三消游戏关卡设计教程(高级篇):元素设计篇

2015年09月14日 13:50 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:54

相较于 2013 年,如今的消除游戏市场对从业者而言极为残酷。产品和渠道竞争激烈,市面上几百上千款同类型消除游戏似乎已穷尽变化的可能性。那么,如何设计出一款能在市场中脱颖而出的消除游戏?能做出哪些超越同类产品的设计?关卡又怎样才能真正区别于市面上已有的上万个关卡呢?

古语云:“巧妇难为无米之炊。”本文要探讨的正是当前消除游戏设计中至关重要的“米”——特殊元素。若拥有一个与众不同的精彩特殊元素,就意味着可以围绕它设计出几十个甚至更多别具一格的关卡。

本文将按以下结构展开教程:

  1. 常规特殊元素整理
  2. 元素“进化”的主要思路
  3. 元素创新的方向
  4. 元素设计的评价标准

常规特殊元素整理

首先,对当前市面上三消游戏最常见的一些特殊元素进行简单梳理。

掉落收集元素与收集点

与其说它是一类元素,不如将其视为一类关卡——掉落收集关卡。这类关卡的主要模式为:关卡地图底部(偶尔也在其他位置)设有收集点,掉落元素从上方掉落,玩家需设法使元素下落至收集点以完成收集。典型的这类元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的坚果和水果
  • 《糖果苏打传奇》中的塑料熊
  • 《碎碎曲奇》中的糕点
  • 《开心消消乐》中的金豆荚

《糖果粉碎传奇》中的掉落收集玩法

这一玩法的重要价值在于让玩家在游戏过程中始终关注某些局部位置,使关卡的地图变化具有实际意义。单纯的目标收集类关卡容易让玩家忽略各关卡地形设计的差异。

虽然目标收集类关卡有此优点,但核心元素单线下落略显单一。因此,很多游戏的后期关卡会将掉落收集类关卡与传送门结合,制造更复杂多变的掉落收集路径,打造更特别的关卡,如《糖果粉碎传奇》的 90 关。

底层目标元素

类似地,这类元素更适合被称作一类关卡玩法——底层消除玩法。笔者将其与基本收集玩法、下落收集玩法并称为三消游戏的三大根本玩法(时间玩法和积分玩法可视为基本收集玩法的变种,收集任何元素都可得分)。

底层消除玩法的基本模式为:在关卡地图底层的若干格子上设置底层目标元素,玩家在该格进行消除时,底层目标元素被收集(多层目标时减少一层)。玩家完成全部(或某些游戏中完成大多数)底层目标元素后达成关卡目标。

典型的底层目标元素包括:

  • 《糖果苏打传奇》中的果冻
  • 《糖果苏打传奇》中的橡皮熊(这是一个颇具创新的底层目标元素)
  • 《碎碎曲奇》中的下层饼干(有多种)
  • 《开心消消乐》中的冰块
  • 《糖果萌萌消》中的动物糖果(与《糖果苏打传奇》中的橡皮熊相似)

《糖果粉碎传奇》中的果冻关卡

笔者粗略统计,《糖果粉碎传奇》51 - 100 关这 50 关中,底层消除玩法的关卡占 24 关,接近一半。为何这一玩法使用比例如此之高?

在三大基本玩法中,底层消除玩法与地形变化的契合度最高。每种地形变化可设置不同的底层目标点,引导玩家到指定地形区域游戏。《糖果粉碎传奇》的 31 关和 133 关是典型的底层消除玩法关,它们对地形复杂度的运用最为充分。

《糖果粉碎传奇》的 31 关 《糖果粉碎传奇》的 133 关

碰撞式障碍元素

这是三消游戏中最常见的特殊元素,也是各游戏中出场率高且早的元素之一。

这一元素的主要特征:

  • 固定不可移动,会卡住各种元素的下落路线
  • 玩家通过消除其他元素对其进行碰撞,或通过生成强力特效来消除
  • 可作为关卡目标
  • 支持多层,每次生效转换状态,多次生效后消除

