揭密暴雪《炉石传说》6年研发全过程
和暴雪的其他四款大作相比,《炉石传说》在各方面都存在显著差异。它是暴雪首次采用小团队研发的游戏。据了解,该游戏于2008年立项,2014年发布后,年收入达到了1.73亿美元。随着iPad及手游版本的推出,暴雪有望从这款游戏中获取更多收益。
近期,海外网站完整总结了《炉石传说》从最初创意到如今制作理念和设计典范的发展历程,涵盖了初期研发、美术、音乐、AI以及程序和系统设计等方面。在6年漫长的研发过程中,Team 5究竟经历了怎样的过程,在游戏设计和美术方面做了哪些取舍?以下是编译正文。
初始研发
Team 5是《炉石传说》背后的研发团队。直至游戏封测结束,该团队仅有15名成员,是暴雪规模最小的团队。正因如此,他们能够更高效地工作,采用独特的研发方式。
这个团队专为《炉石传说》的研发而设立,旨在采用与暴雪以往不同的研发模式。此前,暴雪的团队规模通常在50人以上,且研发周期长达数年。而Team 5的目标是用更小的团队打造出同样高质量的游戏,尽可能维持小团队规模,制作一款“不像传统暴雪游戏的作品”。这就要求团队成员必须是经验丰富的开发者,能够身兼多职,无法像大团队那样分工明确。
《炉石传说》的研发始于2008年,同年Team 5团队正式组建。但在很长一段时间里,这只是一个专注于创意原型的微型团队。完整的游戏研发直到2012年春季才正式启动。2013年3月的PAX East展会上,暴雪正式宣布了《炉石传说》项目,并于2013年8月开启测试,最终在2014年3月正式发布。也就是说,经过6年的研发,这款游戏才真正与玩家见面。
正如游戏设计师所言,团队成员和暴雪员工“始终都非常喜欢CCG游戏”。例如,暴雪总裁Mike Morhaime玩这类游戏的时间超过了20年。项目伊始,团队就决定采用《魔兽争霸》世界观,并融入角色、能量和资源等元素。团队中的许多成员都参与过《魔兽世界》的研发,如Ben Brode、Eric Dodds和Derek Sakamoto,还有不少成员是WoW的铁杆粉丝,因此《炉石传说》的灵感源自《魔兽世界》。
研发团队希望营造出“大魔兽世界”的氛围,同时打造出独特的“炉石传说风格”,使两款游戏形成明显差异。主策Eric Dodds解释道,游戏“采用了WoW的基础配方:2分史诗感和1分古怪的乐趣”,还增添了“一些带有更多吸引力甚至玩世不恭的感觉”,旨在创造独特的游戏体验,让游戏更具商业价值,比WoW更轻量级,但仍保留深度玩法和史诗级体验。开发者们还从《Peggle》等游戏中汲取了经验,包括异想天开的乐趣和对《炉石传说》项目的热情。
《炉石传说》最初名为《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,它由进入greenlit研发阶段的“冰与火”版本发展而来。起初,游戏仅开放了盗贼和法师两个职业,术士职业当时仍在研发中。
在游戏研发的早期,创意原型尚未开始时,由于《星际争霸2》项目临近截止日期,除Eric Dodds和Ben Brode外,Team 5的所有成员都被调去协助“星际2”的研发,为期一年。人员的调离让这两位设计师能够更专注地工作,因为仅由Dodds和Brode两人决定原型创意,游戏设计的迭代更新速度极快。在很长一段时间里,他们仅用纸和笔创作原型,通过剪纸的方式制作测试卡片。
