Low Poly 风格会不会成为移动时代的8bit像素艺术

2015年09月25日 12:04 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:05

在iPhone进军游戏市场之前,人们普遍认为PC和主机游戏画面的进化方向是愈发逼真,多边形数量不断增多。让游戏更贴近现实是游戏画面进化的核心趋势,为此,开发者会在游戏中加入更多多边形以实现更逼真的效果,这就对PC和游戏机的硬件处理能力提出了较高要求。

然而,当游戏进化的战场转移到手机市场时,高多边形数量的逼真角色显然不再适配移动硬件,人们急需有同样吸引力的替代品。

触屏时代的用户对游戏美术有着不同的需求,游戏开发商不得不降低多边形数量以适应移动设备。但如果摒弃了逼真的美术风格,就需要用其他元素来补偿玩家。事实证明,行业领军者开始重新审视低多边形美术,逐渐克服心理障碍,不再认为只有真实的角色和环境才是提升游戏美术水平的唯一途径。像EA和育碧等公司,在最初发行移动游戏时,为理解这一点付出了不少代价。

后来,游戏行业终于领悟其中道理,低多边形艺术开始兴起。分析师很快将其与8位像素艺术相提并论,并认为低多边形艺术会随着移动硬件的发展而壮大。

如今,低多边形美术、炫目的发光特效以及明亮活泼的色彩,已成为手机游戏美术的新特点。围绕这些特点,无数的创意和方案不断涌现,整个产业都在积极拥抱这种风格,网页美术设计领域也呈现出相同的趋势。

低多边形为何适合移动设备

在游戏运行过程中,3D物体的渲染是实时进行的。这些3D物体或模型由无数多边形组成,多边形数量越多,顶点数量也就越多,反之亦然。在手机游戏中,顶点数量应尽可能降低(当然不能影响视觉效果)。因为每秒渲染的顶点数量过多会导致游戏帧率下降,影响游戏体验。

如今,美术设计师们致力于在减少多边形和顶点数量的同时,运用各种方法增强美术的吸引力。为实现这一目标,他们开始重新思考移动游戏中对象的形状。

我们知道,更弯曲的表面需要更多顶点才能呈现出真实效果。在低多边形美术领域,艺术家常常会构建网状物,这样可以弱化缺少曲面的问题。这种物体形状由较少的顶点构成,但依然具有说服力。也就是说,角色要用基本形状构建且不失真,例如鲸鱼要看起来像鲸鱼,而不是细长的鱼,这需要通过使用最少数量的多边形来实现,面部肖像就是一个很好的例子。

另一个显著趋势是,低多边形游戏美术正在打造卡通风格的画面。在遵循建模基本规则的同时,角色会被适当夸张,尤其是人物角色和面部。有设计师认为,低多边形风格是卡通风格中最具可行性的,原因在于它简单且不受现实比例的限制,能够承载大量创意。

例如,可以放大角色身体的某一部分来突出其技能特点,如大头表示知识丰富,宽厚的肩膀表示能携带更多枪支,以此通过视觉方式展现角色特点。《地铁跑酷》(Subway Surfer)中主角的大头和修长四肢就是典型案例。因此,低多边形游戏艺术是自然与卡通风格的融合。

运用低多边形美术的优秀游戏案例

虽然《勇气默示录》并非手机游戏,但其人物模型是用较少顶点数实现优秀美术效果的典范。

还有一些极具风格化的作品,如设计师Timothy J. Reynolds创作的山和水的设计。这种风格化的低多边形美术常见于独立游戏中,例如《纸狐》(Paper Fox)。游戏中的纸质模型给人精致新颖的感觉,但纸质风格并非低多边形美术的唯一选择,更多流行游戏采用了色彩更丰富、效果更圆润的美术风格。例如,美术设计师对树的独特绘制方式,也能实现清新独特且节省资源的效果。

游戏行业的变化日新月异,这要求我们不断从全新的角度重新思考游戏创作。不是美工!是艺术家!

作者信息

洞悉

洞悉

共发布了 3994 篇文章