间和乐趣。
MDA 实战 -- AI 设计
下面我们来探讨如何利用 MDA 框架设计游戏中的 AI 元素。
第一节:照顾婴儿游戏
假设设计一款照顾婴儿的游戏,目标玩家为 3 - 7 岁的孩子,玩家的任务是哄婴儿睡觉。在游戏演示中,AI 将被设计成具有简单表情的角色。
在美学目标方面,探索性(Exploring & Discovery)比挑战性(Challenge)更为重要。这种美学背后的动态设计不应侧重于胜利或竞争,而是让 AI 婴儿表现出惊讶、恐惧、期望等表情。整个游戏的核心逻辑应围绕与婴儿进行其喜欢的互动展开。婴儿休息的地方最好设计为静态路径,即预先设定好唯一的目的地。
第二节:儿童日常冒险游戏
设想一款面向 7 - 12 岁女孩的儿童日常冒险游戏。在美学上,该游戏应比上一款游戏更具挑战性,并融入一些叙事性因素,例如达到某个等级会触发新的故事和任务。
在动态方面,玩家应能够与更多的角色同时进行互动。我们可以增加时间压力,例如要求玩家必须在 9 点前上床睡觉,并设置一些障碍事件。在设计上,静态的玩法模式(Static Paths)已无法满足这些玩家的需求,可让玩家自行寻找喜欢的目的地,每个角色可以设计具有各自的性格特点和互动规则。
第三节:军事游戏
最后,设想一款面向 14 - 35 岁男性的军事游戏,如间谍、刺客、盗贼类游戏。美学目标可以包括幻想元素,属于角色扮演类型的游戏,同时融合挑战和休闲元素。游戏中可以增加充满悬念和诡计的场景,让玩家能够对 AI 的行为进行预判和期望。AI 角色可能不需要丰富的表情,如果有,通常为厌恶和恐惧。
动态方面包括购买更强的武器和装备、发展特定技能以及应用团队战术等。机制则可以包含技能树、不同种类技能的敌方角色、具有一定随机性的区域和事件以及可视范围等。
总结
简而言之,基于 MDA 框架进行游戏设计,需要从美学角度出发,规划相应的动态和目标,最后调整能够实现这些动态的机制。