一年后,团队成员回归时,发现Dodds和Brode已在此期间制作出一个可体验的Flash版本,基本的游戏功能已完成。据Dodds透露,“我们指着电脑说,‘游戏已经完成了’,只需重做即可。”Flash版本的原型代表了《炉石传说》的核心部分,执行制作人Hamilton Chu发现,最终发布的产品在一定程度上与创意原型惊人地相似。
其他队员在《星际争霸2》项目的一年经历也对《炉石传说》的研发产生了显著影响,RTS游戏中不同种族间的平衡设计被引入到了“炉石”中。
寻找种子
最初的游戏研发缺乏核心主题,即“种子”。开发者尝试了多种设定和方法,但都未能找到满意的方案。Derek Sakamoto在解释当时的情况时表示,“在团队看来,现在的《炉石传说》版本发展方向并不清晰。”
其中一个被舍弃的创意原型是增加了世界地图,玩家可在艾泽拉斯大陆旅行,通过完成单人任务解锁新区域,Ben Brode还为其设计了功能任务。其他被放弃的想法包括“丛林中的炉石”、“冒险书籍”以及3D甚至全息卡片等。这些想法未被采用的主要原因是早期模型过于复杂,且在显示器上缺乏活力。
在匹配机制方面,开发者明确不想采用简单的偶遇或搜索玩家信息的方式。创意过程中曾加入Gurubashi Arena竞技场,玩家可进入不同阵地进行战斗。最终,在Sakamoto和几位美术师进行了一次长时间的会议后,他们想出了游戏盒子的创意,即上述的“种子”。在这个盒子里,世界地图将展示艾泽拉斯大陆上的其他战斗,玩家可放大地图选择特定区域进行匹配,找到匹配后,游戏将进入桌游视角的战斗。
确定盒子的想法后,这一概念在团队中迅速传播开来。盒子的概念为开发者提供了设计UI的框架,木质镶板和托盘非常适合珠宝盒或音乐盒的设计,且不会影响游戏中的其他元素,如购买功能或横幅通知等。盒子的概念还促使团队想出了竞技场钥匙的功能,两者相得益彰。后来,盒子的主题被延伸到UI的其他部分。
盒子的出现解决了用户因UI分心的问题,因为标准的UI设计会破坏游戏的沉浸感。有了核心概念后,开发者开始思考更广泛的游戏设定,考虑将盒子放置在何处。此时,有人提出了酒馆或客栈的想法,这一想法最终成为游戏的核心元素,甚至2014年的《炉石传说》世界锦标赛舞台设计也遵循了这一理念。
在盒子的想法出现之前,游戏的设定如同一张杂乱的羊皮纸,令人感觉不佳。后来,开发者决定采用3D设计,以增加真实感,让玩家觉得投入的时间是值得的,同时获得现实中打开CCG卡牌的体验。虽然使用宝石、皮革和金子等材料制作卡牌在现实中成本高昂,但数字版可以实现这一效果。
最终,开发者决定采用普通元素来统一界面风格,如弹跳和旋转效果。例如,玩家选择购买卡包时,商店会转动,被选中的卡牌会从天而降,而通知横幅则采用木质信号,可前后翻转。
《炉石传说》这个名字源自《魔兽世界》,炉石是一种能让玩家立即回到指定客栈或酒馆的道具,非常契合游戏主题。在一次讨论中,有人提出这个名字后,设计师们发现它代表着温暖、安全、家与友谊,还蕴含着丰富的“象征意义”和艺术潜力。
研发进展
项目最初宣布时,在暴雪内部引发了“担忧”、“困惑”和不确定性。制作总监Jason Chayes表示,“在内部说服所有人是一项巨大的挑战”,主要原因是该项目与暴雪现有的所有游戏都截然不同。Eric Dodds称,“我们宣布这款游戏时,很多人都觉得很奇怪”,Mike Morhaime则形容其他人不理解为何要制作《炉石传说》。不过,该游戏最终在暴雪内部获得通过,先由研发团队进行测试,随后在整个公司范围内进行测试。到2012年12月,暴雪的大多数员工都体验过《炉石传说》,并对其表示喜爱。
