对战型卡牌游戏核心玩法研究(上)
前言
近两年,我陆陆续续体验了一些炉石类手游(严格来说,这些游戏大多衍生于万智牌)。我认为有必要对这些游戏的核心玩法进行比较分析,因为不论成绩如何,同行们在核心玩法上做出了许多有意思的改变,值得我们从中学习和进步。
炉石传说
关于炉石传说的分析,业内人士和玩家已经做得非常多了。因此,我不想再进行详细剖析,仅从框架角度总结其玩法特点,并与其他游戏的改变进行比较。
核心玩法特点
- 铺场 - 解场循环:玩家的核心策略是双方进行铺场 - 解场的循环。场上有生物的一方处于优势,一旦优势积累到对方无法解场,即可赢得胜利。这一策略的基础规则是生物上场后第一回合不能直接攻击。
- 生物与法术体系:形成了生物牌主守(铺场)、法术牌主攻(解场)的体系。卡牌设计大多基于此思路,所以生物牌非常看重自身的攻防属性,而特殊效果大多由法术牌实现。
- 法力上限机制:虽然简化了万智牌地牌的概念,但每回合增加的法力上限使对局前期呈现由弱到强的过程,避免因随机性等因素过早建立无法逆转的优势。同时,这也是构建牌组的重要依据之一(法力曲线)。
玩法评价
炉石传说的核心玩法体系具有玩法明确(铺场解场)、多样(随机抽卡、攻守选择)、稳定(增长的法力上限)等优点,但上手有一定难度,玩家需要理解生物上场第一回合不能攻击、法力上限自动增加等规则。
倩女幽魂录
倩女幽魂录是网易雷火的产品,其大体框架借鉴了炉石传说,但加入了一些独特设计。
创新设计
- 灵玉系统:一定程度上恢复了简化的万智牌地牌设计(灵玉),每回合法力上限的增加需要使用灵玉。围绕灵玉增加了许多玩法,如碎玉技能(生物在场时使用灵玉触发特殊效果)的生物、根据职业设计的特殊灵玉牌(增加法力上限并附带一个法术)。灵玉成为战斗和组卡的重要组成部分。
- 好处:玩法更加多样化,给习惯炉石玩法的玩家带来新鲜刺激,也为卡牌设计提供了新的思路。
- 坏处:对于新手来说,原本复杂的玩法又增加了一层规则,理解难度上升。
- 英雄技能设计:更注重英雄技能的设计,希望通过英雄技能决定英雄的玩法,而非像炉石那样依靠核心卡牌构筑卡组。这使得初期玩家更容易理解。同时,英雄血量从炉石的 30 降至 25,在强大英雄技能的影响下,战斗回合数缩短。此外,由于灵玉需占据 15 个以上卡组位置,实际战斗卡牌从炉石的 30 张减至 25 张以下,进一步缩短了战斗时长。
- 卡牌特性修改:对一些基础卡牌特性进行了修改,如将嘲讽(只能直接攻击拥有嘲讽的生物)改为援护(不攻击拥有援护的生物会触发一个效果),圣盾(不会受到伤害)改为不屈(死亡后生命值加回 1),装备由限定使用次数改为消耗法力使用,力求与炉石做出区别。这导致生物牌不像炉石那样注重攻血属性,特殊效果更为强大,模糊了与法术牌的界限,可能影响系统的稳定性,需要更多精力维持平衡。
- 竞技场模式创新:竞技场模式由炉石的随机组卡模式改为直接开始战斗,每回合获得固定法力,再从随机卡牌中 4 选 2。这一模式对新手更为友好(新手构筑好卡组难度较大),也给炉石玩家带来了新玩法。但也存在平衡性问题,一些拥有减少法力消耗或恢复法力的英雄技能、装备、法术变得十分强大,抽卡类技能则稍弱。
总体评价
倩女幽魂录的设计水平较高,在保留炉石核心框架的基础上加入了许多创新设计。然而,作为一款长线偏重度的产品,它既没有暴雪的品牌影响力,也没有顶级 IP,短期内难以取得漂亮的数据和可观的收益,也难以获得后续的推广支持,实在可惜。
斗脑三国
斗脑三国是原三国杀团队的产品,它对炉石传说的改动可谓天翻地覆,核心目标是简化玩法、缩短单局时长,让国内最小白的玩家也能上手。
简化设计
- 生物上场规则:双方只能有 1 个生物上场,且没有英雄血量的概念。生物上阵后自动攻击对方生物,无需玩家选择,消灭对方所有生物即可获胜。
- 回合制模式:采用非交替的回合制,一回合双方同时行动,生物上阵即开始攻击,玩家对对方的出牌基本靠猜测。
- 生物属性合并:生物的攻和血属性在一定程度上合并成单个属性,计算伤害时会拆开,但每回合结算时再次合并,由剩余血量决定攻击力。
