如何真正分析一款游戏?

2015年10月12日 11:24 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:09

明确主观体验及其局限性

分析一款游戏时,我首先会明确自己的体验。然而,这只是一个具有一定局限性的单一数据点,因为每个人的体验都是主观的。虽然我拥有一些特定的体验,在某种程度上这可能比典型玩家的体验更具价值,但实际上,这可能会使我的主观体验范围更广,却降低了其有效性。

着眼于体验就如同不了解构造板块却盯着山峰看。经典的类比是我们只看到冰山一角,实际上,无论在海平面上还是海平面下,冰山的属性是相似的,水下还隐藏着很大一部分。当我们观察世界时,我们所看到和体验到的大部分内容是由那些我们看不到的因素构成的。如果不理解断层线、火山活动等,我们就无法理解连绵群山为何会矗立在此,以及它们为何呈现出不同的形态。

深入探究游戏机制

基于上述原因,我会从体验“以下”的内容开始分析,即机制、输入内容、过程、规则、符号和行动。例如,《回家》是一款通过在桌上翻纸牌来明确下面内容的游戏;《Papers, Please》是一款识别不同事物的游戏;《史丹利的寓言》是一款玩家可以选择自己冒险的游戏,其中有些选择是用隐形墨水书写的。

在这些例子中,我会挑出游戏中玩家所做的一系列行为。在《史丹利的寓言》中,移动(在99%的情况下)并非达到目的的手段,而只是为了获得体验而进行的无意义决策循环。

检查核心机制

接下来,我会检查游戏的核心机制。新的机制在游戏设计中较为稀少,我之前见过类似机制的几率很高。常见的机制包括在时间用尽前按压一个按键、将一个资产从一堆内容移到另一堆、在模拟环境中选择朝一个方向移动等。

有时候会有意外惊喜,比如《Papers, Please》是我见过最具活力的识别不同事物的游戏。随着时间推移,它会开启更多呈现不同点的方法,这能激发玩家捕获时间的精确度和追求最高效率的速度,带来紧张感,还会随着游戏进程划分不同难度层级。

我想了解的是游戏的可能空间,判断所看到的变量曲线将如何发展。我无需玩到游戏最后来明确每个变量的展开方式,只需了解变量的空间范围。我想知道自己需要做出哪些选择,这些选择在系统中会经历多少阶段,这是关于系统本身,而非体验。我还想知道自己能否探索所看到的系统,自身技能是否重要,能否在游戏过程中学到东西,以及系统如何在玩家心中创建心理模型。

分析游戏是为了完善自己的技巧,有时也是为了帮助他人完善技巧。当然,分析游戏还有其他原因,但这些是我个人的目的。

明确系统目标

在了解核心机制后,我会着眼于系统间的相互作用。我会问自己“设计师在此尝试着想要达到什么目标?”并进行猜想。通常,设计师常见的目标有以下四点:

  1. 确保玩家继续游戏。
  2. 确保玩家付钱。
  3. 确保玩家专注于体验而非系统。
  4. 确保玩家感觉良好,通常是让他们拥有强大感。

当然,也存在许多例外情况。当我看到系统层面有更有趣的目标时会很兴奋,例如:

  1. 让玩家想要帮助其他玩家。
  2. 让玩家对规则本身产生质疑。
  3. 让玩家理解一种新的“语言”,即思考问题的新方式。
  4. 让玩家对除了能量外的其他事物拥有良好感觉,如利他主义、合作、创造性或理解力等。

大多数系统更倾向于前面提到的四个常见目标,并非每款游戏都需要追求其他额外的目标。即使是没有太大野心的系统设计,只要有效执行,通过分析也能得出结论。

评估与系统的交互

理解系统目标后,我会评价与之交互的两个不同元素:执行输入内容并获得反馈。此时我接近“体验”,但可以基于“游戏感”、响应、奖励标志、学习架构等,谨慎考虑这些内容,而无需真正融入游戏可能提供的特殊虚构内容。例如,我可以考虑控制感是否良好,以及游戏希望我沉浸其中的系统。在《回家》中,由于游戏提供的情境支持极少,且没有关于之前检查内容的指示,我推断标记游戏过程的最佳方法是丢掉房子。