游戏的可达性是《炉石传说》立项之初就重点关注的关键因素。团队的初期设计目标是打造一款易于学习、节奏快的游戏,以吸引更广泛的用户群体。与许多知名CCG游戏相比,这类游戏通常规则复杂、游戏时间长,新手难以掌握。设计师们最终设计出一种玩法,让玩家能在20分钟内完成一局游戏,例如在午休时间也可轻松体验。
设计师们还希望每张卡牌都能让新手易于理解,这一点至关重要。因为玩家获得新卡牌时,能立即明白其作用、使用方法和适用的卡包策略,在对战中也能迅速理解对手卡牌的能力,即使是从未见过的卡牌。卡牌上的文字经过了大量修改,以提高可读性。在某些情况下,还降低了卡牌的复杂度,简化了需要过多思考的卡牌,使玩家更容易上手,无论是学习卡片功能还是计算输出都更加简便。
为了实现可达性和快速玩法,Team 5的设计师摒弃了许多其他CCG游戏的概念和玩法,如复杂且难以处理的资源获取方式。让玩家在每个回合自动获得魔法水晶,能让他们更专注于有趣的玩法决策,加快游戏节奏,从而缩短每局游戏的时间。
同样,这两个要求也使卡牌的表现形式更加简洁,特别是战场中的军团卡牌。如今的玩法中,这些卡牌仅包含一张图片、攻击和生命值数值。
虽然开发者希望游戏易于接受,但仍需确保游戏保留深度玩法,为玩家提供长期留存的理由。由于单张卡牌较为简单,他们选择通过不同卡牌的混搭效果来增加游戏深度。尽管每张卡牌都易于理解,但多张卡牌的组合效果能带来更具深度和战略性的玩法。因此,开发者为卡牌之间设计了有趣且具策略性的互动。
另一个设计目标是通过多张卡牌的搭配创造出壮观且不可预测的结果。开发者希望大量的卡牌能为玩家带来不同的故事或不可思议的事件,暴雪员工在研发初期就开始分享各自的游戏故事。研发团队认为这些故事是游戏的重要组成部分,即使玩家输掉比赛,卡牌设计也应具备创造有趣和难忘故事的潜力。尽管设计师制作了许多“故事”卡,但并没有明确的具体目标,有些故事甚至是他们自己都未曾预料到的。
开发者希望玩家无论输赢都能享受游戏乐趣。除了让游戏更快更短外,他们还摒弃了其他CCG游戏中一些令人沮丧的元素,采用了更有趣的玩法。例如,一些破坏对手资源或迫使对方弃牌的玩法,因存在不公平性且无法让玩家获得乐趣而被放弃。除了最终的战斗结果,开发者还希望玩家能获得一些小胜利感,如成功计算出对手的玩法顺序、每局结束时计算双方状态等,这些都能带来乐趣。
另一个早期被放弃的功能是“战斗技巧”,类似于秘密机制,玩家可在对手回合进行攻击,扰乱对手玩法。但实际结果表明,去掉该功能能让游戏更有趣,还能进一步加快游戏节奏。
早期的创意原型让团队有机会尝试并否定了许多玩法,包括要塞的使用。玩家除了为英雄配备武器和装备外,还可将生命值20的英雄藏入要塞,攻击英雄前需先破坏要塞。然而,由于战略方面的问题,要塞功能最终被放弃。开发者甚至尝试过无军团的游戏版本,但也被否决。在创意原型中,开发者还考虑过持续伤害功能,但最终认为该功能不适合《炉石传说》。
游戏最初是为在线玩法设计的,这使开发者能够实现许多实体卡牌游戏无法做到的功能,如Nozdormu、Thoughtsteal和King Mukla等。许多关键的玩法和卡牌设计决策都是为了让游戏更具在线游戏的特点。
