浅谈《炉石传说》的随机性与竞技性

2015年10月23日 11:39 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:14

“幸运是机会的影子。”——苏格拉底

作为一款竞技游戏,我们首先需要明确它“竞”的是什么。在大多数竞技游戏中,如当下热门的MOBA游戏《DOTA》和《英雄联盟》,主要考量玩家的操作、战术制定以及团队配合能力;在传统老牌RTS游戏,像《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中,除上述因素外,还融入了建筑学元素,而策略更是重中之重。

那么,《炉石传说》所考量的因素有哪些呢?包括战前卡组配置、战时临场策略(如铺牌、解场、过牌、打脸等)。除此之外,还有一个关键因素——运气。或许不止我有这样的想法,在《炉石传说》中,运气因素有时甚至远超卡组与策略的影响。而《炉石传说》中的随机性,恰恰体现在运气这一问题上。

《炉石传说》与“RNG”(random number generator - 随机数发生器)之间的故事,一直是各大论坛上玩家们津津乐道的话题。在很多方面,RNG的作用不仅仅体现在“从牌库中抽出了什么卡”,这也从根本上使《炉石传说》与实体卡牌游戏有所区别。例如,当玩家抽出一张效果为“随机召唤任意一个2费随从到游戏中”的卡牌时,电脑会在所有2费随从中随机挑选一个,这在现实世界的实体卡牌游戏中很难实现。

在后续推出的各种扩展包中,《炉石传说》添加了更多具有随机效果的卡牌,似乎有意加强这方面的影响。新资料片“冠军的试炼”上线后,更多新颖的卡组和战术被玩家开发出来,但与此同时,很多玩家在国外各大《炉石传说》论坛社区中反馈了一个问题:RNG似乎已经失控了。

当然,也有一些玩家对此持有完全不同的态度,他们认为《炉石传说》更注重休闲和娱乐,不必过于严谨。然而,暴雪在游戏内设定的天梯排名似乎另有深意。(以上翻译自Polygon资深编辑Philip Kollar)

在很多MOBA游戏,如《DOTA》《英雄联盟》中,也存在暴击这种运气属性,但明显不会左右游戏的发展局势。如果将《炉石传说》归为一款竞技游戏,那么其RNG机制对游戏平衡的影响究竟有多大呢?

一、《炉石传说》的运气成分大致可分为两部分

1. 功能卡牌的随机性

先来看一张图(此处假设图已展示)。相信很多玩家亲身经历这一幕时,可能会气得吐血。没有王牌猎人之类解“大哥”的牌,基本上这局游戏就很难玩下去了(毕竟是“崩盘领主”)。

显然,在这局游戏中,整个形势因这张牌而改变,这是双方都未曾预料到的。在《炉石传说》中,这种情况似乎司空见惯。大家都知道SOL君的元气骑,而我自己玩元气弹时,从来没打出过10以上的伤害。

在《炉石传说》里,“运气”的影响不容小觑。一个“随机召唤”就可能导致局面翻转。如今有很多具有随机性的随从或法术牌,其效果大多超出玩家的可控范围,运气的比重明显过高。换句话说,策略的不确定性增大,稳定性降低。

2. 起手和抽卡的随机性

之前我们已经提到过RNG的概念。以天梯曾经很流行的“T7(Turn 7)猎”卡组为例,从策略上看,它以低费随从前期铺场速攻打脸抢血为核心战术,旨在在7费之前击败对手。游戏开始后,如果抽牌顺利不卡手,很容易在7费之前将对手击败;但如果抽牌卡手,这套卡组在后期就很难取得优势。

从上述两个“如果”可以看出,在游戏中,玩家的初始手牌和每回合抽到的卡牌是主要资源(当然,像伊瑟拉、精英牛头人酋长等卡牌也能为玩家带来牌库以外的卡牌,但通常也是随机的),而这并非玩家所能控制,全看系统发牌的情况。初始手牌可以更换一次,但有时运气不佳,依然会很卡手。如果对手运气好,自己就可能被压着打;或者遇到“天胡”情况,开场就可能输掉比赛。这时,就会有玩家叹息:“我的卡组很好,但就是抽不到合适的牌!”

