【分析】国内国外游戏公司各有什么区别?
本文将从游戏核心玩法、设计流程、从业者、行业走向、创业环境、玩家社区与文化、多元化等多个角度,深入剖析国内国外游戏公司的区别,并探讨造成这些差异的深层次原因。
一、游戏核心玩法
国内外主流游戏存在一个核心差别:国内游戏注重成长乐趣,国外游戏侧重体验乐趣。
国内游戏
国内游戏的乐趣在于升级、成长以及超越他人。玩家当下所做之事本身或许并无乐趣,但最终结果能带来乐趣。例如,国内主流游戏从端游的 MMORPG 到手游的卡牌,都围绕成长体系展开,研究系统、数值和社交,推出城战、国战、每日任务等玩法。这种主流方向导致国内游戏采用内购、免费下载模式,追求更高普及率,适配更多机型、更低配置,即便画面质量欠佳也可能获得成功。曾经国内公司代理《植物大战僵尸》时,因客户端包太大,大幅缩水音效画面,虽被原开发商诟病,但这也是国内市场的重要策略。然而,这种设计方向也产生了不良影响,为促进玩家内购,部分游戏通过引发玩家在虚拟世界中的欲望、建立负面关系(如玩家间的矛盾与仇恨)来提高留存率和付费率。
国外游戏
国外游戏的乐趣在于玩家在游玩过程中,玩法能调动即时反应或策略思考,做出选择并行动的过程充满乐趣。成长系统更多是为增强当下体验乐趣而存在。国外游戏注重研究玩法、关卡和剧情,主流玩法包括枪车球(因其最能体现体验乐趣)以及动作冒险(有剧情、策略和表现力)。例如,国外常将 MMORPG 作为 emergent narrative(游玩中产生剧情)、world building(世界构建)或 online identity(网络身份)的研究案例,如 Coursera 上有关于《指环王 Online》的课程。这种方向促使国外游戏追求高品质的画面音效,并不断孕育新玩法。但也存在问题,一方面游戏越做越硬核,导致“玩家圈”封闭排外,如“Gamergate 事件”,硬核玩家攻击女性开发者和评论者;另一方面,为追求刺激和释放感,部分国外游戏包含大量暴力色情元素,如《Hatred》,玩家可扮演主角杀害无辜路人。相比之下,国内部分人认为网络游戏色情暴力存在冤枉成分,但国内游戏容易让玩家上瘾,玩家一旦喜欢就会投入大量时间。
二、设计流程
国内外游戏设计均采用迭代式(iterative)设计,但核心有所不同。
国外游戏
国外游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,非 QA)。即先做出玩法的最简版本(甚至是纸面版本),邀请玩家体验,评估玩法趣味性并提出改进建议。以《植物大战僵尸》为例,其设计经验分享展示了这一过程。此外,国外游戏虽也存在借鉴情况,但通过原型设计验证,有信心进行更大改动,因此不易被认为是简单抄袭或微创新。由于国外游戏注重过程体验,邀请少量用户游玩数小时就能发现诸多问题,所以很少进行大规模测试,如动视(Activision)的游戏通常仅邀请上百人测试,且 70%以上的问题在前 5 人身上就能发现。
国内游戏
国内游戏常复制国外游戏的核心战斗玩法,并套用国内成熟的成长玩法。这是因为成长玩法难以通过原型和小规模用户测试判断好坏,创新难度较大。近十年来,MMORPG 几乎挖掘完所有成长玩法,新的成长玩法难以取得巨大成功。对于国内的 MMORPG 及手游,大部分玩法少量用户无法有效测试,体验也与大规模测试不同,因此必须进行相对大规模的封测和内测。像腾讯这类有资金和用户资源的公司,可进行多次内测并修改数年;而其他公司可能在未完善游戏时就开启不删档测试,导致游戏质量难以提升。
三、从业者
国内外游戏设计师在能力要求和关注重点上存在差异。
国外游戏设计师
国外游戏设计师因需制作原型,需具备编程能力;又因注重游戏体验乐趣,对细节设计要求高,所以还需了解程序、动画等多方面知识。例如陈星汉的 ThatGameCompany 没有传统游戏设计师职位,而是设置 feel engineer,要求具备编程能力,能将想法付诸实践并打磨细节。
国内游戏设计师
国内游戏设计师设计成长乐趣的游戏,需确保系统能让玩家游玩数百甚至数千小时,因此更关注对整个系统的理解和系统的良好运转,避免拆东墙补西墙。所以国内很多人认为游戏策划应学习经济学等知识。在公司人员构成上,国内外差异不大,都有策划、程序、美术和测试人员,但音效设计职位差别明显。《植物大战僵尸》开发团队 4 人中有 1 名音效设计师,而国内一个 MMORPG 团队通常超 100 人,却只有 1 名音效设计师。
