《炉石传说》的底层规则及卡牌设计

2015年09月23日 14:02 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:59

文/Serening

一、炉石的策略

(一)战斗规则

在《炉石传说》的战斗中,涉及三个核心元素:生命值(HP)、水晶和卡牌。游戏的目标是将对方的生命值扣减为0,达成这一目标的手段是使用英雄技能或者卡牌,而使用这些需要耗费水晶来造成伤害。

实际上,在游戏里玩家会随着时间(回合)不断自动获得资源,并通过卡牌将这些资源转化为游戏中的各种行动,以此来达到游戏目标。行动主要分为两种:一种是能带来局部场面优势的行动,例如直接造成伤害、解场等;另一种行动虽然不是直接对对方生命值进行转化,但却能干扰或破坏对方的游戏成功路径,或者增强、保护自己的游戏路径,这类行动具有重要的战略意义。

《炉石传说》作为一款策略游戏,有着自身独特的规则体系,其策略性就体现在基础规则上,关键在于玩家如何理解和利用这些规则。双方玩家各自拥有随回合数自动生成的水晶以及手牌。随着回合的推进,水晶会增加并回复,这代表着行动力的回复和增加;而抽卡则意味着新的可能行动增加。水晶的增加是固定的,手牌数量的增加虽然也是固定的,但抽到的具体行动却是不确定的。

因此,在一场单局游戏中,玩家所能做出的行动难以准确预期。然而,当考虑足够多的场次时,我们会发现,在组卡时仍然可以控制某些行动出现的概率。例如,在2回合时打出一张随从卡或解场卡,或者凑齐咆哮和自然之力一套完成斩杀等。前者概率可控是为了确保玩家不会因为局部行动缺失而在整局游戏中失利,后者则是为了让卡牌呈现出核心套路。

换言之,我们能规划的是套牌的核心思路以及为实现该核心思路所需的其他辅助卡牌,如解场卡、沉默卡等。当选取自己的套牌时,实际上是在无数个可能行动中挑选出30个行动(重复的行动不超过两个),并在水晶每回合自动加一并充满的基础上,实现对资源的合理利用和配置。

简单来讲,炉石的策略要点在于资源配置和路径实现。资源配置体系体现在对自己套牌伤害和法力曲线的规划上;路径实现则是为自己的核心套路设置保护手段,干扰对方节奏,以保证规划的伤害能顺利执行。然后玩家在实际战斗中结合当前局势,采取相应的举动,以确保游戏取得胜利。这一点在组卡时体现得尤为明显,可以说卡组在很大程度上决定了胜负,T7猎就是这种思想的实际执行案例。

下面我们首先探讨玩家水晶作为行动力对玩家行动的影响。初始水晶为1,水晶每回合上限加1且自动充满,因此玩家的行动力构成了一个首项(a_1 = 1)的等差数列。到(x)回合为止(考虑先手),玩家拥有的行动力总和为(S_x=\frac{x(x + 1)}{2})。

不同的卡组有着不同的法力曲线,但都需要考虑在第几回合完成斩杀,并将伤害平均分配到不同的回合上。玩家必须根据自己单卡的伤害期望,计算出取得胜利所需的水晶总数和卡牌总数,从而制定合理的回合、水晶使用以及卡组搭配策略。既不能在伤害还未达成前就耗尽手牌,也不能延误战机,导致局势超出自己的控制范围。在此前提下,还要保证在不同的回合有足够的概率打出相应的伤害。

T7猎的核心思路是每一回合的费用都要至少打出与其费用相等的伤害。因此,在配置伤害时,其卡牌多为直接伤害法术和冲锋随从,以及少量能保证路径成功执行的辅助卡(如猫头鹰等)。当第七回合时,T7猎至少可以打出(\frac{7\times(7 + 1)}{2}=28)点伤害,根据下文提到的卡牌伤害和水晶的关系可知,实际上不会缺少这两点伤害(如麻风侏儒、杀戮、奥数傀儡、火车王等)。

(二)水晶

1. 行动的起点

水晶是玩家的行动资源,它通过卡牌或者英雄技能转化为实际行动,而玩家所能进行的行动选择是构成玩家策略的根本。在卡牌游戏中,万智牌率先引入了费用这一概念,使得卡牌有了一个定量且统一的价值核算标准,同时也为游戏提供了一个整体节奏的控制变量。费用就如同水龙头的大小,决定了单位时间内流出水量的大小。

不过,万智牌的费用仍然通过卡牌来实现,即玩家地牌的张数即为其每回合拥有的费用,且不同种类的卡牌对地牌的属性要求不同。这就要求玩家在配置自己资源时,还需要考虑如何配置地牌,针对不同风格的地牌也有不同的配置方式,导致组卡难度非常大。同时,由于玩家抽到的卡是随机的,地牌的实际产出也具有很大的随机性,使得游戏充满了过多的负面随机因素。