虽然在线玩法是游戏设计的首要目标,但初期开发者希望通过美术、动画和声音设计,让游戏看起来更真实,确保玩家在收集卡牌和打开卡包时能获得成就感,尽管《炉石传说》是一款数字游戏。
游戏最初设计为以实体游戏形式呈现,但在初期阶段后,游戏设计转向联网模式,这也决定了《炉石传说》的大多数玩法。游戏设计的关键在于简化展示和互动性。在决定采用《魔兽世界》酒馆桌面进行对战之前,研发团队考虑了多种表现方式,这些想法对游戏对战桌面和界面设计产生了影响。
《炉石传说》最初被设计为PC游戏,因为暴雪主要关注电脑游戏。但在游戏研发初期,为了顺应移动设备日益普及的趋势,团队意识到该游戏在手机系统上也可能有出色表现,随后将手游版作为特定目标。后来《炉石传说》手游版的推出给暴雪带来了意想不到的收获。
团队决定为iPad等移动平台推出游戏后,开发者需要了解一系列界面设计相关概念。例如,一些原本为鼠标点击设计的功能,在手游版中需要考虑适合移动屏幕操作。因此,确保移动版与PC版玩法相似成为设计师的目标。得益于这一规划,Team 5在推出移动版本时所需的重新设计工作大幅减少。
竞技场最初被命名为“熔炉”,在实体CCG设计草图中,玩家需要传递卡牌,因此每个开发者都画了一张。许多开发者喜欢这种方式,但在《炉石传说》中难以实现。为解决这一问题,开发者加入了实时绘画功能,允许玩家单独随机形成独特的卡包。初期版本的熔炉允许玩家保留所有画出的卡牌。
《炉石传说》最初还加入了“墓地”功能,玩家使用过的卡牌和被破坏的军团可放入其中。但该功能在测试期间被否决,因为它“增加了不必要的复杂性”,而游戏本身已经足够有深度。最终版游戏在玩家卡牌旁加入了骷髅图标,该位置即为此前“墓地”所在。在测试过程中,暴雪还测试了多种军团类型,如血精灵、德鲁伊、矮人、地精、哥布林、人类、暗夜精灵、兽族、牛头人、巨人、不死族、狼人、元素精灵、机械师、地穴恶魔、食人族和天灾等,但这些在发布前均被舍弃。机械师后来在《地精大战侏儒》资料片中以Mech类型出现,而龙族得以保留。
游戏的初始职业是猎人,但后来改为法师,开发者希望用不使用武器的职业帮助玩家上手,可能是为了降低游戏复杂度。
《炉石传说》的美术
寻找艺术风格
Ben Thompson是首位被调入Team 5的美术师,随着其他美术师的加入,他成为了主美,因此确定《炉石传说》的艺术风格成为他的职责。他凭借之前的传统绘画培训经验,为游戏打造了美术风格。暴雪早期的美术师最初都采用2D手绘方式作图,如《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》的美术创作均通过手绘完成。作为经过严格训练的2D美术师,Thompson将自己在3D图形处理方面的劣势转化为优势,专注于创造游戏美术的初期风格,唤起自己熟悉和喜爱的艺术风格。他还致力于让数字版卡牌呈现出实体卡牌游戏的感觉,将非常2D化的元素转化为纯粹的数字游戏体验。
在游戏设计初期,团队就注重让游戏的收集元素,即游戏中的卡片,具有吸引力。这些卡牌在游戏中作为军团使用。将游戏打造得“看起来和玩起来一样具有史诗感”被认为非常重要。Thompson最初认为游戏不应局限于实体卡牌的特点,他觉得数字媒介为探索其他收集元素提供了机会。设计师们为《炉石传说》设计了多种视觉风格,包括巫毒娃娃、驱动装置、魔法瓶、月亮井甚至纸制军团。然而,Thompson和团队尝试多种风格后,最终意识到实体卡牌是最合适的形式,因为其他形式会增加玩家的学习成本,不必要地提高游戏难度。