典型的碰撞式障碍元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的奶油
  • 《农场英雄传奇》中的花(在该游戏中,只有花这种 3 层——即三次碰撞后消除的碰撞式障碍元素,无单层的)
  • 《糖果苏打传奇》中的杯蛋糕
  • 《碎碎曲奇》中的巧克力
  • 《开心消消乐》中的雪块
  • 《糖果萌萌消》中的彩虹糖

《糖果粉碎传奇》中的奶油,最典型的关卡模式

几乎所有三消游戏都包含这一基本元素,其核心作用是帮助设计者构建各种障碍地形。

成长式碰撞障碍元素

作为碰撞式障碍元素的延伸,成长式碰撞障碍元素最早见于《糖果粉碎传奇》的巧克力。

《糖果粉碎传奇》中的巧克力,玩家最“痛恨”的元素

一般来说,本元素的特征包括:

  • 具备普通碰撞式障碍元素的所有特征
  • 当玩家本回合未消除任何一个本元素时,在随机一个元素周围额外生成一个本元素

典型的成长式碰撞障碍元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》的巧克力
  • 《糖果苏打传奇》的巧克力
  • 《碎碎曲奇》中的太妃糖(该游戏设计师对此元素不太热衷,直到 336 关才推出)
  • 《开心消消乐》中的毒液

主观上,这并非受玩家喜爱的元素,它使关卡充满危险和紧迫感。玩家需时刻留意巧克力侵占有限的消除空间,堵住重要的下落通道,甚至吞掉珍贵的特效元素。但不可否认,这一元素带来了与其他关卡不同的过程体验。因此,大量消除游戏,尤其是继承《糖果粉碎传奇》风格的游戏,将其视为重要元素。

此外,某些游戏为防止玩家清除所有此类元素,会额外设计不受影响的元素,持续生成成长式碰撞障碍元素,如《糖果粉碎传奇》中的巧克力锅。类似设计还出现在《开心消消乐》的章鱼、《Best Fiends》等游戏中,在此不单独列为特殊元素。

对于以此类元素为关卡目标的游戏,一种特殊的关卡思路是要求玩家保护这些元素,使其成长到过关所需的收集数量。此类关卡在《开心消消乐》《Juice Jam》等游戏中较常见,但笔者不太喜欢这种令人纠结的设计。对于技巧不足的玩家,这类关卡可能是难以逾越的障碍,直到他们学会策略(当然,可能在流失之前都学不会)。

下落式碰撞元素

这一元素常用于游戏中前期,在关卡难度不高时,作为给玩家“温柔”障碍的目的出现。

这一元素的主要特征:

  • 可移动,与其他元素一起下落
  • 玩家通过消除其他元素对其进行碰撞,或通过生成强力特效来消除
  • 可作为关卡目标
  • 支持多层,每次生效转换状态,多次生效后消除

典型的下落式碰撞元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的蚊香(网上翻译如此,但可能有误,题材违和)
  • 《糖果苏打传奇》中的蚊香
  • 《碎碎曲奇》中的多纳圈和硬曲奇
  • 《开心消消乐》中的钱币

《糖果粉碎传奇》中的蚊香

显然,这一元素的最大缺点是对地形控制的极度不稳定。若仅为在某一列制造障碍,其他元素也可达到相同目的。因此,若想与其他游戏形成差异,尤其是在前期关卡加入更特别的元素并替换一个元素时,可考虑看似常规且不可或缺的下落式障碍元素。实际上,在《糖果粉碎传奇》和《开心消消乐》的后期关卡中,蚊香和钱币的出现比例远低于其他前期元素。

此外,为避免玩家使用强力特效(尤其是强力组合特效)使本类型元素瞬间失去设计目的,很多游戏为此类元素增加特殊规则:不能被特效穿越,即无法用特效一次性大量消除。这显然不是让玩家爽快的体验。

