游戏中的独角兽!传奇游戏纪念碑谷背后的设计秘密
编者按:我们通常将那些传奇、富有潜质且独特的公司称为“独角兽”,而《纪念碑谷》在游戏领域又何尝不是一只“独角兽”呢?这款传奇游戏让玩家们沉浸其中一整年,在令人难忘的世界里迷失自我,在精美炫目的场景中欲罢不能。这不禁让我们好奇,这款游戏究竟是如何诞生的。今天,就让我们一同揭开它背后的秘密。
《纪念碑谷》:游戏界的传奇之作
对于屡获殊荣的著名手机游戏《纪念碑谷》,相信大家并不陌生。游戏中,从未露脸也未出声的艾达公主带领玩家在一系列精致华丽的迷宫中穿梭,探索出路,寻求宽恕。
这款游戏没有敌人,故事中也没有杀戮,与残酷现实“背道而驰”。自2014年4月推出以来,它已售出500万份,收益超过1300万美元,吸引了不同年龄段、不同文化背景的用户。甚至在美剧《纸牌屋》中,总统Underwood也从中获得启发,决定了总统大选的宣传策略。
《纪念碑谷》由USTWO的首席设计师Ken Wong在位于伦敦的工作室完成设计。这款游戏的成功证明了游戏玩家并非都是蹲在地下室玩反社会游戏的人。
在接受Bridge的设计师基金会采访时,Ken直言,这款游戏对男性、女性、小孩和老人都有吸引力,受众范围从中国到中东。这表明游戏的世界并不仅仅只有色情和暴力。
在设计师基金会的小组讨论中,Ken分享了他的想法:“游戏可以涵盖癌症与关爱,也能容纳爱情和友情。生活中的一切都可以制作成游戏,它和电影、书籍一样,是一种表达方式。这就是设计游戏的每一刻都如此令人振奋的原因。”
设计灵感:建筑与艺术的融合
Ken对建筑的痴迷是《纪念碑谷》设计灵感的重要来源,同时,荷兰艺术家M.C. Escher也对游戏设计产生了影响。在设计之初,Ken就打算将游戏引领到一个新的方向。他的游戏用户和玩家类型多种多样,包括技能向的玩家、对战高手、寻求乐趣的普通用户,还有传统RPG粉丝。
此外,Ken还希望打磨出一个有趣的故事,创造丰满的人物形象,并通过惊艳的视觉设计和动听的声音,满足那些“沉迷于全新世界并乐于发掘奇怪有趣新事物”的人。
打破传统:简约而不简单
《纪念碑谷》在许多方面打破了传统游戏设计模式:
- 安静内敛的设计风格:艾达公主在不混乱的世界中漫游,禅乐般令人沉迷的音乐取代了传统游戏中嘈杂的配乐。
- 摒弃人为奖励:游戏没有用人为的奖励来激励用户。
- 弱化角色个性:艾达公主没有鲜明的个性,玩家无法代入想象她的想法,也难以用她的故事产生共鸣。
“少即是多”的理念贯穿了整个游戏。Ken说:“也许在不需要一部电影的时候,一段短暂的体验可能比游戏带来的宣泄感更强。如果要设计一个伟大的游戏,就不要害怕打破传统智慧。”
《纪念碑谷》成功的另一个重要因素是其优雅的新用户引导流程。玩家刚进入游戏时,漂亮的插画会从视觉上吸引他们。当然,仍有许多玩家对新游戏存在天然的怀疑。Ken表示:“他们需要一些鼓励,但稍加摸索,就会主动探究下去。”
设计与开发:艺术与体验的平衡
在谈及《纪念碑谷》的设计和开发时,Ken先勾勒出基于建筑的游戏原型,然后开发团队接手,在频繁的失败中逐渐迭代。这款游戏的设计并非仅仅是视觉设计那么简单。
他们的8人设计团队一直在艺术和设计之间寻求平衡,希望将游戏打造成艺术与设计的紧密结合体。“游戏呈现的是一种高互动性的操作体验,所以我们需要专注于用户体验。”
同时,整个团队在交互设计上从未放松。他们专注于玩家与游戏的互动,考虑游戏中不同层级的建筑结构悬浮于虚空之中时,玩家如何进入这个“小世界”并在其中穿梭。
当玩家进入这个“小世界”后,需要揭开沿途所有的迷局。精心设计的建筑结构和盆栽会随着每一个操作而变化,这些都是解谜的障碍。
吸引非传统玩家:用灵魂设计游戏
《纪念碑谷》不仅吸引了传统游戏玩家,还让那些不认为自己是玩家的用户为之着迷。
Ken说:“要设计一个伟大的游戏,不仅不要害怕推翻传统智慧,也无需担心传统游戏玩家。”毫无疑问,ustwo并非传统意义上的游戏公司,但大环境不断提醒设计师们,许多不玩游戏的人可能并不反感游戏,而且他们很可能拥有智能设备。“我们一直在思考,那些不玩游戏的人是不是因为游戏太难才放弃的?哪些游戏设计反人类?是否有些游戏只是男性向或女性向的?”
想通这些问题后,接下来要打造一个伟大的故事,且这个故事最好不要以“从前有座山”开头。相反,采用简单的视频呈现故事开头,然后逐渐构建世界、引入角色、选择引人注目的目标,《纪念碑谷》便逐渐有了游戏的模样。不要把玩家当傻瓜,重复的关卡和反复的挫败都是反人类的设计。实验性的视觉效果、创造性的排版、鲜艳诱人的色彩和独特的个性,才是新时代游戏应有的特色。
Ken表示:“我们试图在这个过程中寻找游戏的灵魂。”游戏是互动的艺术,用户体验在其中扮演着重要角色。“用户使用APP和操作游戏有许多相似之处,用户体验驱动下的设计方法让我们的设计团队能更全面地设计游戏:在移动设备上怎样的体验最惊艳?”
在Ken看来,游戏产业“尚未真正抓住优秀游戏的核心”。他将游戏视作数字交互体验、新兴的艺术形式,以及将游戏元素汇聚在一起的有机体,旨在为用户带来最有趣的礼物。
小贴士
- 视角若从铁杆游戏玩家上升到更高层次,目标用户应涵盖每一个人。
- 灵感应源自自身的兴趣、热情和着迷的事物。
- 只有真正奇特而令人兴奋的神奇世界,承载丰满的角色和独特的故事,才能让用户欲罢不能。
- 游戏是艺术,是互动体验,用户体验驱动下的设计方法才能构建出奇妙的产品。