VR技术的过去、现在和将来
近段时间,国内外举办了众多VR(虚拟现实)沙龙与研讨会,这从侧面反映出全球对VR的研究、讨论和发展正日益火热。然而,对于VR,了解的人自然熟知其内涵,而不了解的人可能仅觉得它是个高大上的概念,只知道能让人在观影和游戏时获得更畅快的体验。若被问及VR究竟是什么,是硬件、软件、一项技术,还是仅仅是个概念,很多人可能就会感到困惑。
什么是VR
百度百科对VR的解释为:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的3D环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的3D环境即为虚拟环境(Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成模拟环境,是多源信息融合的交互式3D动态视景和实体行为的系统仿真,能使用户沉浸其中。
通俗来讲,VR即虚拟现实,它借助高科技手段,让用户体验近乎真实的虚拟环境。基于此特性,VR可应用于电影、游戏等多个领域。就目前科技界对VR的认知,其应用潜力几乎是无限的。
虚拟现实之父:杰伦·拉尼尔
1985年,身兼计算机科学家、艺术家、哲学家三个头衔的美国学者杰伦·拉尼尔首次提出了虚拟现实的概念,即通过电脑模拟生成一个3D虚拟世界,为使用者提供包含视觉、听觉以及触觉等感官的模拟。这是人类历史上首次出现虚拟现实这一概念,因此,杰伦·拉尼尔被尊称为“虚拟现实之父”。
过去:幻想与脑洞中的VR
尽管VR概念在近两年来才逐渐流行,但早在许多电影、游戏、小说等作品中,我们就能发现VR的踪迹。
动漫与小说中的VR构想
日本动漫《刀剑神域》早在十年前就提出了VR概念。国内科幻小说《三体》也构建了一个朴素的虚拟现实概念:三体世界在地球的代言人ETO为推广三体理念、培养信徒,打造了“三体”游戏。玩家进入该游戏时,需穿戴由全视角显示头盔和感应服构成的“V装具”。感应服通过记录视网膜特征,能让玩家从肉体上感受游戏中的击打、刀刺等,进而体验酷热、严寒、疼痛、舒适等感觉,甚至能逼真模拟身体暴露在暴风雪中的感受。
七八年前,国内网游类网络小说盛行,其中常见“游戏仓”和“游戏头盔”两大神器。虽然游戏仓概念的创造者已不可考,但这是一个极具创造性的设想。它通过人脑微弱的脑电波控制游戏操作,并能让玩家感受游戏反馈。此外,游戏仓还具备向人体注入生存所需营养物质的功能,不过,在现实中实现这一功能目前仍遥不可及。
早期的VR产品尝试
20年前,任天堂第一开发部部长横井军平推出了全新概念产品Virtual Boy(VB),这是人类历史上首款面向消费者的VR产品。受当时技术限制,VB只能使用红色液晶显示单一色彩,但它无疑是一款极具前瞻性的科技产品。1995年5月,任天堂总裁山内溥独断决定于7月15日将Virtual Boy投放市场。然而,由于理念过于超前以及公司内部的分裂不合作等原因,VB最终惨淡收场。同期,任天堂的股民大量抛售股票,横井军平不得不引咎辞职,离开任天堂。
现在:稳健发展
巨头入局引发连锁反应
2014年3月,美国网络社交平台Facebook CEO扎克伯格宣布,Facebook以超过20亿美元的价格收购Oculus VR。此后,虚拟现实技术的发展前景愈发明朗。紧接着,索尼和微软这两大主机游戏公司也先后宣布将在2015年推出自己的虚拟现实产品。几个月后,谷歌公司在当年的谷歌开发者大会上推出了廉价版的虚拟现实眼镜“Cardboard”。可以说,Facebook对Oculus的收购引发了巨大的连锁反应。
各公司VR产品进展
- Oculus:被收购约一年半后,即2015年9月25日,Oculus召开了Oculus Connect开发者大会,展示了九款Oculus Rift首发VR游戏。与2014年大会上只能远观的Demo相比,此次有了显著进展。