上层限制元素

出于关卡地形控制和障碍控制的目的,大部分游戏会使用上层限制元素,即在某个格子上层添加特殊元素,使该格内的正常元素无法移动,直到上层限制元素被消除。

这一元素的主要特征:

  • 使本格内原本可下落的元素无法下落
  • 玩家通过消除格内常规元素,或生成强力特效来消除上层限制元素
  • 可作为关卡目标,但相对较少
  • 支持多层,每次生效转换状态,多次生效后消除

典型的上层限制元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的铁丝网(笔者认为题材违和)
  • 《农场英雄传奇》中的冰块
  • 《糖果苏打传奇》中的铁丝网
  • 《碎碎曲奇》中的竹帘
  • 《开心消消乐》中的魔法藤
  • 《糖果萌萌消》中的冰块

《糖果粉碎传奇》中的铁丝网

上层限制元素是常规的功能型元素,但对于新手来说,消除难度相对较大。因此,不建议在前期过早强调这一元素,或围绕它设计高难度关卡。这也是大部分游戏不将其作为关卡目标的原因。

传送类元素

并非每个游戏都会使用此元素,玩家在游戏早期也较少接触。但它是游戏中重要的地形变化元素,设定目的明确,能局部改变玩家熟悉的元素下落路径,带来额外挑战和感受。《糖果粉碎传奇》《碎碎曲奇》《开心消消乐》等游戏较常使用。

主流的传送类元素有两种:传送门和传送带。

《糖果粉碎传奇》中的传送点

传送带是笔者看好的元素,《糖果粉碎传奇》在 500 关以后的关卡使用,带来丰富的游戏感受变化。目前前期使用该元素的游戏较少,如《Juice Jam》等。建议有兴趣的同学思考其应用。

《糖果粉碎传奇》中的传送带

定时炸弹

带有定时炸弹的关卡总让玩家充满紧张感

这是笔者不喜欢的元素,但不可否认其存在意义。

对玩家而言,一次进入游戏一般只有五点体力,游戏过程常因炸弹爆炸戛然而止,体验不佳,且炸弹爆炸动画也令人烦恼。

但从另一角度看,定时炸弹给玩家带来不同的关卡过程体验,将关卡过程变为多个局部挑战。同时,利用定时炸弹结合地形控制,挑战玩家在限定步数内解决局部障碍,是巧妙的设计。

《开心消消乐》对定时炸弹元素进行了有趣尝试,将其从立即死亡的负向元素变为限时获取的正向元素。玩家每次消除一个定时“炸弹”,可额外获得 5 个步数。

《开心消消乐》的定时“炸弹”

这在一定程度上提升了体验,但也有损失:无法设计出类似《碎碎曲奇》中某些定时炸弹关卡(图中标数字的是定时炸弹)。

《碎碎曲奇》中的定时炸弹关卡

随机盒子元素

简单来说,随机盒子元素被消除时会随机生成一个特殊元素,如《糖果粉碎传奇》的问号糖果、《碎碎曲奇》的蛋糕盒等。

《糖果粉碎传奇》中的问号糖果

直觉和题材感觉上,随机盒子元素不错。但实际使用中,由于三消游戏特殊元素多为消极负面元素,随机盒子生成的往往是障碍性负面元素,使该元素自身成为给玩家负面体验的元素。且它不具备明确的关卡地形功能,无法成为关卡地形设计的核心目标元素。更严重的是,随机生成正面元素对玩家挑战困难地形帮助不大(不可控),生成负面元素却常卡住关卡核心,玩家失败常源于灾难性的随机结果,这种不可控的负面体验对玩家而言是灾难。

当然,实际设计中,随机盒子并非绝对不可用。笔者建议设计者参考以下原则:

  • 在尽量宽阔的地形上使用,避免灾难性后果
  • 优化随机盒子的生成规则,减少强度强的负面元素,增加正面特殊元素的出现比例(如《碎

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