暴雪游戏总监:【暗黑3】游戏设计的核心原则
暴雪研发的《暗黑破坏神(Diablo)》是最经典的RPG游戏系列之一,也是奠定暴雪游戏业泰斗地位的“四大名著”之一。第三款续作《暗黑3》自2012年发布之后在全球范围内取得了非常优秀的成绩,即便是时隔三年之后才推出国服,仍然在短短几天内就售出了百万套以上。最近,我们找到了《暗黑3》游戏总监Jay Wilson此前在GDC上的演讲,他讲述了这款游戏的几大核心设计原则,以下是记者编译的演讲内容:
大家好,我是Jay Wilson,负责《暗黑3》的研发,在暴雪娱乐担任游戏总监。今天演讲的题目是《向恶魔呐喊:暗黑3的创作》。下图展示了我参与过的几款游戏,大多数是RTS和动作游戏,这些项目对我意义重大。
接下来,我介绍一下这次演讲的目标:解释“核心支柱”(Core Pillars,即核心原则)的概念;回顾《暗黑3》的核心原则;提供一些相关案例,讲述我们得到的经验、遇到的问题以及应对方案;最后分享一些我们的游戏研发经验。
如何做正确的决定
在开始之前,有一些事实需要明确:《暗黑3》是续作游戏,前两款也非常成功。我没有参与《暗黑1》和《暗黑2》的研发,但在游戏研发领域,中途参与一个并非自己创造的IP续作研发是很常见的情况。我就是这样参与到《暗黑3》研发中的。所以,当你们遇到这种情况时,不要像我当初那样恐慌,你们有能力把游戏做成大作。希望我今天分享的内容能对你们有所帮助,避免我们之前犯过的错误。
那么,问题来了,该如何找到正确的做事方法?是否有安全可行的办法?很多人,尤其是忠实用户,可能会说“不要改变任何东西,不要改变画风,这是我们喜欢的风格”。这种做法很安全,但对于一个充满创意的研发团队来说,这无疑是绝境。如果选择稳妥地做研发,团队成员大多会去做数值调整,他们会感到厌倦和沮丧。不能让有创意的人做和别人一样的事情,而且这还会导致游戏增长停滞,就像很多电视剧,前几部火了之后就陷入死循环,最终走向终结。
还有一种做法是彻底推翻以往的做法。这种方式听起来很激动人心,也不会让团队停滞不前,但在研发续作游戏时,如果全盘否定过去的做法,很多热爱这个IP的玩家可能会失去兴趣。那么,如何在保守与激进做法之间保持平衡呢?我希望“核心支柱”的概念能帮助解决这个问题。
这个概念的灵感来源于Ron Moore在GDC开幕式上的演讲,当时我参与《暗黑3》研发才三个月。虽然他没有直接提出“核心支柱”的理念,但我演讲中的一些内容与之有渊源。
那么,什么是“核心支柱”呢?它能定义项目中最重要的东西,帮助我们做出艰难的决定,推动目标前进。这是一种高层次的理念,而非具体的研发技巧。《暗黑3》的核心支柱有7个,分别是:有亲和度(approachable)、高度个性化、强大的英雄、节奏适中的奖励机制、高度可重复性玩法、强大的世界观以及可以合作体验的多人游戏。核心支柱的数量取决于具体项目。
一、让游戏有亲和力
由于时间有限,我可能只能讲完前四条,不会讲得太复杂,会通过例子来阐述这些想法。首先,我们来谈谈什么是亲和度以及《暗黑3》的亲和力目标。
《暗黑3》的首要亲和力目标是让团队喜欢这个游戏,并且易于上手,即使是非核心玩家的团队成员的亲戚朋友也能轻松上手。比如,玩家可以一只手拿着啤酒,另一只手玩《暗黑3》。其他目标还包括以鼠标为主的操作方式,键盘操作比《暗黑2》更简单,以及谨慎地进行游戏选择。
需要补充的是,亲和度并不等同于简单或肤浅。暴雪的理念是制作易于上手的核心游戏,希望尽可能多的人体验,但又不至于过于休闲化。以五子棋为例,它规则简单,很多人能快速学会,但想要精通却并非易事。而象棋虽然也有人认为容易,但并非所有人都能快速掌握。
亲和力意味着用更少的资源做更多的事,更注重游戏深度而非复杂度,体现了易于学习但难以完全掌握的特点,这也是暴雪的核心游戏设计价值观。以游戏中的装备为例,玩家可以从数值上直观地对比当前装备与背包中物品的优劣,但同名装备可能具有不同属性,玩家需要根据具体情况选择。
接下来谈谈游戏深度和难度的问题,这是我们从《暗黑2》复盘过程中得到的经验。在《暗黑2》中,有些物品属性繁多,理解起来困难,这种做法通过增加复杂度来提高难度,让玩家难以掌握所有内容,把所有玩家都当作少数核心玩家,没有考虑多数人的感受。很多人采用这种方式,认为可以让玩家觉得游戏有深度,但实际上难度并不等同于深度。在这种情况下,游戏物品设计往往依赖数值调整来控制难度,《暗黑3》一开始也遇到了这个问题。