- 索尼:在今年九月份的东京电玩展(TGS)上,日本索尼宣布旗下虚拟现实头戴式显示器Project Morpheus正式更名为PlayStation VR,并考虑将其定价为800美元。官方发言人解释,第一代VR设备价格较高,是因为使用了许多定制且昂贵的零部件。东京电玩展结束后不久,索尼宣布PlayStation VR的售价将与PlayStation 4相同。有微博用户在CCBN(亚太地区规模最大的广播影视展览会)上体验PlayStation VR后表示,其视听体验极为神奇,戴上眼罩能360度无死角进入异世界,视野与正常视野相仿,设备轻便无负重感,声音方向会随头部转动而调整。展示视频中深海鲨鱼袭击的场景真实感极强,让不少客人吓得尖叫躲避。目前,该技术的缺点主要是分辨率达不到普通屏幕的高清水准,但相信这一问题不难解决。
- 微软:微软的Hololens是众多巨头公司VR产品中距离消费者最远的。其开发者版本售价高达3000美元,让普通用户望而却步。而且微软计划到2017年年初才发布消费者版的最初版本,上市时间仍不确定。
市场上的VR游戏体验
- 《EVE:瓦尔基里》:去年在上海举办的EVE舰长见面会以及ChinaJoy期间,分别开放了《EVE:瓦尔基里》的试玩和展示其VR测试版。《EVE:星战前夜》是一款自2003年运营的以宇宙为背景的沙盒星战游戏,而《EVE:瓦尔基里》强调快进快出、小队(个人)作战,依靠飞行器驾驶员的作战技巧。通过VR眼镜玩这款游戏,玩家会置身于无上下左右之分的宇宙空间,驾驶飞行器战斗。但由于沉浸式体验过强,一般玩家玩5到10分钟就会因眩晕而退出。
- HoloLens版《我的世界》:虽然从某种程度上应归类到AR(增强现实)游戏,但因其在HoloLens平台上,也值得一提。在主机、PC、手机等版本中,玩家可能只是间接操控像素小人的旁观者,而在HoloLens版中,玩家能以上帝视角俯视、操控整个游戏世界,极大增强了对游戏的掌控感。
- 《继续说话,不会炸的》:今年十月份,Steam平台上架了这款聚会游戏。游戏需要两人合作,一人通过电脑客户端操控担任拆弹员,另一人阅读拆弹手册担任拆弹专家。通过VR眼镜玩,拆弹员的代入感更强,拆弹失误后的画面和声音效果也更逼真。
- 日本福利向VR游戏:日本在福利向VR关联游戏方面发展迅速。去年约有十几款此类游戏问世,今年上半年更是高达27款(未包含网友制作的小量级作品)。不过,由于VR特性易让玩家,尤其是自制能力较弱的年轻玩家沉迷其中,在VR设备面向消费者前,或许需要相关条文规范。
未来:机遇与挑战并存
尽管当前VR热度高涨,众多大公司纷纷涉足,但消费者想要轻松购买和使用VR设备仍需时日。Oculus的虚拟现实战略布局主要在北美洲和欧洲,亚洲不在其规划范围内;索尼的PlayStation VR成熟版最早2016年底问世,Hololens则还需等待两年。
国内VR市场现状与五年前的手游市场类似,大家都在讨论和构思,但实际行动较少。国外公司积极投入,国内公司多处于观望状态。部分国内团队基本功不扎实、心态浮躁,想跟风挣快钱,导致市场上概念炒作盛行。
然而,VR是一个全新且独立的平台,与页游变手游不同。一个优秀的VR团队应具备从电影创作思路向VR转型的能力,这既考验内容团队的把控能力,也是硬件商基础实力的体现。
值得欣慰的是,近期一系列VR沙龙、聚会和宣讲会的举办,表明国内有一批人致力于推广和发展“国产”VR产品。他们既有付诸行动的能力,也有将想法变为现实的信心,还吸引了不少投资。根据相关信息,未来国内各区域将陆续开设线下大型设备体验店,VR硬件和内容也在稳步发展。虽然距离成功还有很长的路要走,但相信最终能够实现目标。