在这方面,炉石做出了相对于万智牌的改进:将资源独立设计,使其成为一个以回合为项数的等差数列。这一改进不仅使玩家的行动在大的限制上节奏更加紧凑,更重要的是,让水晶成为了一切行动的起点,而非由卡牌产生。从某种意义上来说,这使得卡牌的作用和定位更加明确:卡牌单纯代表了一次耗费资源(水晶)的行动,卡牌的设计可以独立进行,不再承担产出资源的功能,单纯变为使资源行动化的媒介。

更为关键的是,资源由系统自动产生,保证了双方在资源上的平等,使得双方整体行动节奏趋于一致,让玩家在进行资源配置时可以更加专注于自己卡组的构建。同时,这也使得玩家在局部战场上的争夺和战斗更加激烈,增加了玩家之间的交互,带来了更多的游戏乐趣。

水晶不仅是所有行动的起点,也是所有卡牌设计的起点。在设计卡牌时,都会面临一个问题,即这张卡到底有多厉害?这实际上包含了两个问题:其一,这张卡的数值属性;其二,这张卡的效果价值。卡牌间的平衡在于不同费用之间卡牌的强度差异,同一费用下的卡牌标准价值相同。因此,大部分卡牌都沿用“价值——水晶”这一模型进行设计。而少量具有特殊效果的卡(多为橙卡),其价值难以计算,所以此类卡要么数值给得低,要么价值给得非常高,目的是为游戏创造更多的变化和可能局面。

2. 边际费用价值

首先要解决的问题是,随着费用增长,卡牌价值如何增加?对于不同费用实际价值的设计和成长比例,会影响整个游戏节奏的偏向。游戏的最终结果恒定表现为游戏结束回合,卡牌属性价值由水晶拟定,而实际价值还需要考虑其对游戏结果的影响。

单卡伤害对游戏结果的影响可以用以下公式表示: 回合数(y=\frac{a}{x})((a)为常数,(x)为伤害值) 对回合数求导可得:(y^\prime=-\frac{a}{x^2})

可以看出,伤害值对游戏结果的影响是以其值的平方增长的。为了抵消中后期单卡过高的实际价值,游戏卡牌属性(伤害)的增长采用带有一定边际价值递减的近似线性增加方式。这样做是为了保证前期玩家对局面的控制和争夺是有价值的,避免因为后期某(几)张卡而丧失过多前期的优势局面。

然而,实际上卡牌的实际价值仍是递增的,这是因为炉石是一个攻方优势的游戏,也是一个优势会累积的游戏。随着游戏的进行,劣势方会越来越被动,因此卡牌价值随着回合增加是必然的。一方面,这符合玩家的心理惯性预期;另一方面,只有保证后期的卡能在与前期卡的交锋中获得价值上的优势,游戏才能有优劣转换的机制。

二、卡牌设计

接下来我们讨论卡牌对水晶的数值转换,这里主要讨论单卡的设计,暂时忽略其战略意义。

(三)单卡设计

首先探讨卡牌最直接的作用——伤害。游戏中能产生伤害的牌主要有以下几种:

3. 基本规则

总体而言,整个游戏的数值都是以水晶为标准进行设计的,呈现出边际价值递减的特点。这主要是出于以下三方面的考虑:一是前期行动受限;二是中后期单次行动可能性、行动次数期望增加;三是伤害数值的提高对实际作战效果(回合数)的边际效应是递增的。这种递减影响对能直接造成伤害的卡牌尤为明显,对仆从的影响则相对较小。

衰减的时间点为4费、6费、8费时。从每一个偶数回合开始,直至下一个偶数回合出现,为一个小的阶段。这样设计是因为炉石是一款回合制游戏,让玩家两回合完成一次明显的单卡质量上升,可以有效缓解先后手的优劣差异,使后手有机会反客为主,幸运币的存在进一步强化了这一特性。

需要资源(水晶)消耗的几个基本元素包括:单次值、次数、指向能力。

4. 法术

伤害法术的单次伤害值最高,其伤害期望是确定的,基本满足:伤害值(=x + 2)。这一关系在初期的炉石设计中尤为明显,例如8费10伤的炎爆术,老玩家应该都印象深刻。

但是伤害有一个重要特点,即是否能任意指向。为了获得能够选择对象这一效果,需要耗费资源,通常在游戏中指向能力的价值为(0.5)水晶。

5. 仆从

仆从是游戏的主要战力,其伤害可能的上限较高,可以指向目标,且卡牌数量众多。仆从拥有攻击和生命两个属性,其属性的基数值,上限是通过能被同等级法术所解来确定的,具体值则是结合其拥有的指向和多次攻击能力来确定的。为了平衡其多次攻击的能力,仆从必须在一回合后才能攻击。

