《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计分享

2015年09月15日 13:47 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:00

原文:The Art of Enemy Design in Zelda: A Link to the Past,作者:Michel Mony

在开始本文之前,先澄清一些内容:这不是关于《塞尔达传说:众神的三角力量》中所有怪物的详尽指南,也不是每种敌人类别设计的综合方法。相反,本文以《塞尔达传说:众神的三角力量》为例,阐述如何基于功能设计敌人。

多数关于此主题的文章常以不同游戏为例,展示这种设计在不同环境中的应用,但往往缺乏对游戏机制与功能关系的深刻理解。本文旨在通过分析《塞尔达传说:众神的三角力量》,帮助读者更好地理解特定游戏玩法如何应对各种障碍,以及这些障碍对游戏流程和玩家决策的影响。需注意,本文不提及boss,因为它们是不同类型的障碍。

《众神的力量》中的游戏机制和资源

分析的第一部分需深入了解游戏的内部运行机制,以便更好地理解每个怪兽的设计。对游戏“组件”的分解并非绝对,但足以解释基于功能设计的怪兽。

生命

Link的主要资源是生命,这是他在挑战中存活的关键。“死亡(耗尽生命)”主要导致时间损耗,尽管游戏状态会有效保存,但玩家需从远处重新开始,为回到死亡前的位置需耗费大量时间。死亡令人受挫,玩家会尽力避免,但游戏中没有与死亡直接相关的“失败”设定。

造成伤害或死亡的原因包括:

  • 遇到敌人
  • 遇到陷阱
  • 遭到敌人的导弹攻击
  • 掉进坑里

魔法

魔法是Link使用强大工具(魔法工具)的能力,它能让Link清楚何时、何地使用这些工具。由于多数魔法工具消耗大量魔法,且魔法比心更难获取,所以魔法是游戏中的重要资源。不过,耗尽魔法本身并不重要。

炸弹和箭

炸弹是Link可储存的工具,只要拥有至少一个炸弹即可使用,无需其他工具辅助,是发现秘密区域的有效手段,其“威力”无限。箭的性能与炸弹相似,但需依赖弓才能发射。炸弹和箭与魔法类似,但相对普通。

卢比

卢比是游戏中的货币,有不同颜色,代表不同币值。卢比主要用于购买两件物品:

  • Zora的脚蹼(赋予玩家游泳能力)
  • 药剂(补充玩家生命值或魔法)

此外,还有一些其他用途,如增加携带的炸弹或箭的数量。

时间

在这款游戏中,时间不是显著资源,但由于游戏进程不因死亡终止,时间是游戏从玩家身上获取的唯一东西。从某种程度上说,《塞尔达:众神的力量》中的死亡意味着回到死亡地点,但可避开途中多数危险,本质上死亡等同于时间消耗。如果玩家想累积更多卢比(用于购买炸弹、箭、药剂等)或恢复生命值和魔法,可在较安全的游戏区域花费时间达成。因此,多数资源可通过消耗时间获得,死亡消耗的时间本可用于获取更多资源。资源损失也是时间浪费,除非影响具有延迟性。当玩家缺少资源完成地下城任务时,这种代价更明显,需努力逃出地下城重新获取资源;若玩家能在后续旅程中自然获取资源,则不会感到“失败”。

《塞尔达传说:众神的力量》中的敌人

《塞尔达传说:众神的力量》中的敌人通过消耗玩家时间延长游戏。很多房间里,玩家需杀死所有怪兽才能拿到钥匙开门。游戏目的是创造玩家需分析并制定计划克服的障碍。每个敌人都会让玩家在关键位置消耗时间。若仅设计具有不同优势的剑兵,游戏会很快变得乏味,玩家也能更轻松快速地完成游戏,因为击败一个剑兵的方法可用于其他剑兵。那么,游戏如何设计怪兽强化玩家的观察与模式识别意识呢?