四、行业走向
国内游戏行业与互联网行业相似,国外游戏行业则类似电影行业。
国内游戏行业
国内游戏行业追求更多用户和用户留存,关注渠道、单用户成本和留存率等互联网行业指标。行业态势呈现一家独大,其他公司生存困难,创新多源于新平台而非玩法内容;运营重要,但口碑相对次要,因为用户选择游戏较为轻松,可进行尝试;行业增长迅速,常自认为是朝阳产业。
国外游戏行业
国外游戏售价较高(几十美元),让用户做出购买决策不易。几年前,线下渠道(如沃尔玛)占据大部分销量,是典型的传统行业。游戏平台相对固定,主要是 Xbox 和 PS,独立大厂通常同时在两个平台发布游戏。游戏评分和媒体对购买决策影响巨大,很多游戏没有运营,但口碑至关重要,因为玩家群体硬核且封闭,负面消息传播迅速。
五、创业环境
国内和国外的游戏创业环境存在显著差异。
国内创业环境
国内游戏创业环境优越,成功的游戏可带来每月数百万甚至数千万元的流水,为公司提供稳定收入,符合投资者期望。因此,游戏创业成为风投关注热点,部分团队刚组建就能获得投资,一些非游戏行业的公司(如 A 股的某些管业、报业、养鸡公司)也推动了这一趋势。
国外创业环境
国外游戏创业与硅谷的投资体系关联不大,许多独立开发者依靠存款或兼职工作维持生计,直至游戏完成。投资主要来自业内,如索尼和微软为扶持自家平台的独立游戏,会投资初创公司;一些成功的独立游戏人也会成立基金进行投资,如 IndieFund,但投资回报有一定限制。
六、玩家、社区、媒体与文化
国内外在玩家群体、社区、媒体和文化方面存在明显区别。
国内情况
国内玩家群体多以公会形式存在,游戏媒体的影响力相对较弱,导致游戏文化野蛮生长,行业缺乏高层次反思,业内人士的经验分享和交流平台有限。
国外情况
国外玩家更硬核,玩家圈子集中于跨游戏的论坛等平台。游戏媒体重要性高,对行业文化影响大,能促进行业反思和各方交流。例如,国外有许多关于游戏设计的经验分享文章。
七、多元化
国内游戏市场相对单一,国外游戏界则呈现高度多元化。
国内游戏市场
国内游戏赚钱模式较为单一,玩家需求集中于成长乐趣,一个游戏基本能满足需求。同时,由于设计者创新能力有限,难以开拓新的发展方向。独立游戏圈与产业圈基本隔绝,独立游戏难以影响更多玩家,也无法为从业者提供有价值的启发。
国外游戏市场
- 产业大厂级别:有《使命召唤》这类高盈利系列,也有《最后生还者》这类销量一般但获奖众多的不同风格类型游戏,以满足玩家对体验乐趣的多元需求。
- 独立游戏:独立游戏在国外是稳定且庞大的存在,因注重体验乐趣,创新玩法可制作出优秀游戏。独立游戏与产业交流频繁,如 USC 游戏设计专业的教授从产业转入教育领域,分享独立游戏对其设计的启发;育碧也在推动“AAA 独立化”,孕育出不少优秀作品。
- 严肃游戏(meaningful play):这类游戏在美国受到广泛探索,包括独立游戏开发者和新闻传媒等领域从业者。例如 USC 学生制作的《Darfur Is Dying》,以及相关的 TED 演讲“gaming for understanding”。还有用 Oculus VR 还原事件现场讲述新闻的尝试。
- 非电子游戏:美国曾有“the new game movement”,鼓励合作而非对抗;迪士尼乐园正在设计类似《楚门的世界》《心理游戏》的真实世界角色扮演游戏。这些非电子游戏为电子游戏行业提供了设计和文化上的创新动力。
八、深层次原因分析
造成国内外游戏公司差异的深层次原因主要有两点。
国内:“戏子”思维
中国人传统上将娱乐视为“戏子”表演,玩家希望在游戏中成为“大爷”,通过竞争攀比获得满足,导致成长玩法受欢迎。即便一些原本注重体验乐趣的游戏(如《穿越火线》《天天酷跑》)也加入了成长玩法和攀比元素。此外,国内游戏业历史较短、玩家素质有待提高等因素也有一定影响,但目前来看,国内游戏在改变这一现状方面面临挑战。
国外:深层的多元化
国外游戏界敢于且乐于探索不同方向,不局限于最赚钱的领域。有众多独立游戏社区和活动,如 IndieCade 独立游戏展会;大学开设游戏设计专业,研究游戏文化和教育;还有人致力于严肃游戏和非电子游戏的开发。这种多元化孕育了像 IceFrog 和《Minecraft》这样的成功案例。
综上所述,国内和国外游戏公司在多个方面存在显著差异,这些差异不仅反映了不同的市场需求和文化背景,也影响着游戏行业的发展方向和创新能力。