因此,Thompson和团队决定回归基础的实体卡牌设计,但采用独特的方式,将传统卡牌熟悉的设计与数字形式的新能力相结合。例如,军团卡的设计旨在唤起基本的收藏感,让玩家感受到手中持卡的感觉。转换为更动态的收集方式后,玩家可以移动自己的卡牌与其他军团战斗,卡牌被破坏时会变成碎片。
初期的卡牌设计采用奢华风格,在传统CCG卡牌基础上进行了扩展,但未加入实体卡牌的限制。然而,这种设计容易分散玩家注意力,且在战场上占据空间过大。因此,开发者决定让卡牌在手中时改变状态,这是实体卡牌游戏无法实现的效果。
最初的军团视觉设计试图让军团帧数反映种族或类型,但由于类型众多,这种做法显得过于繁琐。最终,开发者决定专注于一张卡牌的三个最重要功能:数值、名字和美术,并将这些信息设计得尽可能简洁,为最终版的游戏设计奠定了基础。
战场设计
John Zwicker表示,“我从2D美术师那里拿到最终图画,然后导入Maya中绘制基本形状,并从游戏摄像头角度设计UV,再导入Unity中,逐步去除细节并再次导入Unity检查视角和剪辑等问题。实际上,仅桌子的设计就花费了四五天时间,之后又用了一周左右的时间制作可点击物品、效果和动画。”
游戏的战场通过3D模型上的投射纹理创建。Ben Thompson和Jomaro Kindred创作的图画被交给John Zwicker,他使用图形编辑软件Maya将这些图画应用到3D模型上。这些模型本身存在倾斜和变形,以接受光照并产生阴影,同时创造特定视角的视野。桌子顶部的倾斜度大于底部。桌子的其他功能或可点击处由John Zwicker完成,技术美术师Kyle Harrison和Becca Abel提供协助。
为了展现更具吸引力的艺术体验,物体变形有许多特定标准,如卡包和卡片背部。其中最核心的是《炉石传说》漩涡,在卡包和卡背面均可找到,该名字源自《魔兽世界》。对于卡包,水平带是必要的;而在卡片背面,漩涡中心总能看到各种形式的尖刺。
音乐设计
从一开始,《炉石传说》的音乐设计就旨在让粉丝联想到魔兽系列,同时保持独特性和可辨识度。实现这一目标的方法之一是融入来自《魔兽世界》关键主题的卡牌,例如在游戏宣传片中可简短听到A Call to Arms主题,这有助于游戏保留《魔兽世界》的世界观。另一个关键是让音乐轻快而古怪,故意采用快节奏以满足游戏设计的要求。
游戏宣传片为玩家介绍游戏节奏提供了良好机会,宣传片的音乐由Jason Hayes作曲,他曾负责暴雪多款游戏的音乐制作,包括《魔兽世界》。他决定为音乐增添神秘与魔幻的感觉,偶尔融入欢快的元素。与他之前的作品相比,《炉石传说》宣传片的音乐明显更轻快。与《魔兽世界》史诗级的音乐主题不同,Hayes使用民族乐器表达凯尔特音调,如手风琴和便士哨,营造出更加温馨的氛围,如家庭或熙熙攘攘的酒馆。
Jason Hayes还与《魔兽世界》作曲者Glenn Stafford合作创作了许多游戏内音乐。与游戏背景音乐不同,这些音乐旨在增加“史诗感”。
游戏的背景音乐由Peter McConnel创作,他曾为卢卡斯的《星球大战》游戏作曲。他认为《炉石传说》的背景音乐应具有时尚风格、态度和一定的起伏,以表达出硬汉和酒吧间的感觉。综合凯尔特、布鲁斯和摇滚元素后,McConnel创作了Bad Reputation,这是游戏的主要音频之一,与游戏主题曲非常搭配。
