游戏框架构建篇——愿景的设定
题记
游戏策划之于游戏,犹如剧本之于影视作品。诚然,糟糕的剧本很难诞生优秀的影视作品,但仅有好剧本也未必能拍出佳作。制作一款出色的游戏,仅有策划远远不够。策划决定了游戏的上限,而游戏的制作水平则决定了其能否达到这一上限。若单纯认为有了策划案或企划案,游戏就成功了一半,那说明尚未真正了解游戏制作行业。
游戏制作的基本构成
实际上,制作一款游戏通常由一个原型、分支扩展和细节修饰组成。首先要确定游戏的框架,明确能给玩家带来怎样的愿景。例如,让玩家体验当指挥官的感觉,利用手中有限的兵力调兵遣将争夺地盘,再凭借这些地盘获取更多兵力,进而争夺更多地盘以实现一统天下的目标。
确定愿景后,便围绕该愿景进行原型设定。
愿景示例
愿景:让玩家体验当指挥官的感觉,利用手中有限的兵力调兵遣将争夺地盘,通过地盘争取更多兵力,最终争夺更多地盘实现一统天下。
与之最接近的游戏原型是:玩家可在每个据点建造随时间增长能获得资源的建筑,如建筑资源、货币资源、兵力资源等。拥有这些资源后,玩家开始调度资源,用建筑资源进行建设、用货币资源造兵、用兵力资源攻城拔寨等。
分支设定
基本的游戏原型确定后,接着进行分支设定。分支设定是为了将愿景展现出来的设计,涵盖核心战斗方式、题材背景、成长策略等方面。
设计分支时,有两点注意事项:
- 不违背愿景:所有分支设计,包括原型,都是为愿景做铺垫的。愿景是游戏的灵魂,设计不能违背灵魂。
- 考虑开发团队能力:所有分支设计应以可实现为原则。细节可以刻画,表现力可用其他方式弥补,但对于能力无法实现的设计,抛弃比强行实施更好。
核心战斗分支设计示例
下面以核心战斗为例进行详细说明(因不方便画图,暂时用文字表示,通常画图更直观):
- 战斗场景:战斗场景是一个 n * m 个方块的 SLG 通用棋盘场景,每回合有开始时间 tBegin 和结束时间 tEnd,一次战斗由多个回合组成。
- 开始战斗:在任意时间段,若某个战斗场景存在两方势力的兵力,则进入战斗。
- 兵力进入:当玩家发出的兵力到达战斗场景的时间 t 处于该回合时间段之前,那么该回合开始时,玩家的兵力就会进入战斗场景。
- 战斗结束:当只剩一方势力的兵力时,战斗结束。
以上是一个分支设计的详细内容。一般来说,这个设计在制作过程中会不断讨论修改。所以制作初期不要写得过于详细,无需考虑各种细节。否则不仅浪费时间,他人阅读设计时也会痛苦,难以找到设计重点和目的。若全盘按照设计制作,一旦设计有误,拿到游戏原型后不满意,实现人员修改起来会很麻烦,可能需要加班很久。
因此,一个正确的分支设计案应包含设计目的,并着重凸显该目的。以核心战斗为例,设计目的是描述真实战场,即两方军士在战场厮杀,将军调兵遣将控制部队进入战场的时间,部队进入战场后的战斗交由其自行处理。为实现这一目的,可采用如下模式:战斗部队可从其他地方调派,不断进入战场。
开发实现难点及解决方案
在开发过程中会遇到问题,例如该游戏若在客户端计算,容易被作弊分子破坏游戏生态环境;若全部交由服务端计算,带宽和服务端计算量又过大。解决办法是:回到之前详细的核心战斗例子,若服务端仅进行回合制战斗,实现难度不大。那么可假设每次通讯时,服务端只下发回合开始和结束时各个部队的状态,客户端以该状态为目标自行进行战斗模拟。
细节刻画与商业元素
细节刻画
假设核心战斗分支完成后,发现与想象不同,缺乏战场厮杀的感觉,此时就需要进行细节刻画来修饰粗糙的核心战斗。游戏中的细节刻画常大量运用电影、动漫的表现手法,如镜头操作(震屏、抖动、特写)、立绘、灰尘等修饰特效以及各种夸张手法,目的是将游戏场景展现给玩家,让玩家从现实物理规律中体会游戏场景传达的信息。
商业元素
游戏需要盈利,因此定义收费准则很重要。因为运营、市场等部门会有各种与收费相关的想法,如投放物品拉动收费、做推广提供兑换道具等。若确定了收费准则,运营、市场和研发人员就能了解收费目的、底线以及是否会影响玩家乐趣,从而更有针对性地制定运营和市场计划。
以战争策略游戏为例,收费准则可设定为“弥补玩家所犯的决策性错误”,如发错兵收回等。一旦确立该准则,任何违背此准则的计划都需经过详尽的论证、审议和答辩才能通过,这样才能从根本上保留用户的忠诚度和游戏的生命力。
团队协作与愿景传达
制作游戏时,一开始就想好所有设计并不现实,除非是独立制作人独自完成所有板块。若团队成员不喜欢或不理解设计,实现效果会不尽如人意。不如将心中的愿景和设计目的告知团队成员,让他们发挥自身能力参与游戏开发,这样游戏才会有灵性和趣味性。例如题材选择,若你选定科幻题材,但美术人员不喜欢或不擅长,是否要改成他擅长的水墨风格仙侠题材呢?
最后,祝愿大家制作的游戏都能为玩家带来快乐。