敌人类型和功能

剑兵

剑兵是游戏中最基本的敌人,但并非无足轻重。它有自己的移动模式,还具备有趣的隐藏功能——潜行。在未遭遇攻击或看到玩家时,剑兵不会主动追逐玩家,这使得避开剑兵变得有趣。许多关卡设计支持剑兵的这一功能,但除了SpeedRunner社区的玩家,多数玩家都会在游戏中与剑兵战斗。此外,剑兵可能掉落卢比或心,这些有一定“时间”价值。从本质上讲,杀死剑兵比避开它能让玩家获得更多时间。剑兵的功能是让玩家开始掌握战斗机制和潜行功能。

弓箭兵

从设计上看,弓箭兵胆小,不喜欢直接冲突,但却是出色的侧卫。玩家需精通定位与移动。弓箭兵的优势与房间内其他怪兽相关,单独移动到其他房间较困难。在Aahnim’s Castle的一个特定房间,玩家推动砖块时,弓箭兵会紧盯玩家,这表明支持弓箭兵的房间会让其更强大。玩家首次遇到这种情况会印象深刻,这是复杂的移动模式,新玩家需时间做出判断,且基于妨碍玩家靠近的不同功能,难度也不同。必要时,玩家可使用资源(如箭)射击弓箭兵,但通常不值得浪费资源。对不了解资源等于时间的玩家来说,这可能不重要,但在同一地下城中,后续行动可能需要箭。弓箭兵的功能是增强玩家对移动、定位以及潜在资源陷阱的认识。

敌人检查点

游戏中的许多敌人充当秘密之门或检查点,目的是核实玩家是否具备前进的条件。可分为以下几类:

  • 较弱的检查点:这类敌人可用常规方法消灭,特殊玩家也能较容易击退。例如Green Eyegore,可用箭杀死,但可能损失一些心;若用剑击中其一只眼睛,消灭会更轻松。通常,较弱检查点包含一些资源,玩家若未保留必要资源会受惩罚。如在Dark Forest中对付Gibdo,玩家可用Fire Rod(在同个地下城中获得)轻松杀死它,但需消耗魔法和Fire Rod。地下城开始时,玩家只能用箭对付,之后若未储存魔法,可能仍需依靠箭。较弱检查点的功能是奖励探索“工具与敌人互动”的玩家,鼓励他们在资源消耗的时机和地点上做出选择。
  • 较强的检查点:这类敌人很难轻易杀死,除非使用游戏设计指定的方式。Terrorpin就属于此类,除非拥有斧头,否则无法杀死它。这保证了玩家在每个地下城都想获得Big Chest,从关卡设计角度看是一种保障。较强检查点的功能是基于所需工具防卫特定区域的关卡设计工具。
  • 较强的资源检查点:这类敌人同样难以轻易杀死,且指定的消灭方式依赖有限资源。例如Red Eyegore,需朝其一只眼睛发射两支箭才能杀死。若箭用光又必须杀死它,玩家会陷入困境,消耗资源损失时间的感受会很明显。为获取两支箭,玩家可能需走出地下城,过程中可能因死亡消耗大量时间。还有Freezor,必须用fire rod杀死,它守卫冰宫(直到完成dark forest关卡)。较强资源检查点的功能是惩罚消耗不必要资源的玩家。

Stalfos骑士

Stalfos骑士很特别,它会不断复活。尽管之前的房间有提示,但玩家很难确定其真正弱点。它会持续给玩家施压,迫使他们不断探索可能性。它也属于较强的资源检查点,玩家只能用炸弹杀死它,同时是独特的障碍,有两个阶段,需要玩家额外探索。Stalfos骑士的功能是打破常规,让玩家对精心制定的计划产生意外,促使他们进一步调查和实验,同时惩罚消耗不必要炸弹的玩家。

Helmasaur/HardHat Beetles

将Helmasaur和HardHat Beetles放在一起,是因为它们改变交战规则,影响玩家定位。Helmasaur攻击玩家头部,玩家通常无法从前方伤害它,只能从侧面进攻。这类敌人伤害不高,但可能将玩家逼入洞穴或其他陷阱。HardHat Beetles作用类似,但更具防御性,会惩罚陷入混战的玩家(可能将他们逼入洞穴)。它们的功能是挑战玩家对混战的理解,验证环境与怪兽(洞穴)之间的协同效应。

秃鹰和Mini - Moldorm

秃鹰不太有趣,甚至有些讨厌,但有其存在意义。因其飞行模式,玩家难以判断攻击角度。Mini - Moldorm的移动行为奇特,玩家无法预测它从墙上反弹回来的方向。这两种敌人很难被远程武器击中,通常需基于反射的近距离战斗或旋转攻击才能消灭。它们的功能是奖励反应能力好或使用旋转攻击的玩家。