例如,《暗黑2》中的女法师,攻击对武器依赖较小,武器对伤害的影响远小于战士。她也不需要太多防御装,因为可以心灵传送,移动速度快,对道具依赖度低,所以是《暗黑2》中玩家使用最多的职业。而在制作《暗黑3》时,我们希望所有职业都依赖物品加成,为所有角色增加了属性设置(Primary Stats),如力量、智慧等,这些属性决定了角色的伤害和防御值,玩家必须关注装备。但这样做容易变成数字游戏,玩家找武器时只考虑属性值,而且游戏中能改变角色能力的道具减少。《暗黑2》中有些武器能让玩家重新思考职业能力和发展,而在《暗黑3》中难以实现。后来,我们通过更新传说道具来解决这个问题。
从《暗黑2》的经验来看,单纯通过复杂度设置门槛是最简单但最缺乏亲和力的方式。《暗黑3》遵循亲和度原则,希望让更多人容易上手。在亲和力方面,《暗黑3》也有成功之处,比如采用等距摄像头。2006年,使用等距摄像头的游戏较少,多数是第一人称和第三人称视角游戏。我们将游戏摄像头视为玩法的一部分,而非单纯的技术。如果将技术优先级置于玩法之上,往往会做出错误决定。
此外,我们对《暗黑2》中的药剂图标不满意。红色和蓝色药剂简单显示,对游戏玩法缺乏趣味性。玩家通常只需携带少量药剂,防御技能使用率低,降低了游戏乐趣,也使职业多元化不明显。我们希望不同职业对相同情况有不同反应,而不是单纯嗑药应对。
为了改善这种情况,我们创造了新的治疗系统,如新增血球(Health Globes)。玩家接近血球可恢复血量,战胜怪兽会掉落治疗道具。这增加了玩家参与战斗的意愿和走位的挑战,因为道具可能掉落在远处,玩家血量低时需注意走位获取。而且药剂掉落随机,玩家需依赖防御技能减少生命值损失。以往《暗黑》的战斗模式单调,我们希望玩家在点击几次后有更多选择,让战斗更有趣。
我们还对战斗系统进行了改进,让不同职业的同一个按钮有不同作用,为玩家提供更多技能选择。同时,创造新资源,增加游戏多元化玩法。减少通用按钮数量,但增加按钮功能,符合用更少资源做更多事的原则,提高了职业多元化,同时保持游戏易于上手。
然而,这些改进也带来了一些问题。不少玩家反映鼠标和键盘操控冲突,特别是需要同时操作时。我们当时主要考虑让玩家有更多技能选择和职业多元化,没有充分考虑这个问题。虽然后续调整有了很大改善,但可能永远无法完全解决。此外,新战斗系统还让部分玩家与《暗黑2》的技能系统产生混淆,带来了一些战斗机制方面的问题。
那么,我们是如何平衡保守与创新做法的呢?在保守方面,我们采用技术并非最先进的等距摄像头,基本操作方式与前作相同,仍以键鼠控制、鼠标为主,道具方面沿袭较少。在创新方面,我们重做了健康系统和技能热键,但道具方面创新性不高。作为设计师,遇到问题时不要急于解决,要先思考问题对其他方面的影响,了解前作做法的原因,避免解决一个问题引发新问题。
二、高度定制化
高度定制化主要涉及游戏角色设计、玩家表情和玩家身份识别,例如在多人环境中,玩家如何识别自己的角色。定制化是长期深度玩法的源泉,能提高游戏的可重复性。
在进行定制化设计时,我们遇到了一些挑战。例如,在设计战斗多元化时,我们曾设想在一堆不断塌陷的平台上进行BOSS战,玩家需从一个平台跳跃或传送到另一个平台才能获胜。但如果玩家不进行跳跃或传送怎么办?这个想法最终失败了。
再如,设计战神角色时,可能会出现角色不具备范围攻击技能、不会跳跃、闪避或近战等情况。高层次的玩家定制化可能导致简单的战斗玩法和故事情节。有人可能会问,如果没有“多元化战斗机制”准则该怎么办?深度战斗模式只是一个目标,而非法则。定制化准则能帮助我们做决策,特别是在选择想做和应该做的事情时,我们仍在寻求更深度的战斗模式。
我们还遇到了《暗黑2》技能系统的问题。在《暗黑2》中,玩家使用技能点解锁技能,为了让角色更强大,玩家希望每个技能点都发挥作用,因此增加了技能搭配系统,让玩家专注于某些技能加点。但技能点系统容易引发数学测试问题,很多人试图找到最正确的加点方式。
我们增加了升级要求来支持游戏进度,鼓励玩家积攒技能点,并在喜欢的技能上加点。但这样做也有弊端,玩家获得技能点后不立即使用,当时的游戏乐趣无法体现。其他方面的要求较少,这提供了更高的定制化自由度,但也导致更多玩家积攒技能点,部分技能很少被使用。