寻找对手界面的音乐来自RTS游戏《星际争霸2》,在《炉石传说》宣布之前,该音乐曾作为《魔兽世界》宠物战争的背景音乐。游戏的首个主要内容增补包《纳克萨玛斯的诅咒》冒险中增加了一些特殊音乐,主要供玩家体验新内容时使用。音频和动画基本上在游戏研发接近尾声时制作,所有声音和动画均在室内完成。
游戏AI
《炉石传说》的基本AI(练习模式)由Brian Schwab研发。游戏设计师要求Schwab创造一个“类似于中等玩家”的AI,且AI设计要尽可能轻量化,以减少玩家的游戏等待时间,让玩家更多地与AI互动。为确保达到这一效果,设计师请求Schwab创建一个能在单个服务器同时运行1000场游戏的AI,但Schwab最终实现的结果远超这一目标,AI可在单个服务器承受9000至1.1万场游戏的运行。
为了解中等玩家的水平,Schwab与暴雪的众多玩家进行了交流,并观察他们的游戏方式,包括资深的卡牌游戏玩家和从未接触过卡牌游戏的玩家。Schwab发现,高级玩家掌握了游戏秘诀,能确定对手的策略和卡牌构成,并使用复杂的组合;而中等玩家则采用较为简单的方式,主要在每个回合寻求获取最多的资源或力量。
为了模仿中等玩家,Schwab创建了一个可衡量每张卡牌与潜在动作值的AI,采用非常简单的积分系统,基于数据、效果和桌面现状进行计算。通过模仿中等玩家,AI不会试图猜测对手的行动,而是优先选择价值最高或能获取资源的卡牌进行游戏。在决定战斗行动时,AI会对比自身损失的资源和对手可能损失的资源。
此外,AI不会使用预制的组合,而是将单次行动最优化,不考虑下一步行动。唯一的例外是,当两步动作可直接赢得比赛时,AI可能会主动选择直接击败对手。类似地,AI会保留一些卡牌,等待有可组合的卡牌时再出牌。
AI的设计未采用任何作弊方式,所有动作均为临时计算或随机处理。基本AI和专业AI的实现方式存在一些差异。首先,基本AI有时会故意选择并非最佳的方案,Schwab表示这种做法可能会使游戏中的AI显得有些愚蠢,但由于玩家不知道对手手中的牌,有时AI的非最佳选择不会被察觉。其次,基本AI在附加攻击时会故意选择一些不必要的动作。为了在初期降低AI的难度,Schwab最初打算让AI放弃所有低成本卡片,但增加AI中后期的游戏卡牌后,反而使AI更难击败,因为新手在最初几轮很难积累优势。基本AI和专家级AI的最大区别在于能否自动调整卡包,如果AI过于强大,设计师会主动弱化卡牌以降低其成功率。
程序、引擎和网络连接
《炉石传说》不同部分的玩法控制方式不同。重要的是,每个玩家的鼠标视觉效果和表情与主游戏连接分开。因此,如果玩家在比赛中断开服务器连接,将无法进行任何动作,当前回合不会结束,但玩家仍可使用夸张的表情进行交流。
判断玩家是否离开游戏由主游戏服务器决定。因为若一名玩家断开连接,另一名玩家不会收到通知,也不会因此获胜。尽管《炉石传说》是为在线游戏设计的,但在游戏服务器无法连接时,如战网维护期间,游戏仍可运行。此时,玩家可以购买和打开卡包、获取新任务、更改现有任务、查看和编辑自己的收藏,包括更改、删除和创建新的卡组,还可在游戏内探索全屏幕和菜单。然而,玩家无法进行在线匹配,包括AI匹配赛,游戏将停留在开始游戏或寻找对手界面。这意味着,卡组的收集、调整、购买和打开操作均在玩家电脑上完成,无需网络连接,玩家加入匹配时,这些信息会与主服务器交流并确定匹配信息。
移动设备版本的发布
