【干货分享】塔防、战棋手游和页游的关卡地图设计原则
很多游戏,如塔防类游戏、棋盘类游戏等都包含游戏地图。那么,这些关卡地图是如何设计的呢?下面我将分享一些个人见解。
一、塔防手游关卡地图设计细则
1. 美观合理
- “河”“沟”:通常,大城前设有(护城)“河”,小城前有“沟”,且“沟”可与“水”相连。
- “墙”“楼”:“墙”指城墙,一般避免相邻放置两排。城墙上可放置士兵的区域称为“楼”,“楼”与“楼”之间相互独立。
- “沼”:“沼”靠近道路的部分区域可用于放置士兵,美术设计需依据此规则进行处理。
- “营”:“营”作为装饰,不可放置士兵。“营”与“营”之间应保持间隔,且每个“营”占据 4 格空间。
- “山”“水”:“山”与“水”通常以较大面积呈现,不允许孤立出现,且出现时面积不得少于 16 格(边缘区域除外)。
- “树”“石”:“树”与“石”常用于处理无法放置士兵的区域。大片的“树”构成森林,“石”的面积不应超过 4 格。
- “路”:“路”一般不相邻放置两排,避免出现两条路中间仅能放置一排士兵的情况。
- “鼓”:“鼓”通常作为营地或城中的战场装饰物,摆放时需考虑其用途和特性,应保持相对整齐美观,一般不放置在野外。
- “战车”:“战车”通常作为战场野外的装饰物,不适宜放置在营地或城中。
- “武器架”:“武器架”一般放置在城中,紧贴墙壁或建筑物。
- “旗帜/灯笼”:“旗帜/灯笼”通常是城池和营地中的装饰物,位置靠近大门或出入口。
- “拒马”:“拒马”一般放置在城池或营地外,紧贴兵营和城墙,野外战场也可设计拒马阵。
- “尸骨”:“尸骨”通常零星分布在野外战场较为荒凉的区域,如沙漠、沼泽等危险偏僻的地形。
- “火把”:“火把”一般是营地中的装饰物,靠近营地出入口。
- “石灯”:“石灯”一般是城内的装饰物,靠近城池的墙壁和大门。
- “训练靶”:“训练靶”一般是营地的装饰物,放置在营地范围内。
2. 难度掌控
2.1 进攻路线
进攻路线的数量、长度、曲折程度以及分叉情况会影响关卡难度。具体而言,进攻路线越少、越长、越曲折,关卡越简单;不同进攻路线合二为一,关卡更简单;进攻路线一分为二,关卡难度增加。
2.2 攻击点
攻击点的数量、分布均衡性以及重复利用次数与关卡难度相关。攻击点越多、分布越均衡、重复利用次数越多,关卡越简单。
2.3 第三方武将与事件触发点
第三方武将数量越多,覆盖可攻击区域越大,关卡越简单;事件触发点越多,关卡也越简单。
3. 设计思路
- 偷袭设计:设置一条接近“阵”的小路,进攻路线短且进攻批次少。
- 新兵种优势设计:为新兵种的出现提供关卡设计上的优势。例如,在长枪兵首次可用的关卡中,大量设计可一次攻击到一条直线的攻击点。
- 与关卡故事配合:关卡设计应与关卡故事相契合。如“火烧博望”关卡,应减少水元素,增加树元素。
- 分叉路设计:设计分叉路时,分叉两边到“阵”的格数应保持一致。
- 攻击点覆盖范围:一个攻击点最多覆盖 3 条路。
- 不可编辑元素设置:在地图最四周设置外圈不可编辑元素。
在这些原则的指导下,策划人员使用 Excel 设计了大量关卡,然后通过关卡编辑器将其转换为程序可识别的配置文件。
二、战棋手游的关卡地图设计
我曾参与一款大型战棋游戏的设计,但该项目未能上线。当时提出的需求方案如下:
地图基本设定
地图由 15×13 个格子构成,尺寸为 800×600,角色可在其中移动和攻击。玩家角色占据 1 个格子,每移动一步为半个格子,从地图最左边移动到最右边需点击键盘 30 次。地图采用图素材拼接的方式构建,每个地图元素的大小与主角所占位置相同,且每个元素都具备可调节的属性,元素之间的属性也可进行拼接。
策划需求
- 地表属性影响:不同地表属性会对角色状态产生影响,具体分为以下几种类型:
- 正常型:包括不可行走的“障碍型”和“空地”。
- 附加状态型:该类型的附加状态与玩家的良好及不良状态叠加,数据内容包括附加状态的开始设置、消失设置、恢复时间设置,或者有规律出现及消除的状态。
