干货分享:游戏关卡构建的两点要素

2015年10月30日 11:33 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:18

在构建游戏关卡时,有两个至关重要的设计元素:游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是游戏中对玩家构成挑战的元素,而游戏技巧则是玩家与游戏进行互动的能力。关卡策划需要借助图表来规划各种障碍出现的时机,以及与之对应的玩家可获得的游戏技巧或技能的节点。

游戏障碍

关卡策划通过设置挑战来包装关卡,以此延长玩家的游戏体验。利用障碍引发玩家与游戏的交互,例如面对一个路障,玩家可能需要绕过、跳过、穿过或者炸掉它。障碍通常分为以下四种类型,合理组合这些障碍,便能构建出一个关卡的基本框架。

1. 路障(道路障碍)

路障的主要作用是减慢玩家通关的速度,而非完全阻止玩家前进。例如玩家需要跳过的围墙或栏杆,就像在《超级马里奥》中要跳过的沟。为了增加路障的趣味性和难度,可以同时加入敌人障碍或设置时间限制等。

2. 敌人(要攻击的障碍)

敌人能够对玩家造成伤害,玩家需要对其进行攻击和/或躲避。敌人可以是角色、交通工具、动物等,可根据属性、大小、移动方式、攻击方式进行分类。Boss 是一类特殊的敌人,仅出现在 Boss 关卡中,通常每个 Boss 都有独特的造型,只会出现一次且必须被打败。

敌人的类型需要根据关卡环境来设计,比如大尺寸的敌人适合视野开阔的场地,飞行的敌人能让玩家保持全方位的注意力,独木桥则适合近战类型的敌人出现。可以制作一个表格,列出所有敌人类型,如「栗子」「食人花」「乌龟」「喷火乌龟」等,再从第一关到最后一关,规划每一关会出现的敌人类型。由于有些敌人更适配特定场所,所以不一定按照难度等级依次出现。考虑到游戏中的敌人数量有限,每个关卡开发 1 - 2 种新敌人较为合适,这样既能保证游戏有变化,又能避免玩家过早见识到所有敌人而失去对游戏的期待。

3. 陷阱(需要避开的障碍)

陷阱同样会对玩家造成伤害,并且属于场景的一部分。它可以是一排地刺,也可以是悬空的吊桥。陷阱应该提供某种警告或线索,提示玩家可能面临的危险。例如带有松脱木板的桥梁,玩家踩上去可能会掉落。从外观上,这种桥梁应与正常桥梁有所区别,还可添加「咯吱咯吱」的声效,甚至展示一个敌人在巡逻时踩上木板掉落的动画。此外,陷阱还能增加游戏的紧张感,比如一段不断倒塌的悬空石阶,玩家必须在脚下的石阶倒塌前冲到对面。

4. 谜题(必须解决的障碍)

谜题是需要玩家通过脑力来解决的障碍。与动作游戏不同,谜题能让玩家暂时从战斗中解脱,体验到动脑解决问题的满足感。但并非所有游戏都适合加入谜题,例如射击游戏,玩家追求快速、精准的满足感,谜题可能会降低游戏节奏。通常多人射击、竞速、策略类游戏不太需要谜题,而冒险类游戏则可能需要适当加入。大部分谜题的基础是锁和钥匙机制,即玩家在一个地方获得物品或完成任务,从而开启下一个剧情。

游戏技巧

游戏关卡为玩家设置了各种障碍,玩家需要借助技能来通过这些障碍。这里的技能指的是游戏角色拥有的能力,而非玩家的熟练程度,因为只有前者是可以进行设计的。技能是玩家与关卡交互的方式,包括简单的移动、跳跃、攀爬,在第一人称射击游戏中,武器也可视为技能的一种变体,不同武器具有不同的参数和效果。从技能展开的角度来看,可以分为以下三个阶段,同样可以绘制一个技能图表,规划各种技能出现的时间以及各个关卡所需的技能。

1. 基础技能

基础技能是玩家与游戏交互的基础,在游戏开始时,玩家最先接触到这批技能。通常会设置一个训练关卡来教导玩家使用这些技能,该关卡时间较短,包含一些简单的挑战,如跳坑、爬梯子等。训练关卡的设计重点在于在短时间内教会玩家操作,而非注重剧情,同时要与其他关卡建立联系。教学方法通常包括画外音、弹出文本,也可让 NPC 角色进行技能传授。基础技能应相对简单,玩家只需按下一个按钮或键即可使用,尤其是在射击游戏这类快节奏游戏中,玩家通常没有时间做出更多反应。此外,基础技能和高级技能的区分,有时更多地基于威力,而非现实中技能的难度。在同类游戏中,玩家往往期望有相同的技能。

2. 新技能

随着游戏的推进,玩家会获得新的技能、武器、道具或魔法等。与基础技能不同,新技能通常逐个出现,因此无需再设计专门的训练关卡。但为确保玩家掌握新技能,最好设置一个必须使用该新技能才能通过的障碍,例如一块大石头挡住去路,需要使用岩系小精灵的碎石技。此外,像《暗黑破坏神》中的技能树设计,玩家并非在特定地点获得新技能,而是通过获得经验升级,用技能点数自主选择成长方式。同时,应避免设计出“优势技能”,以免玩家一招通关,导致游戏变得无聊。

3. 组合技能

游戏中大部分技能应具备组合性,这样玩家无需反复学习新技能,也能体验到新鲜感。组合技能可以是多个不同技能的组合,如「跳跃 + 踢击 = 腾空踢」,也可以是一个技能的连续使用,如「连续跳」。玩家在使用组合技之前,需要充分了解分解技能的用法。在设计如“跳跃过坑”的场景时,需要测量「助跑 + 跳跃」的极限值,并根据所需难度调整坑的宽度。若设计的坑宽度大于助跑跳的极限值,应告知玩家该坑与其他坑不同,可在边缘添加碎石效果或适当拉远距离。

关卡类型

游戏中的障碍和技能依托于关卡呈现,关卡设计主要分为以下四类:

1. 标准关卡

标准关卡是游戏的基础关卡,决定了整个游戏的玩法,也是玩家核心游戏体验的来源。游戏中约 90% 的关卡为标准关卡,是关卡设计师优先设计的部分。

2. 枢纽关卡

枢纽关卡更像是一个区域,用于连接所有其他关卡。它是玩家的歇脚之处,在格斗类游戏中,可作为安全区,没有敌人或攻击玩家的物体。在《暗黑破坏神》中,该区域还具备交易、储存装备、接任务和传送门等功能。设计枢纽区域时,可先确定游戏中使用最频繁的元素,再合理安排它们的位置。

3. Boss 关卡

Boss 关卡会出现 Boss,一个游戏可以有多个 Boss 关卡,每个 Boss 关卡都是阶段性或整个游戏的高潮,因此具有独特性。其主要特点是敌人更具挑战性,且通常拥有特殊能力来限制玩家的动作。与标准关卡不同,Boss 关卡通常场景较小,主要围绕 Boss 的攻击方式和被击败的方式来设计。

4. 奖励关卡

奖励关卡是策划对玩家的一种奖励机制。玩家可以在收集完某张藏宝图后进入,也可能通过完成特定彩蛋条件(如给某一个乞丐 NPC 连续施舍 8 次)进入。奖励关卡通常较短,有时需要在有限时间内完成,奖励通常十分丰厚,例如一件能让后续游戏更轻松的装备。不过,不通过这些关卡不会影响游戏剧情。

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洞悉

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