红色Stalfos

红色Stalfos是简单生物,但具有反转性。与不主动追逐玩家的蓝色Stalfos不同,红色Stalfos会投掷骨头惩罚进攻不准确的玩家。其作用是教会玩家准确使用剑,更好理解剑的实际攻击范围。若玩家消耗高价值资源,红色Stalfos也会让玩家付出代价。它的功能是惩罚玩家的不准确进攻或消耗不必要资源的行为。

Hoarder

Hoarder像灌木丛般的小敌人,严格来说不算真正的敌人。它像规则执行者,迫使玩家重新思考游戏规则,导致玩家偏离原方向跟随它。其功能是扰乱玩家的想法(实际上它产生的卢比不多)。

WallMaster

WallMaster是游戏中最可怕的怪兽之一,它是来自天空的大手,会抓住玩家并带离地下城。最早出现在Dark Forest,那里地下城部分较小,玩家较容易驱逐它。WallMaster的主要功能简单,虽不直接造成伤害,但能让玩家“死亡”,将“降低生命值带出地下城”变为“攻击玩家带出地下城”。实际时间损耗不多,但它是最致命的怪兽。此外,它会迫使玩家基于反复刺激移动,在某些地方与其他怪兽联合封锁区域,使环境更具挑战性。它留给玩家的思考时间少,第一次被抓住时,玩家需迅速反应,但这也剥夺了玩家详细分析房间和制定计划的能力。其真正功能是确保玩家执行多个任务,运用所学的移动和定位能力躲避威胁,同时思考在房间内的行动。它是游戏中出色的“时间杀手”。还有“Thief”,倾向于偷取普通资源(如卢比、炸弹等)而非造成伤害,与WallMaster独特行为相比,时间损耗相对较小。WallMaster的功能是让玩家分心并犯错。

使用过程

这部分介绍如何基于敌人在游戏中的功能进行设计。

步骤1:决定资源

首先列出游戏资源,这是理解后续内容的基础,也是创造与游戏玩法相关敌人的第一步。在上述例子中,所有资源在某种程度上都等价于时间。设计师的任务是理解不同方式对资源的影响。资源消耗和时间损耗一样有问题,一些关键情节可能导致与死亡类似的糟糕情况。

步骤2:识别情节并定义所需功能

例如,面对较强的资源检查点敌人且在特定时间点缺少特定资源的情节。为创造这样的情节,设计师需设计至少两种敌人类型:一种是较强的资源检查点(如Red Eyegore);另一种可以是基于相同资源的较弱检查点(Green Eyegore)或陷阱敌人(如Red Stalfos或HardHat Beetle),这类敌人不需要特定资源消灭,但会导致玩家不必要地消耗资源。

步骤3:基于所需功能设计敌人

第一种敌人较易设计,其唯一目的是只受一种攻击方式影响(如箭),同时会给出弱点暗示,避免玩家盲目行动。Red Eyegore就很合适,玩家可先体验Green Eyegore,了解箭比剑更有效,且无需牺牲生命。第二种敌人较难设计,它需更强大,且玩家无需特定资源就能消灭。Green Eyegore很适合,它不怕远处射来的箭,会迫使玩家与之互动并想办法消灭。在游戏中,Green Eyegore和Red Eyegore会在同一地下城开始时出现,先有Green Eyegore引出Red Eyegore,这就是基于功能的敌人设计。设计师期望玩家带着足够的箭继续前进,让玩家意识到箭的重要性和Red Eyegore的危险性,学会储存资源避免后续资源耗尽。

步骤4:反复

重复步骤2和步骤3可创造有趣的转折,情节可以是任何有趣的内容,敌人设计需支持预期结果。例如WallMaster能在不杀死玩家的情况下让玩家“死亡”,有效创造类似结果。需记住步骤2中创造的情节及其相互影响,简单创造新情节可能导致敌人类型相互排斥。关卡设计师有多种工具,但不一定都要使用。每个地下城是独立的叙述内容,有完整控制系统,若能创造功能一致的怪兽会更好。即若采用一种方法制造资源短缺,再创造另一种资源时,最好采用不同或机制上不同的方法。

结论

基于功能创造怪兽是宽泛的主题,并非精确的科学内容。可通过实用例子而非通用公式深入了解。本文以一款游戏的核心怪兽设计为例,但这并非功能性怪兽设计的全部内容。

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