- 赋予效果型:只有玩家站在该图素上才会产生效果,数据内容包括干扰出现效果数据、效果持续时间和干扰效果,可能会对玩家的一个或多个属性参数产生影响。
- 传送型:玩家从地图 A 处进入,会出现在地图 B 处,涉及传送触发位置、触发时间、被传送位置和随机被传送位置等参数。
- 切换型:玩家进入后会切换到另一个地图。
- 地势起伏:地面存在一定的地势起伏,但落差不一定很大。
- 地面移动:分块的地面可以产生相对移动,如多块地面组成的地图,每块地面可运动或翻转。
- 元素放置:可以放置怪物、建筑物、NPC 等。
- 模型属性定义:可以定义模型属性,以决定角色是否可以站在上面。
- 可运动模型设置:可以放置可运动的模型,并根据需要设置角色是否可以站在上面。
美术需求
- 图素预览与选择:需要对地编中的图素进行清晰预览并方便选择。
- 图素分类存放:图素需要进行分类存放。
- Undo 功能:具备 Undo 功能。
- 图片导入导出功能:支持图片的导入导出。
- 缩略图功能:具有类似于 Photoshop 中导航器的缩略图功能。
- 窗口可移动:窗口尽量设计为可移动的。
由于项目未能进入开发阶段,该关卡编辑器也未能完成。下面是同事设计的富甲西游关卡设计格式示例。
三、页游的关卡地图设计
以下是我在网游关卡设计中积累的经验和注意要点。
1. 目标
- 为玩家提供清晰的关卡体验,明确阐述过关、闯关和冒险等概念。
- 确保关卡之间和关卡内部具有一脉相承的衔接机制,体现共性与惊喜。
- 运用多种锁机制,以适应不同的游戏关卡体验。
- 明确关卡之间和关卡内部的节奏感,表现思路清晰。
- 使玩家体验节奏具有特点,易于玩家掌握。
2. 锁机制
- 游戏关卡结构:游戏采用过关模式,每个大关包含多个小关。
- 锁机制呈现方式:通过锁机制向玩家呈现过关、闯关的概念,锁的表现形式可从简单到复杂。
2.1 小关(锁)
小关是玩家完成一个关卡所经历的过程,包括挑战、提升、积累和最终挑战。常见的小关解锁条件如下:
- 清理所有小怪后进入下一个房间。
- 清理所有物件对象,如砸烂所有箱子。
- 获取特定特殊物品,通常为概率掉落。
2.2 大关(锁)
大关的解锁条件通常包括:
- 击败某个 BOSS。
- 在限定时间内击败某个 BOSS。
- 在限定时间内杀死一定数量的怪物。
- 搜集一定数量的物品。
3. 大小分类
- 环境感知重要性:环境感知是关卡设计的首要因素,是玩家除视觉效果外对游戏进程的第一感知。
- 关卡大小影响因素:关卡大小会影响难度、时间、怪物数量和解锁机制的运用。
- 统一游戏体验:不同大小的关卡应在整体游戏中传达统一的游戏体验和认知。
- 针对性运用认知:合理运用玩家对关卡大小的认知,可突出游戏的主要体验。
- 变化增加趣味性:对关卡大小认知的合理变化可增加游戏的趣味性,如调整锁和怪物的设置。
3.1 小关
小关应让玩家有一定的探索感,包含未知怪物。主要提供常规的内容体验、战斗体验和剧情任务体验,以及一般的怪物和解锁过程。
3.2 特殊关
特殊关是关卡结构中的特殊场景,包括常规剧情中的特殊事件、特定场景、不同寻常的怪物分布、特殊表现怪、特殊剧情或支线任务,以及特殊的解锁方式。每个常规关卡中通常出现 1 - 2 个特殊关。
3.3 BOSS 关
BOSS 关是每个关卡的最后节点和主线剧情节点,是玩家的最后一次挑战。
4. 怪物分类
4.1 常规怪物
常规怪物依据当前关卡的特色进行安排,每个关卡的普通小房间通常使用这类怪物,以体现关卡的风格和特点。
4.2 特殊怪物
特殊怪物是特定出现的怪物,代表游戏的整体感觉。它们在常规关卡的特定阶段出现,承担游戏的重要节奏和特殊剧情,有助于加深玩家对游戏整体剧情的理解。例如,在第二个和第四个关卡中出现的同一堆天使,虽不是当前关卡的特色怪物,但代表了剧情的延伸。
4.3 普通 BOSS