由于所有设备的玩家都在同一个匹配池中,团队在为一个平台发布补丁时,必须考虑其他平台。因此,在每个版本发布前,Team 5都要确保游戏可在所有平台发布。
iPad版本
将《炉石传说》推向iPad平台需要对UI和玩法进行大量检查和优化,以适应触屏操作而非鼠标控制。在适配过程中,团队的目标之一是让iPad版本获得与PC版本相似的体验。PC和iPad版之间的一个显著差异在于与目标军团口号的互动。PC版的互动功能最初就已加入,但研发团队后来发现存在困惑,需要进行调整,战斗口号的调整是iPad版本开发中最具挑战性的工作之一。
此外,iPad设备不支持右击和悬停操作,因此团队需要寻找新的方式展示军团信息工具,最终选择了通过拖拽相关界面元素的方案。
手机版本
为更小的智能机研发版本时,开发者需要更加注重界面设计,因为这些设备的屏幕空间有限。这也是iPad和iPhone版本未同时发布的原因,因为开发智能机版本所需的调整工作量远大于iPad版本。
游戏定价
将《炉石传说》作为免费游戏发布是初始设计目标之一。“确保玩家能够获得所有的竞争元素”是开发者投入大量时间思考的问题。在游戏测试期间,一些直播用户使用非常便宜或免费的卡组就能达到很高的排名,这让开发者认为他们对于游戏的定价模式没有太大影响。该团队在2014年4月声明,“看到人们根据自己的需求搭配卡组,我们感到很高兴,对这样的发展方向很满意。”
持续设计和研发
发布《地精大战侏儒》时,卡片信息比最初发布时更加复杂,开发者预计这种趋势将随着游戏的发展而加剧。新卡牌的设计通过多种方式完成。据高级制作人Yong Woo透露,“首先,设计团队确定特定资料片的主题,在GVG案例中,主题是地精、侏儒以及相关的玩法创新,新卡牌会根据主题进行设计;有些卡牌是因为有趣的游戏玩法而设计;有时,设计师也会基于优秀的美术设计新卡牌。”
所有新卡牌必须与现有卡牌保持平衡,因此新卡牌的创作较为复杂,新卡牌组合也不能破坏现有的平衡。在研发过程中,几乎所有的卡牌都需要重新制作,Ben Brode称“优化是我们的主题”。声音和动画在游戏研发后期加入,因此每当创作新卡牌时,开发者需要密切合作,由于团队成员距离较近,这并不困难。
设计卡牌文本时,可读性非常重要,卡牌设计本身也是如此。据Eric Dodds表示,“我们设计卡牌有规则,如果一个人首次阅读文本时无法理解卡牌的作用,那就意味着我们需要重新设计,这一点非常关键。”
《炉石传说》中的大多数角色、能力和许多武器都源自《魔兽争霸》系列,在大多数情况下,可在《魔兽世界》中找到原型。此外,研发团队推出的冒险模式主要是为了忠实复制世界观BOSS甚至《魔兽世界》中的一些能力。不过,尽管基于特定资源,但《炉石传说》的做法与《魔兽世界》并不完全相同,这些经典元素的分布较为松散。随着每次新版本的推出,会增加更多的卡牌和角色,开发者预计将在长期内“探索WoW世界”,许多目前未出现在“炉石”中的角色,未来很可能会加入。
资料片
一个资料片发布后,Team 5就开始为下一个甚至更多的资料片做准备。Yong Woo透露,开发者总是“试图领先一步”。“团队的不同成员负责游戏的不同资料片,当卡牌FX和引擎工作开始时,设计团队通常已经开始创作下一套内容。我们拥有相关工具,让设计师能够尝试不同的卡牌想法和目标。”
系统设计
开发者在进行多种选择时较为保守,无论是在UI还是整体复杂度方面。因此,一些可选的设置选项通常会被默默取消,因为开发者希望游戏的选择和菜单项尽可能简单。