《暗黑3》的战斗模式目标是让玩家常用技能达到6个左右,这与《暗黑2》的技能系统产生了冲突。我们通过《暗黑3》的技能系统来解决这个问题,确保多个技能的使用率,提供更多技能搭配,使技能更平衡,增加定制化可能性和实验机会,获得更多玩家反馈。
当然,每个设计方案都有缺点。升级设定让玩家感觉游戏不够精彩,缺少困难选择降低了游戏玩法的可重复性,部分玩家可能不会重玩某些角色。但这并非大问题,因为我们的目标是让更多人愿意体验《暗黑3》。
在定制化方面,我们在战斗机制上较为保守,但重做了技能树,整体获得了较多积极反馈。我们的经验是,追求并提升“核心支柱”,不要完全沿袭过去的做法,要做比过去更好的游戏。如果次要目标与首要目标冲突,应果断放弃。
三、保持适中的游戏节奏
《暗黑》的游戏奖励系统非常有名。奖励不仅包括道具,《暗黑2》的奖励还涵盖新怪物、新环境、BOSS、剧情、技能点和新能力等。由于《暗黑2》物品掉落随机,玩家难以掌控游戏节奏。
接下来谈谈我们对拍卖行的设想。我们认为拍卖行可以减少账号被盗,为玩家提供所需服务,预计只有一小部分玩家会使用,且只有高端物品能卖出高价,价格会限制物品数量。
我们的设想部分是正确的。盗号率确实大大降低,而且拍卖行受到很多玩家欢迎,证明这是玩家需要的服务。高端物品价格也确实较高。但也有一些方面我们判断失误。后来发现,约50%的玩家经常使用拍卖行,而且价格并不能决定物品数量,玩家会将所有物品都拿到拍卖行。
由于内部无法进行充分测试,最终出现了很多玩家用真钱购买道具,而不是投入时间通过战斗获得的情况。这违背了《暗黑3》的初衷,破坏了游戏道具奖励带来的成就感,我们无法接受这种结果。2013年,每天有100多万人登录游戏,每月有300多万人上线,但我们无法确定哪些玩家喜欢拍卖行,哪些不喜欢,也不清楚喜欢的人数。由于找不到理想的解决方案,暴雪在2013年取消了拍卖行。我们得到的教训是,不要轻易尝试解决尚未出现问题的地方,可能会引发更大的麻烦;同时,不要害怕采取重大改变来解决主要问题。
四、做强大的英雄
最后一部分谈谈强大的英雄。强大的英雄意味着他们能够以少敌多,会影响遭遇机制、战斗和敌人死亡系统,目的是让玩家获得更精彩的体验。以《暗黑3》的职业设计为例,这是比较成功的尝试。
我们的基础模型包括近战战士(最初未命名为野蛮人)、远程法师、远程射手、宠物和“万能牌”。接下来是对职业进行定义,近战战士的原型设定为僧人。在很多优秀游戏中,职业原型都有整体风格,如《魔兽世界》。这一点说起来简单做起来难,设计武僧角色时,不仅要考虑基本形象,还要配合整体风格,我们为此投入了大量时间讨论,甚至包括职业名字。
需要提醒的是,在决定设计一个职业时,不要在小问题上耽搁太久。要先思考“这个职业有哪些优秀之处?”“哪些特点能给玩家带来新鲜感?”“玩家真正想要的是什么?”这些问题比名字、外观等方面更重要。如果不清楚玩家玩这个职业的原因,就不应该将其推出。
确定职业后,要设定主题,包括角色身份、使用的武器、法术和装备等,然后将美术、故事和玩法融合制作。以恶魔猎手为例,最初主要设计技能,确定暗影能量主题后,综合多方面因素进行优化,最终版本与初始版本有很大差异。
在设计武僧职业时,玩法定义为近战、治疗、速度型和连招,希望营造神圣和正义的感觉。在设计技能时,要注重奇幻效果而非拘泥于玩法。例如,不要单纯说“需要一个治疗技能”,而要说“他用这个能力可以保护战友”。虽然最终技能设计可能不一定完美,但制作过程很有趣。
对于游戏内的职业设计,我们的经验是先确定界限,然后尽可能发挥到极致。核心原则应该不断提升,而不是因循守旧。
总结
如何运用核心原则呢?首先,要将其应用于高层次的设计,而非琐碎的小事。例如,可重复性玩法是核心原则,随机性只是实现手段。核心原则是做出优秀决定的指导方针,能解决设计师喜好与游戏需求之间的矛盾。因为可做的事情很多,但不可能将所有想法都融入一个游戏。核心原则能让我们保持大局观,让好的设计变得更优秀。最重要的是,它能让大团队保持创意自由。对于一个七八十人甚至几百人的团队,让所有人发表意见可能很困难,但有了高层次的原则,团队成员可以据此发挥想象力,增加参与感。
以上就是我的演讲内容,感谢大家耐心聆听。