我会透过目的或艺术目标去观察作品,判断游戏是否善于满足其自身显著的目的。以《侠盗猎车手V》中的银行抢劫现场为例,我发现这只是一个教程,它通过让我执行特殊行动推动游戏发展,但未告知执行特定行动的按键,只是假设我已阅读指南或玩过类似游戏。它提示我在遇到“可隐藏的场所”时要“躲起来”,但却期望我到达地图上只用小点表示且无任何解释的地方。在教程的某些区域,不执行正确行动不会产生负面效果,而在其他教程中则可能导致任务立即失败与重启。基于此,我坚信基于这一教程可以诞生更具可用性的作品。

分析游戏体验

多维度评估体验

体验是另一个重要方面。此时,我会尝试抑制对游戏运行方式的已知信息,就像登上山峰,感受新鲜空气,嗅雪的味道,目的是了解雪水的纯净度以及山的形成原因。

我会关注多个方面,包括视觉故事、图像渲染、音乐、文本等。但这些并非专门针对游戏,游戏特定的体验已包含在游戏感和反馈中。在此,我会运用其他媒体的分析技巧,如检查纹理的颜色平衡、整体屏幕画面的饱和度,评估关卡设计是否提供“微小的”帮助,以及声音表现如何等。

我会使用来自其他媒体(如电影的艺术方向)的参考点,这意味着我可能会经常感到失望。例如,《雷曼传奇》中虽然角色设计很酷,但开放序列的故事叙述太过突然。

明确体验目的

我需要明确各种学科在游戏体验中的目标。这里的目的通常比系统中的目的更具主张性,关注这些目的往往能纠正对系统目的的误解。

游戏中较深层次的象征主义很少见,当看到时会觉得难以理解。此时,我更看重入径。如果游戏体验模糊,说明其目标可能只针对少数了解游戏所使用“语言”的用户,我认为这是一种“对唱诗班布道”的形式。对于我来说,移情和理解是艺术的核心,如果一部作品只关注玩家一方,而忽略了对未知玩家的移情作用,那么它在某种程度上是失败的,尽管这可能是创造者的目的,但我并不认可。

游戏中的大多数体验是“无立场的”,开发者的目标是让玩家获得他们想要的情感体验。有一套技巧可以帮助实现这一目标,当游戏体验出色时,能触动玩家思考、反应并促使他们做出改变。在最佳情况下,不会给出预期答案,这是我对书籍和游戏最佳故事的共同期待。

也有一些被设计成“具有表现力”的体验,包含不同的技巧,我们需要关注这些技巧的优势与劣势,我更倾向于使用历史作为基准。如果我无法清晰说出体验的目的,我会认为这是一种失败。

我会寻找不同体验媒体间的共同作用,思考音乐、艺术和故事组合在一起是否有共同目标,以及这些目标的高尚程度。例如,《古墓丽影》需要为当今世界重新塑造一个类似的主角,以呈现角色曲线,符合电影氛围。对平台局限性的理解也会对分析有很大帮助。

综合考量系统与体验

检查目的匹配度

关键在于检查系统目的和体验目的是否匹配。通常情况下,答案是否定的。我们可能会看到游戏玩法和体验的目的相反或不匹配。例如,有些游戏可能过于注重体验而忽略机制,反之亦然。我对那些能在不同技术层面平衡目的的游戏很感兴趣,如《Papers, Please》。

关于乐趣

最后,分析游戏与我是否喜欢这款游戏关系不大。乐趣是主观感受,且受上述分析过程的影响。完成《古墓丽影》比《Paper, Please》更让我渴望,我在《Rayman》或《Forza》中能获得更多原始乐趣。但分析的目的是判断游戏是否能为目标玩家提供他们想要的乐趣。

总结

大多数游戏评论只关注部分内容,缺乏技术批评。典型评论者容易谈及基本的主观乐趣体验,更有想法的评论者可能会考虑体验层面,但很少有人会考虑系统设计。创造者需要综合许多独立的分析才能获得整体评论。

我发现整个分析过程以技巧为中心。很多评论模式是将作品置于文化环境中或只关注玩家反应,但这些不符合我的目的,除非涉及技巧方面。如果不考虑创造过程,任何分析都可能包含某种设想。

同时,我意识到语言在讨论系统层面内容时存在不足,这类似于简化的形式主义,且不如玩家体验受重视。不过,我们有来自其他领域的语言可用于讨论玩家体验,但往往忽略了协同作用。

这种分析方法适用于“艺术游戏”和商业导向型游戏,目的是评估作品是否达到创造者预期目标。我希望更多人能采用这种方式分析游戏,因为这有助于我们这些设计师更好地了解自己的作品在各个部分的表现以及各元素之间的协作情况。

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洞悉

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