设计虚拟现实游戏,设计者需要推翻五种传统游戏思路

2015年10月14日 13:14 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:10

游戏设计者深知,设计一款游戏的过程伴随着无数次失败,至今也没有人能制作出理论上完美的游戏。

Patrick Harris 是 Minority Media 的一名游戏设计师,目前正在设计一款专为 VR 打造的游戏《Time Machine》。在这届 Connect² 上,他带来了一些对于游戏设计者而言的新消息:在 VR 环境中进行设计,会面临全新的失败形式。“对于如何制作一款 VR 游戏,我之前的预想完全不适用了。”有着数十年电视游戏制作经验的他认为,和他资历相当的同行们,在制作 VR 相关内容时,必须先摒弃成见,打破以往的一些固有规则。

推翻:瞄准方式

以瞄准准星作为第一人称射击方式,几乎是游戏设计领域早已确立的经典规则之一。然而,在 VR 环境中,这一规则根本行不通。“最初,我们采用普通的方式进行实验,结果完全失败。”Harris 尝试了传统 3D 游戏中在屏幕中间放置十字准星的方式,但问题随之而来。当将准星置于立体显示屏上时,会引入深度维度的问题,若处理不当,会导致眼睛失焦,无法聚焦到正确的物体上。“一个静止在空间中的十字准星点是不可行的,眼睛无法对焦。”而《Time Machine》采用了动态立方体的方式来实现瞄准。

推翻:输入控制

Harris 还注意到,在使用传统游戏手柄(《Time Machine》以游戏手柄作为输入操作方式)时,玩家偶尔会低头查看自己的手柄。但在 VR 环境中,由于头显的遮挡,这一动作无法完成。“我们需要想出一种向玩家显示操作手柄及按钮的方式。”他说道。目前,《Time Machine》会为玩家显示一个飘在空中的虚拟手柄,但这种解决方式显然会降低玩家的临场感,只能算是权宜之计。

推翻:提示方式

“戴上头显后,在 VR 环境中不存在所谓的屏幕角落。”Harris 着重强调了这一点。这一情况明显会对传统游戏通过各种 HUD(抬头显示器)和 UI(用户界面)向玩家传达信息的方式产生影响。设计者需要思考如何解决这一问题,让玩家了解当前的弹药数量、血量和金钱数量等信息。

“在 VR 中,所谓的‘角落’实际上对应玩家的眼角末梢。”可能是由于硬件限制,导致眼角看到的屏幕部分分辨率较低,也可能与人的生理构造有关。至少目前,玩家在 VR 环境中多数时候根本不会留意眼角的内容。测试表明,整个屏幕中只有中间的一小部分会吸引玩家的注意力,因此需要将希望玩家看到的内容轮流放置在该区域。

推翻:学习效率

“在虚拟现实中玩游戏改变了玩家的学习能力。”Harris 表示,“玩家在虚拟现实中理解一种玩法的速度比平时快得多,这种学习方式与以往截然不同。”这也给《Time Machine》带来了各种设计问题和教程关卡方面的挑战。Harris 提醒设计师们要关注这一问题,并为自己的游戏找到合适的解决方案。

推翻:强迫注意

在 VR 游戏中,不能强迫玩家去看某个特定的东西,否则会让他们感到恶心和晕眩。例如,Harris 希望玩家能看到一个巨大的水下恐龙吃掉海龟的场景,但测试时,有一半的玩家根本没有注意到这一幕。“你无法 100% 掌控玩家的注意力,不能强行将玩家的视线引向某个方向。你必须接受并非每个玩家每次都能看到你想展示的内容。因此,若想吸引玩家的注意力,就必须将游戏的运作方式与需要玩家关注的内容或剧情更深入地结合起来。”

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