“一回合后才能攻击”这一基础设定源于万智牌,这也是万智牌强于其他TCG的重要一点。每回合的仆从实际上是在为下回合布局,结合即时的法术,让游戏单回合进程拥有布局和解场这两种选择,使游戏的策略性和节奏更加清晰。

仆从的属性总和通常满足以下关系: 当水晶为偶数时,攻击 + 生命(= 2\times)水晶( + 1); 当水晶为奇数时,攻击 + 生命(= 2\times)水晶。

从仆从的数值分配来看,通常防御比攻击大1更有价值。假设有9点属性可供分配,满足攻击 + 生命(= 9),在不同的分配方案中,最高的性价比出现在攻击为4、生命为5和攻击为5、生命为4这两种方案中。可以发现,攻击为4、生命为5的方案可以更好地应对对方的伤害。

6. 武器

武器通过损血期望和水晶来获取伤害。以2费的3/2战士斧头为例:

  • 当损血为0,即砍两次脸时,净收益为(2)点生命值((HP));
  • 当损血为3,即砍一个怪、一次脸时,净收益为0;
  • 当损血为6,即砍两次怪时,净收益为(2)水晶,相当于(4)点生命值。

武器的属性价值期望(E = )伤害值(\times)伤害次数 - 水晶耗费 - 2。需要注意的是,所有的法术、仆从、武器卡牌的总伤害期望都必须在单次伤害符合当前水晶耗费的情况下进行评判,因为如前文所述,伤害值对战斗结果的边际收益是明显递增的。

(四)效果价值

在游戏中,法术的自由指向能力价值为(0.5)水晶,这意味着法术可以选择攻击英雄还是仆从。此外,嘲讽、冲锋、风怒、圣盾等效果的价值通常设定为(1)水晶。每张卡的效果费用和数值费用之和即为其总费用。

由此,我们建立了炉石传说中单卡设计时价值及其耗费的关系。但在实际中,炉石总有些卡牌的价值低于或高于该模型。价值高的卡多出现在职业卡和橙卡中。在实际卡牌设计时,不仅要考虑单卡价值,还要考虑其对整个现有体系的影响。例如,职业卡是否具备该职业稀缺的某种效果,中立卡是否过于万金油,导致人人都会争抢使用等,这些都是实际设计中需要考虑的问题。

所以,炉石的橙卡基本只将“价值——水晶”模型作为一个基准参考。在实际设计时,橙卡的效果多设计为较为特殊且不易简单计算价值的效果,以避免其成为每个卡组都会因为价值高而通用的卡牌。设计师更希望橙卡在合适的卡组体系中才能发挥其价值。

例如,圣骑士的橙卡佛丁,8费6/6带圣盾还带有一把5/3的武器,其价值非常高。如果是一张中立卡,恐怕每个卡组都会携带。但实际上,一个沉默就可以使其失去作用,而且在圣骑士的卡组体系中,只有奶骑对其有较大需求,很多快攻骑士根本不会携带。

另一张橙卡火车王,单从伤害来看,其价值很高,4费打6,堪比法师的火球术,并且它是一张中立卡,所有卡组都能使用。但由于其2点血量以及会给对面召唤两个1/1的token,所以基本只能存活一回合。因此,它更适合作为斩杀卡,4费的消耗也非常适合速攻卡组,强大到现在已被削弱至5费。而对于追求单卡稳定战场思路的德鲁伊卡组来说,它则不适用。

三、结语

水晶一方面作为玩家的行动力,另一方面作为卡牌设计的价值基准,很好地充当了游戏的节奏控制器。卡牌作为对水晶代表的资源的具象化行动,承担了将水晶转化为伤害以及其他辅助效果的职能,进而完成将对方生命值扣减为0的目标。

因此,我们可以说炉石的核心策略实际上就是对水晶使用的规划。在执行层面,就是对相应卡牌的选取和水晶曲线的制定。在这个过程中,结合卡牌的价值模型,有针对性地选取价值较高的卡牌,使整个卡组在大思路确定的基础上,具有较稳定的高价值。这一点在竞技场中表现得尤为明显。随着卡牌的不断扩充,炉石的套路变得更加丰富,对价值的取舍变得越来越基础,而不再是最重要的考虑因素。在实际战斗中,在处理局部局面时,玩家仍需要判断仆从交换、解场时是否划算。当我们尝试设计扩充卡牌、评价某张卡的单卡价值时,“价值——水晶”模型仍然是比较好的评判标准。

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