- 生物技能特点:生物技能大多为一次性(战吼或亡语),生物持续站场的可能性较低。
- 卡组数量控制:卡组数量由总的领导力控制,一般玩家的一套卡牌不超过 10 张。
- 法力设定简化:没有法力渐增的设定,卡组构筑无需考虑法力曲线。
存在问题
这些简化措施虽然达到了降低上手难度的目的,但也带来了严重问题。双方同时出手的回合顺序使玩家的核心策略变得模糊,玩家只能猜测对方的出阵卡牌。而且英雄技能大多为一次性,很多英雄的强力技能可能被低费卡牌换掉,游戏体验不佳。
总体评价
斗脑三国为了面向国内玩家,对炉石玩法进行了大刀阔斧的修改,勇气可嘉,但实际体验并不理想,令人遗憾。
魔卡幻想
早年慕和凭借魔卡幻想崛起,从商业角度的成功就不再赘述。严格来说,魔卡幻想并非完全的对战型卡牌游戏,它带有 RPG 元素,容易出现数值碾压,竞技性稍差。但仔细比较其核心玩法,仍有一定的相似性,对其进行分析有助于探索更多的设计可能性。
核心玩法特点
- 玩家策略:玩家的核心策略是选择适当的时机和顺序上阵生物卡牌,以实现卡牌技能与攻击效果的最优释放,而非优先铺场。虽然铺场造卡差有时也很重要,但由于生物上场第一回合就能攻击与释放技能,且大多数生物技能不会直接攻击英雄,普通攻击对英雄造成的伤害有限,在对面没有生物的情况下,优先上卡不一定能带来优势,反而可能在下回合先承受一轮技能。此外,每回合没有上卡数量的限制(无法力限制、无场上位置限制,手牌有 5 个限制但一般不会憋到 5 个),所以等待有时是更优的策略。
- 战斗单位设计:战斗单位分为生物卡牌(可操作上场、攻击、释放技能和承受伤害)和符文(被动触发、一定条件下释放技能)两大类。生物卡牌拥有多个强大技能,因此不像炉石那样看重基础属性;符文大多以生物的种族来判定触发条件,这成为组卡的重要玩法。
- 游戏类型倾向:虽然以卡牌形式呈现,战斗模式类似抽卡、出卡的对战类型,但魔卡幻想更偏向 RPG 游戏。卡牌可以成长,以大量关卡 PVE 为主体,PVP 为自动对战(两三年前的版本,之后是否改为玩家实时对战不清楚)。
总体评价
魔卡幻想作为一款偏向 RPG 的卡牌对战游戏,其核心玩法设计相当优秀。玩家策略明确,操作简单且可选择性少(只有上卡操作,且一般同时可选的上场卡牌不多),但又不乏多样性(随机抽卡)。虽然稳定性略有不足,但由于其偏 RPG 的属性,影响不大。早年魔卡幻想在美术不出彩、没有强大 IP 的情况下取得了巨大成功,但后续缺乏持续性而逐渐没落,这里不再展开讨论。
圣火英雄传
圣火英雄传是去年北京唯加制作的一款游戏,它将炉石传说的美术形式和一些基础战斗规则与魔卡幻想的规则相融合,是一次不错的尝试。
玩法特点
- 玩家策略:玩家策略与魔卡幻想较为接近,玩家上卡当前回合即可进行攻击。不同的是,战场上有固定的 5 个位置,玩家上卡时可以自由选择,而非魔卡幻想的队列形式。
- 炉石元素借鉴:除了借鉴炉石的表现形式,还尝试加入了一些小的卡牌特性,如嘲讽、潜行等,并以此为依据进行卡牌的职业设计。增加了类似炉石的英雄技能,可手动释放。同时,也增加了类似法力的设置,但基本未起到应有的作用。
- 深化设计:总结了魔卡幻想的不足,在 RPG 方面和对战方面进行了深化设计,如增加卡牌培养的深度、卡组的容量,以及增加实时对战的赌博竞技场。
存在问题
从实际效果来看,核心玩法融合炉石部分的表现并不理想。职业设计不仅没有提升玩法,反而限制了原本自由组合的技能(每张卡牌有一个技能位置被相同的职业技能占据,导致同质化增加)。英雄装备(大致代替了魔卡的符文)和技能(大致相当于炉石的英雄技能)的设计不如魔卡幻想,构建特定卡组的提升效果不明显,相当于失去了这方面的玩法。更糟糕的是,这些修改还一定程度上增加了上手难度。尽管开发商和发行商很努力,美术效果也值得称赞,但游戏的表现仍不尽如人意。
小结
经过一番分析,终于完成了对这几个游戏的初步探讨。由于很久没有写长文,思路可能有些混乱,就先到这里。后续我会从这些游戏核心玩法的上手难度、掌握难度、长期可玩性、付费影响度等方面进行对比分析,并结合其市场表现,希望能总结出一些客观规律,为实际项目的设计开发提供帮助。