普通 BOSS 是常规关卡中的小 BOSS,代表该阶段怪物的最强实力,是阶段性剧情的终结节点。
4.4 特殊 BOSS
特殊 BOSS 可归类为特殊怪,如稀有的 BOSS 出现在特殊关卡,或前期关卡的 BOSS 重新出现在后期的特殊关卡或普通小关卡,以加深玩家对游戏的统一认知,并调整游戏节奏。
5. 怪物分布
5.1 心情曲线
为避免玩家对战斗产生固定评估和判断,需要阶段性调整玩家的心理曲线,以配合技能展开和战斗节奏。
5.2 量的提升
针对同类同属性、同攻击方式的怪物,通过增加数量来提升难度,但这种方式对游戏乐趣的提升有限。
5.3 类型变化
针对同强度不同类型、不同攻击方式的怪物,通过改变怪物类型来提升战斗技巧,这种方式对玩家来说难度较高。
5.4 强度和量
同时提高同类型怪物的强度和数量,主要突出强度感受,有助于玩家提升属性和巩固战斗技巧。
5.5 强度类型
同时增加怪物的类型和强度,需要玩家同时提升战斗技巧和属性,通常是较大阶段的挑战门槛。
5.6 特殊强度类型
在怪物群体中加入特殊强度类型的怪物,使原本平淡的难度提升方式更具挑战性,通常出现在 BOSS 关卡或特殊关卡中。
6. 环境变化
6.1 疲劳感受
单人关卡闯关模式容易使玩家产生沉闷和疲劳感,其中视觉疲劳是主要原因之一。例如,以洞穴为基调的关卡,长时间在洞穴中战斗会导致玩家视觉疲劳严重。
6.2 同关卡细节变换
通过环境的微妙差异和细节改变,可以消除部分疲劳感。在不同关卡中加入特殊动态元素,如背景中的 NPC 或传达特定信息的元素,为玩家提供可阅读的信息,实现疲劳转换。
6.3 同关卡环境转换
整个关卡通常应保持统一特色,但为缓解疲劳感,可在非关键的小关卡节点加入不同风格的内容。例如,在以冰雪为主的关卡地下城中,设置一个洞中地下岩浆的场景,实现鲜明的场景转换。
6.4 不同关卡转换
常规做法是不同关卡之间既有联系又有变化,主城和相关场景之间也应如此。
7. 目标变化
7.1 关卡目标
关卡的常见进行方式是击败 BOSS 进入下一个关卡。长期来看,通过不同的任务类型和手段驱动玩家以不同方式达成目标,目标通常是对玩家有益的具体奖励。
7.2 手段运用
为避免玩家产生疲劳感,任务手段应多样化。例如,每消灭一个怪增加 1 点攻击力,死亡清零,通过这种方式延续下去可增强玩家后期挑战的能力。
7.3 目标建立
游戏的目的之一是让玩家直观展示所学能力并获得系统认可的奖励,这些奖励可成为玩家的目标。当玩家达到一个目标后,容易失去动力,因此需要在关卡节奏和流程上为玩家建立新的目标,并提供线索和支持。例如,当前目标是击败关卡 BOSS 获得一块宝剑碎片,集齐十个碎片可换取一把宝剑。当目标完成且下一个目标遥远时,需要重新引导玩家建立动力。
8. 探索
探索设计需要考虑时间成本和游戏节奏。对于网游玩家来说,利益目标是首要导向,因此探索设计需谨慎,因为它可能增加时间成本,被认为是无效设定。体力限制会使玩家重视关卡成败,因为这会影响时间成本。有传送和无传送的设计差异较大。以下是两个关卡示例:
示例一
- 关卡节奏:节奏比较平衡,结束战斗后 3 - 5 秒即可再次进入战斗。
- 元素并存:战斗与陷阱、障碍并存。
- 元素丰富度:关卡中有 3 个障碍、2 种地形变化、1 个补血池、4 组尖刺陷阱和 4 个召唤阵。
- 无意义跑步阶段:关卡中没有长时间无意义的跑步前进阶段,也无重复往返跑的路径。
- 战斗波数与时间比例:关卡共有 14 波战斗,跑步前进时间约 1 分钟,与 4 - 6 分钟的副本长度比例较为平衡。
示例二 该关卡存在过多无意义的跑动,导致玩家感觉无趣,节奏性较弱。
图注:
- 绿色格子:无任何动作的跑步前进过程(Z 表示障碍,M 表示房间门),每个绿色格子时长为 1 秒。
- 红色格子:战斗,每个格子表示一次战斗。
- 黄色格子:关卡中的陷阱元素,每个黄色格子表示该副本中的特色陷阱(B 表示补血池,C 表示尖刺陷阱,H 表示召唤阵)。