二、比较《炉石传说》和以往的竞技游戏

操作方面

RTS游戏的多线操作需要极高的APM(每分钟操作次数)才能在游戏中表现出色;MOBA游戏在操作上也毫不逊色,单个英雄的走位、技能释放等都需要细腻的操作。而《炉石传说》,除了点击操作外,似乎没有太多复杂的操作(当然,游戏场景中的一些小部件可以供玩家消遣)。

策略方面

这三种游戏各有千秋。RTS游戏要求玩家像战场指挥官一样,从宏观角度进行发展,合理操控游戏资源、地形与气候、补给以及单位来获取胜利;MOBA类游戏的策略从赛前的BAN/PICK就开始了,针对对方阵容选英雄,进入游戏后的团战、对线、支援等都依赖一定的策略;在《炉石传说》中,玩家需要花费大量时间和精力研究并改进牌库卡组的构造,进入游戏后,要根据对手情况合理铺牌、过牌、清场、打脸以赢得胜利。

运气方面

在游戏外,RTS和MOBA游戏的运气更多体现在抽签上,比如抽到外卡队可能比赛会相对轻松(如今年《英雄联盟》S5的Bangkok Titans),但也不排除外卡队成为黑马的情况。在游戏中,运气可能体现在对手的失误上,优势局面被对手抓住失误翻盘的情况屡见不鲜。而在《炉石传说》中,运气完全可以决定游戏的结局。所有炉石玩家都希望在合适的时间抽到合适的卡,但往往事与愿违。

回到文章开头的问题,《炉石传说》若要成为严格意义上的竞技游戏,“运气”对游戏的影响是否过高?是否影响了游戏平衡?

从玩家角度来看,随机性卡牌大大增加了游戏的乐趣,游戏的不确定性让玩家感到开心。但对于电竞选手来说,精心筹备的卡组和临场策略,可能因为游戏过强的随机性而输掉比赛,他们会觉得自己不是输给了对手,而是输给了RNG。在《英雄联盟》的比赛中,系统不会突然影响玩家,但《炉石传说》会。

有没有解决办法呢?有玩家认为,过牌性越强,随机性带来的影响越弱。这确实是个好方法,手中的卡牌越多,牌库的不确定性就相对越小。很多职业和随从都有过牌的手段,比如术士的生命分流,战士常用的痛苦侍僧,牧师的北郡牧师等。但过牌本身也有局限性,过牌需要对局面有一定的控制,当需要随从缓解场上压力时,过牌并不能起到作用,而且并非所有职业都需要过牌。

炉石设计师Ben Brode曾在The Angry Chicken中提到,他认为随机性也能提高游戏技巧,这句话没错,但依然没有摆脱“运气”的范畴。

三、结论

我个人很喜欢RNG机制,它确实为游戏增添了很多乐趣,就像人生一样,我们不知道明天会发生什么。但作为竞技游戏,应该体现出“对抗”的本质。每套卡组和相应的策略都凝聚了玩家的大量心血,如果单纯比拼“运气”,那就与赌博无异了。

我认为从游戏本身机制解决这个问题有一定难度,毕竟电竞选手相对于大众玩家来说是少数,而且这个机制对于游戏本身并没有问题,只是在作为严格意义上的竞技游戏时会影响平衡。也没必要为了迎合竞技性而削减游戏乐趣。

大家都知道足球赛有联赛制和赛会制。联赛制是多循环看积分,赛会制如世界杯,小组赛为3循环决出16强,之后采用单循环比赛,单循环赛制使得杯赛容易出现黑马。

《炉石传说》世界锦标赛所有赛事都采用五局三胜的车轮战模式,每一局玩家使用三个不同职业参赛。在“车轮战”模式中,如果输掉一局比赛,就必须换下当前使用的套牌。每个玩家准备三副套牌进行比赛,赢得三局的选手获胜。

但我依然认为,对于《炉石传说》这种对局时间较短、运气因素影响较大的游戏来说,这种赛制仍不够完善。但我们也不可能要求选手们“决战到天亮”。那么,如何让《炉石传说》的竞技性更强、更严谨,让观众和选手对竞技更信服,仍需玩家和暴雪继续探索。

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