虚拟现实为什么钟爱灾难题材的内容

2015年11月02日 12:03 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:19

在2013年,仅有536人曾到达过太空。然而,经过一个多世纪媒体对太空的幻想式呈现,太空如今已成为人类熟悉的领域。从早期的《月球之旅》(A Trip to the Moon)到后来的《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program),太空很大程度上存在于人类的集体想象之中。早期的虚拟现实太空场景,是由那些快被遗忘的电影片段和记忆细节构建而成,这些电影元素与记忆在人们脑海中相互交融,让人难以区分电影与现实的界限。

在游戏Adr1ft中,当玩家首次打开空气闸门,直面开放的太空时,会感受到一种既熟悉又敬畏的复杂情感。此时,空间站爆炸产生的碎片在身旁飘过,眼前则是巨大而宁静的蓝色星球——地球,它仿佛被特意放置在那里,与人们想象中的模样别无二致。Adr1ft计划于明年与Oculus Rift CV1一同发布,该游戏讲述了一位孤独的生还者在太空中求生的故事。玩家在游戏中需要应对不断减少的氧气供应、由损坏设备构成的迷宫,以及在寻找回家之路时角动量带来的奇特效应。

类似于太空场景,灾难场景似乎是虚拟现实(VR)技术的天然适配题材。截至目前,像Adrift这类专注于展现经历天灾后人的细微感官体验的VR应用,极具吸引力。从合作拆弹游戏《不要说话,一起拆弹》(Keep Talking and Nobody Explodes)到《无路可退》(Edge of Nowhere)中倒塌的冰川场景,这类能让玩家脱离现实、体验极端糟糕场景的应用,让人们觉得在脸上佩戴那个大黑盒子(VR设备)是值得的。

相比之下,一些重现人与人直接亲密接触的VR尝试,更容易引发令人不安的社会问题。《连线》(Wired)杂志的Chris Kohler分享了他在PSVR上体验模拟日本女友的《夏日课程》(Summer Lesson)的感受,他认为这体验和恐怖游戏一样令人毛骨悚然。他表示:“在现实中,如果有陌生人离我如此之近,甚至我能感受到她的呼吸,我会产生警觉反应,而这段游戏体验就让我有了这种反应。”这种超出正常社交距离的互动,可能会引发玩家下意识的道德恐慌,让玩家感觉自己只是身处一个为满足男性欲望而用大量代码编写的幻想世界。

BeAnotherLab的作品《成为他人的机器》(The Machine to Be Another)让两位玩家观看从对方头盔传来的实时画面,并模仿对方身体的动作。从审美角度看,它没有那么令人不适,但实际上更具侵略性。该作品让玩家脱离自己的身体,赋予他们影响他人行动的能力。尽管它不像空间站爆炸那样是明显的灾难事件,也不会留下永久性的性犯罪记录,但它确实破坏了人们感知世界和自身的方式。

Adr1ft的起源充满波折。2013年,Adam Orth在微软游戏工作室担任创意总监的短暂任期,最终演变成一场“灾难”。当时,关于Xbox One将禁止任何游戏在不联网时运行的谣言甚嚣尘上,Orth在Twitter上表示不理解大家为何反应如此强烈,认为人们应该接受这一事实。但这一举措实际上会将当时约20%尚未接入互联网的美国人口排除在外。他认为这些人“应该与时俱进,加入互联网,互联网非常棒”。在网络上如潮的愤怒和批评声中,Orth提出辞呈,同年夏天微软取消了Xbox One的强制在线认证。

丢掉工作且在网络上遭人厌恶,让43岁的Orth感到失落和羞愧。2014年早些时候,他对Polygon的Brain Crecente说:“有一天我像往常一样起床,接着我的生活就完全毁了。”这也成为了Adrift的灵感来源。Orth没有沉浸在自责中,他和《使命召唤》的前工程师Omar Aziz组建了一个小型游戏工作室。他用私人资金制作了Adr1ft的原型,并在2014年拉斯维加斯举办的DICE大会上展出。此后,他获得了投资,将原型拓展成了一部完整的游戏。

在近20分钟的Adr1ft demo体验中,玩家几乎一直在与迷失的方向感作斗争。由于空间站处于无重力环境,圆形通道缓缓旋转,甚至上下颠倒,这使得辨别空间关系变得极为困难,走一条直线都堪称壮举。同时,受VR景深效果和模糊距离的影响,支配玩家运动的角动量模型也成了一道难题。这些令人天旋地转的特效,伴随着角色规律的呼吸声,提醒玩家保持冷静,因为玩家很快就会面临缺氧的困境。

Adr1ft的游戏重点在于呈现灾后忧伤的感官体验。游戏中到处是破碎的金属和毁坏的实验室,营造出忧郁又浪漫的日常生活画面。玩家在废弃设备储存的音频对话中,能听到关于女儿钢琴的事情或同伴内心的斗争,从而对原来生活在空间站的人们产生强烈的怀念之情。

Adr1ft所营造的美感与Orth丢掉微软总监级工作这一事件密切相关。正是这件事促使他发生转变,在短短数月内创立了一家独立公司,获得资本青睐,构建了一个拥有众多经验丰富开发者的社交网络,并将这一个人悲剧迅速转化为商业上的潜在价值。

哲学家Byung - Hul Chan在一篇关于近期政治改革为何如此困难的文章中指出,创业精神使系统的保护机制逐渐消失,它“不再解决人们受到的约束,而是解决人们的欲望,这会让人们误入歧途”。Chan将这种变化比喻为“阶级斗争已变成人们内在的自我斗争。在当今社会,任何不成功的人都会自责并感到羞愧,人们更多地将自己而非社会视为问题的根源”。因此,像Adrift这样顶尖的VR范例专注于呈现灾难时刻并非偶然,它尽量减少对历史和政治事件的涉及,仅着重叙述个体的求生本能以及他们对自身的审视。

电子游戏一直不乏讲述幸存者的故事,尽管有时这些故事非常抽象。这是由多种条件决定的,比如孤独感和社交关系的断裂,当玩家戴上如笼子般遮住双眼的VR头盔时,会深刻体会到这两点。游戏通过设定强制规则和竞争机制,让简单的动作产生强烈共鸣,巧妙地将挑战假想系统转化为一段充满乐趣的叙事。

VR灾难类型的游戏沿用了过去常用的交互方法,利用感官和空间信息在玩家脑海中构建爆炸发生前的画面,并用爆炸产生的物体唤起玩家的怀念之情。当进入每一个新场景时,即便场景像太空一样空旷,玩家唯一的期待就是拯救一个人的生命,唯一能相信的只有自己。为了证实这个虚拟的“迷信”,尽管玩家本能地知道当空气阀门打开时,看到的不过是另一个人的生活区域变成了布满装修碎片的残骸,但仍会不由自主地想象门后会出现另一个活着的人。

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洞悉

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